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Das PBP Regelwerk

Teil II - erweiterte Regeln

3. Besiedlung


3.1. Der Planet

Der Planet ist die Spieloberfläche im PBP und ist zwischen 25000 und 33000 Felder groß.

3.1.1. Jeder Planet besteht aus 9 Sektoren.
3.1.2. Jeder Sektor darf nur einen Stützpunkt oder Landezone sowie einen Siedler beinhalten.
3.1.3. Auf dem Planet dürfen maximal 4 permanente Spieler gleichzeitig siedeln.
3.1.4. Die Stützpunkte und Landezonen sind vorgegeben und dürfen nicht verschoben werden.
3.1.5. Jeder Planet kann einzigartige Gebäude oder Strukturen beinhalten, diese sind zu erhalten.
3.1.6. Ein Planet hat mindestens 1 und maximal 3 Heimatbasen.
3.1.7. In den nicht von Siedlern besetzten Sektoren befindet sich eine Invasionslandezone (ILZ).
3.1.8. Der Zentrum Sektor bleibt im Normalfall unbesetzt und wird nur in Ausnahmefällen mit einer Siedlung oder einer ILZ belegt.
3.1.9. Bei neuen oder für Neuspieler aufbereiteten Planeten, werden alle für Siedler vorgesehenen Sektoren vollständig durch die ISG gesichert und erst mit Landung eines Siedler freigegeben..
3.1.10. Der SV kann bei Bedarf die Landezone von einer Kolonie in eine HB umgestallten oder umgekehrt.

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3.2. Die Heimatbasis (HB)

Die Heimatbasis ist der Startpunkt jedes Spielers, welcher vom NSP zum PBP wechselt oder mit einem Zweitaccount direkt beginnt. Sie geniesst besonderen Schutz.

3.2.1. Eine Heimatbasis ist nicht eroberbar.
3.2.2. Eine Verlegung der Heimatbasis ist nur aus besonderem Grund möglich und bedarf der Zustimmung der Spielleitung.
3.2.3. Wird eine Heimatbasis verlegt so geschieht das per Notfallevakuierung und komplettem Resett des ASC-Spielerplatzes.
3.2.4. Eine Verlegung kann nicht im laufenden Kampf erfolgen.
3.2.5. Die Heimatbasis kann nicht automatisch auf eine eigene Kolonie übertragen werden.Die HB besitzt einen direkten Wasseranschluss mit mindestens 3 Felder mittlerem Wasser [water, nicht river!].
3.2.6. Die HB besitzt einen direkten Wasseranschluss mit mindestens 3 Felder mittlerem Wasser [water, nicht river!].
3.2.7. Wird eine HB im laufenden Spielbetrieb verlassen, so wird der Spielerplatz resettet und der komplette (!) Sektor von der ISG gesichert. Andere Accounts müssen den Sektor verlassen.
3.2.8. Geht ein Account geplant in den OFF-Modus, so wird seine HB während der Abwesenheit durch HB-Wächter geschützt. (siehe Beispiele)

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3.3. Die Kolonie (KOL)

Die Kolonie ist eine weitere Stützpunktart eines Accounts zusätzlich zu seiner Heimatbasis.

3.3.1. Jeder Account kann 2 Kolonien gründen.
3.3.2. Eine Kolonie kann nicht verlegt werden.
3.3.3. Kolonien sind durch andere Spieler eroberbar.
3.3.4. Eine Kolonie kann nicht auf dem Planeten der eigenen Heimatbasis gegründet werden.
3.3.5. Wird eine Kolonie ohne Kampf aufgegeben oder verlassen, so wird der komplette Spielerplatz ASC intern resettet.
3.3.6. Im Kampf kann eine Kolonie nicht aufgegeben werden und muß per Evakuierungsbefehl verlassen werden.
3.3.7. Soll im Zug einer erfolgreichen Invasion, eine Kolonie übernommen werden, obwohl bereits die maximale Anzahl an Kolonien erreicht ist, so muß gleichzeitig oder vorher auf einer anderen eigenen Kolonie die Evakuierung in Auftrag gegeben werden.
3.3.8. Kolonien können nur übernommen werden, wenn der SI des Gegners vor Kampfbeginn mindestens 70% des eigenen SI beträgt.
3.3.9. Kolonien besitzen einen direkten Wasseranschluss mit mindestens 1 Feld mittlerem Wasser [water].
3.3.10. Wird eine Kolonie im laufenden Spielbetrieb verlassen, so wird der Spielerplatz resettet und der Kolonie-Komplex von der ISG mit HB-Wächtern (!) gesichert. (Siehe Beispiele)
3.3.11. Geht ein Account geplant in den OFF-Modus, so wird seine Kolonie während der Abwesenheit durch Kolonie-Wächter geschützt. (siehe Beispiele)
3.3.12. Das Raumfahrtzentrum (RZ-pyramidenähnliches Gebäude) kann und darf nicht erobert werden. Wird es durch Erobern zerstört, so kostet dies eine Wiederherstellungsentschädigung von 100.000M für den Verursacher (gebucht auf Materialkonto). Das RZ(mit Inhalt) wird dann durch den SV an einen dem Eigentümer genehme Stelle wiedererstellt.

