Hat er doch schon
Phantom hat geschrieben:... ein SY-Flugkreuzer, kostenmässig definiert als schiff, hätte relativ günstige armor-kosten dafür aber horrende kosten für die vielseitige einsetzbarkeit was genau seinen Spielwert wiederspiegelt ...
Ein paar Vorschläge hätte ich auch zu unterbreiten. Diese betreffen allerdings sowohl die Definitionen diverser Waffen, als auch die die Kosten der selben.
Grundkosten der Waffe:
Je universeller eine Waffe einsetzbar ist, desto teurer sollte diese sein.
Ein Beispiel dazu:
Eine Rakete, die nur gegen Flieger schießen kann, bekommt einen Aufschlag. Kann die selbe Rakete allerdings gegen Flieger und Satelliten eingesetzt werden, dann sollte diese deutlich teurer sein.
In der Kostenformel könnte man derartige Systeme durch ein paar wenige Zeilen abfangen und den Basismultiplikator der Waffe dementsprechend anpassen.
Erweiterte Kosten der Waffen:
Je mehr Waffen ein Fahrzeug mit sich führt, desto teurer sollten diese insgesamt werden.
Realisieren könnte man dieses beispielsweise dadurch, das ein Multiplikator festgelegt wird. Der mit jeder Waffe um z.B. 0.2 erhöht wird.
Definition von Waffen
Prinzipiell sollten multifunktionelle Waffensysteme wesentlich ineffizienter sein, als spezialisierte Waffensysteme.
Ich bemühe auch hier wieder das obige Beispiel. Dort könnte die reine AA Rakete mit 100% Effizienz arbeiten. Während der AA & AO Zwitter konstruktionsbedingt nur auf 75% kommen kann.
Definition von Einheiten
Hier sollte man eine ähnliche parallele ziehen. Eine spezialisierte Einheit, z.B. eine Thunder FX, wird Flugzeuge wesentlich effizienter bekämpfen können, als z.B. ein PTerrano. Letzterer kann es zwar auch, aber nebenbei auch noch Bomben werfen und Sats grillen. Daher sollten seine Waffensysteme entsprechend schwächer sein.
Grüße
Hanni
Die DIN 16554 regelt, dass eine Kugelschreibermine einen 200 m langen Strich ziehen können muss.
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