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Das PBP Regelwerk

Teil II - erweiterte Regeln

2. Limits und Einschränkungen


2.1. geächtete Aktionen

Aktionen die dem Grundgedanken des Spieles entgegenstehen sind nicht direkt verboten, aber unerwünscht. Sollten die Supervisoren oder andere Spieler so ein Verhalten feststellen, sind die Supervisoren angewiesen angemessen und individuell zu reagieren.
Zu den geächteten Aktionen gehören insbesondere:

2.1.1. Das Ausnutzen von Programmfehlern oder Programmschwächen, die dem Spieler einen Vorteil gegenüber anderen Spielern verschaffen.
2.1.2. Das Spielen von zwei oder mehreren Völkern, um ein Volk besonders zu unterstützen, oder mit diesem Volk Spionage zu betreiben.
2.1.3. Scheingefechte, die dazu dienen, die Erfahrung der Einheiten zu steigern.
2.1.4. Massives MG-Training
2.1.5. Das Benutzen von alten Programmversionen oder Zusatzdateien.
2.1.6. Das Ausnutzen von Evakuierungsanordnungen, Spielersicherungen oder anderen Vorteilsnahmen, welche nicht aus dem normalem Spielablauf entstehen
2.1.7. Sonstiges unsportliches Verhalten, das dem Sinn des Spiels (Unterhaltung/Freizeitspass) entgegensteht.

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2.2. Das Materialförderlimit

Das Materialförderlimit beschränkt das durch Bergwerke oder ähnliche Einrichtungen pro Runde aus dem Boden geförderte Material. Der SV ist für die Einhaltung dieser Regel verantwortlich und kann selbständig Strafen aussprechen und durchführen.

2.2.1. Auf einer HB beträgt das Materialförderlimit v1=25000 / v2=30000 Material pro Runde.
2.2.2. Auf einer Kolonie beträgt das Materialförderlimit v1=15000 / v2=20000 Material pro Runde.
2.2.3. Invasoren dürfen v1=6000 / v2=20000 Material pro Runde fördern.
2.2.4. Supporter dürfen v1=6000 / v2=10000 Material pro Runde fördern.
2.2.5. Das Limit ist der Bruttowert.

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2.3. Handelsverbot

Eine Übergabe von Einheiten oder Gebäuden ist verboten, solange dieses Regelwerk es nicht ausdrücklich erlaubt. Sollte eine Übergabe dennoch aufgrund von Möglichkeiten im System stattfinden, werden die Einheiten ohne Ankündigung gelöscht.

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2.4. Zugzeitlimit

Jeder Spieler ist angehalten seinen Spielzug innerhalb von 24 Stunden zu erledigen. Nach Ablauf der Frist kann der Supervisor den Spielstand durchklicken (siehe Erläuterungen). Der Supervsisor kann die generelle Zugzeit für den Planeten und individuell für einen Spieler herabsetzten.

2.4.1. Der SV ist ermächtigt in eigenem Ermessen Einheiten zu ersetzen [leer], welche direkt durch Rundenausfälle zerstört wurden.

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2.5. Rundenlimit

Jede Runde kann nur gestartet werden, wenn sie innerhalb der grünen Phase ist. So laufen alle Planeten relativ gleichmäßig, ohne dass ein Planet zu weit zurückhängt oder zu weit voraus ist.

2.5.1. Ob ein Planet in der grünen Phase ist kann im Inside Bereich aktuelle Runden nachgesehen werden.
2.5.2. Hängt der Planet zurück (der Balken ist rot) fällt die nächste Runde aus.
2.5.3. Läuft der Planet zu schnell (Balken ist rot) wird die nächste Runde erst gestartet wenn der Balken wieder grün wird.
2.5.4. Fällt eine Runde aus, so werden alle Anträge der Spieler erst in der nächsten gestarteten Runde bearbeitet.

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