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3.4. Die Invasionslandezone (ILZ)

Die ILZ ist der Startpunkt eines Invasors auf dem Planeten.

3.4.1. Jeder Planet hat 4 ILZ, bei nicht optimaler Verteilung der Siedlerstützpunkte aber mindestens 3.
3.4.2. ILZ sind nicht verlegbar.
3.4.3. ILZ haben unterschiedliche Formen, je nach Topographie oder Planet.
3.4.4. Wird die ILZ nicht durch einen Invasor genutzt, so schützt ein ILZ Wächter im Besitz der ISG im Radius von 15 Feldern das Gebiet (siehe Beispiele). Der Radius von 10 Feldern ist dabei tödlich. Das Aufstellen von Abwehrgeschützen ist im 15 Felder Radius nicht gestattet.
3.4.5. Während einer Invasion wird die ILZ durch eine Command Unit (CU) geschützt. Diese CU darf von den Siedler zerstört werden. (Siehe Beispiele)
3.4.6. Die ILZ besitzt einen direkten Wasseranschluss mit mindestens 1 Feld mittlerem Wasser [water].

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3.5. Die Randzonen Planeten

Die Randzonen-Planeten sind Sonder-Spielzonen und befinden sich in den äußeren Sektoren der bekannten Galaxie. Sie unterliegen rollenspieltechnisch nur einer eingeschränkten Kontrolle durch die ISG. Die Supervisoren stellen dabei planetare Herrscher dar. Jeder Randzonen-Planet oder Sonnensystem hat ein eigenes Thema und kann spezifische Besonderheiten aufweisen.

3.5.1. Sektor B15


Der Sektor B15 wird von der KI MEKI verwaltet. [Geschichte siehe Erläuterungen] Das Gebiet selbst sind ein riesieges Asteroidenfeld. Auf den größeren Brocken wird Bergbau betrieben, der besonders lukrativ ist, da die Asteroiden erhebliche Mengen Erzvorkommen vorweisen können. Im gesamten Sektor ist allerdings keinerlei Rohstoff für Treibstoff vorhanden, und muß mitgebracht werden. Der Sektor ist Basis der generell bio-feindlichen KI eBurst.

3.5.1.1. Für Sektor B15 gelten folgende Besonderheiten:

  • Technologietransfer nicht möglich. Gebäudebau Tech0 möglich.
  • KI-Asteroiden beschädigen permanent in geringen Umfang die Einheiten.
  • Ausgefallene Runden werden nicht >durchgeklickt<
  • für Materialüberweisungen verlangt MEKI 10% Gebühren
  • Keine Kolonie- oder Heimatbasis-Gründung möglich (nur ILZs ohne ISG Beton vorhanden).
  • Status ausschliesslich Invasor/Support.
  • Spielerschutzregeln werden nicht angewendet. (z.B. SSK, 50%/60%/70% Regel)
  • Keine Evakuierungsmöglichkeit.
  • Quests-KI eBurst: unberechenbar, ständiger nachschub an Einheiten, eBurst Großkampfeinheiten, je nach Stärke des Spielers.
  • Das Materialförderlimit ist lokal aufgehoben.
  • Bündnissbeschränkungen sind aufgehoben. (Zweitaccounts ausgenommen.)
  • keine Luft- oder Orbitalhöhenstufen verfügbar, kein Wasser, kein Wind
  • flächendeckend Material vorhanden, generell kein Fuel im Boden!
  • Der Erstanflug eines Accounts wird durch MEKI und Sprungtechnologie auf Nullzeit beschleunigt.

3.5.1.2. Besonderheiten: The Big Five [B5]
  • Sonderspielzone für bis zu 5 Accounts
  • MEKI stellt jedem Erstankömmling LowTech-Bauoptionen zur Verfügung (solange der Vorrat reicht)
  • Sondermission: Eroberung und halten des eBurst HQ
  • Belohnung für den Eroberer: 1 Einheit aus der Techstufe 7 zur freien Auswahl, wenn das eBurst Zentral HQ zum Zyklusende 3 Runden lang in Spielerhand ist oder darüber hinaus bleibt. Lieferung per PostPOD zur HB.
  • Spieler-1-blau und Spieler 7-braun werden als ASC-KI gespielt. Blau greift generell alle Spieler an. Braun immer den oder die stärksten.
  • Ist das Zentral-HQ erobert, so greift eBurst-Braun primär den Eroberer-Account und die Spieler an, die sich zwischen eBurst-Landezone und Zentral-HQ aufhalten.
  • Das Zentral-HQ fällt an eburst zurück, wenn das HQ nicht direkt von mehreren Spielern umkämpft ist UND zum Zykluswechsel keine Spielereinheit direkt vor dem HQ steht.
  • Die Aussenposten der inneren kleinen Asteroiden fallen an eBurst zurück, wenn die Spieler keine eigene Einheit auf dem Asteroiden angreifbar stationiert haben.

3.5.1.3. Besonderheiten: The Rock
  • Sonderspielzone für einen oder zwei[Team] Accounts
  • MEKI stellt jedem Erstankömmling einen Sprung-POD zur Verfügung.
  • Der Transfer nach The Rock erfolgt in Nullzeit.
  • Belohnung bei Spielstufe Anfänger: je 1 Einheit aus der Techstufe 5 und 6 zur freien Auswahl, wenn der Evak-POD (anderes Ende der Karte] erreicht wird.
  • Belohnung bei Spielstufe Erfahrener: je 1 Einheit aus der Techstufe 6 und 7 zur freien Auswahl, wenn der Evak-POD (anderes Ende der Karte] erreicht wird.
  • Belohnung bei Spielstufe Profi: je 1 Einheit aus der Techstufe 7 und 8 zur freien Auswahl, wenn der Evak-POD (anderes Ende der Karte] erreicht wird.
  • Die Spielstärke für Anfänger ist bereits anspruchsvoll !!
  • Kein Zugzeitlimit, keine Rundenbegrenzung
  • regelmäßiger Nachschub für eBurst
  • Einheiten können den Planeten nur über das Betreten des Evak-POD verlassen.
  • The Rock wird als Duell gestartet und nicht als PBP Planet. Keine Auswertung, zählt nicht zu den Steuern.
  • Kein Gebäude- oder Einheitenbau möglich, kein Technologietransfer.
  • Jede gewonnene Mission erhöht den Schwierigkeitsgrad nachfolgender Missionen und umgekehrt.
  • Es sind mehrere The Rock Missionen gleichzeit möglich, allerdings nur eine pro >Spieler<



3.5.2. Das Turnus System


Dieses System ist eine Sonderspielzone die grundsätzlich wie die inneren Systeme funktioniert. Es soll allerdings den v1 Accounts vorbehalten sein und ein pay2win unmöglich machen.

3.5.2.1. Siedlungs-, Support und Invasionsbeschränkung auf v1 Accounts.
3.5.2.2. Kein Kauf von Spieleinheiten gestattet
3.5.2.3. Keine Nutzung von Tech 6,7,8 Einheiten gestattet. Vorhandene parken IN der HQ oder RZ.
3.5.2.4. Invasionen durch v2 Accounts nur nach Zustimmung des Gegners.
3.5.2.5. Wechsler müssen Umsiedeln. Sammelskript-Einsatz möglich.
3.5.2.6. SVs und Vertretung werden primär durch v1'ler sichergestellt.
3.5.2.7. Bis auf Widerruf ist ein zurückwechseln auf v1 Account einmalig möglich. Forschungs- und Bauoptionenresett auf allen bespielten Planeten.
3.5.2.8. Die HB oder einzelne Kolonien müssen sich nicht zwingend in diesem System befinden. Alle Siedlungen ausserhalb dieses System unterliegen den normalen Regeln.