Steuersystem - Alternativen

Vorschläge und Diskussionen zur Weiterentwicklung von PBP

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TheScarabeus
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Re: Steuersystem - Alternativen

Beitrag von TheScarabeus »

Allerdings ist es nicht "im Sinne des Spiels", wenn durch Diskussionen versucht wird, die eigene Spielweise oder eigene Spielziele durch Modifikationen zu erleichtern, bzw. das Spielsystem auf die eigene Strategien anzupassen. Einige der Vorschläge würden ein komlett neues Spielprinzip notwendig machen. Und wer unbedingt anders Spielen möchte, als das was im PBP geboten wird, der möge doch bitte auch ein eigenes Spielsystem erstellen.
Da es sich um "dein entwickeltes" Spielsystem handelt, hat auch jeder bei dergleichen Vorschlägen hinzugefügt, dass es eben aus diesem Grunde nicht umsetzbar sein würde.
Mir ging es auch um alternativen des Steuersystems (Topic) und nicht darum meine Vorstellung des Spielsystems umzusetzen. Mir war auch bei ein paar meiner Vorschläge (siehe oben) klar, dass diese gar nicht in diesem System umsetzbar sind. Ich respektiere auch deine Ablehnung (wie jeder andere sicher auch), dass Spielsystem als solches beizubehalten und ich glaube behaupten zu können, dass keiner von uns vor hatte dieses zu ändern.
Aber es wäre schön, falls du Zeit und Lust hast, deine Meinung zu Umsetzbaren Vorschlägen zu hören [siehe unten]

Wie du (ich finde es auf Seite 7 mal wirklich erstaunlich!!) siehst, hält sich diese Diskussion erfreulich sachlich (bis auf einen Ausrutscher, seis drum) und produktiv. Was nun umgesetzt wird (Hieb zu Hastrubal) ist immer noch ein anderes Thema - aber sei es drum, auch andere Ideen können trotzdem zu guten und neuen Ansätzen führen.

Nichts anderes ist und war meine Intention hier - eine Änderung (auch wenn sie nicht meiner Vorstellung entspricht, oder halt auch keine) - ich habe mit Absicht provokativ Ideen (zu starke Änderung am Spielsystem) hin und wieder eingeworfen, damit die Leute zum "Querdenken" angeregt werden. Und das hat vorzüglich geklappt - ich bin Überzeugt das bestreitet hier momentan keiner.

Nutzbare Vorschläge sind/wären [Siehe Zusammenfassung für Details]:

- Hannis Vorschlag
- Gambits Vorschlag # 1

Sonstige Ideen
- Zusätzliche Auswertungen
- Belohnungen [den Stein habe ich losgetreten, und bin froh drum, siehe Thread Belohungen (da hab ich erstmal absichtlich die Klappe gehalten]
- Grundsätzlich: Anreize schaffen, die auch Neuspieler mit etwas anderen Spielzielen "anmachen"

Zusätzliche Auswertungen scheitern vorerst daran, dass Hanni wenig Zeit hat. Das ist vollkommen in Ordnung. Aber umso besser, kann man sich genau überlegen was man dargestellt wissen möchte.

Belohnungen kann man erstmal ohne HP Integration ermöglichen, würde es aber in Zukunft erleichtern.

Anreize komme ich bei Belohnungen gleich zu.


An diesre Stelle könnte/sollte man erstmal weiter diskutieren, soweit gewünscht, ob und inwieweit eine Änderung des Steuersystems gewünscht/gewollt ist und ob überhaupt Verbesserungen dadurch entstehen würden.


Meine Meinung: Ich finde Hannis Vorschlag auch ohne Reset absolut interessant. Mich persönlich stört am aktuellen Steuersystem, dass halt nie Dynamik in den oberen Bereich kommen kann (natürlich soll da auch alles etwas langsamer gehen, aber nicht soooo langsam wie jetzt). Bin ich der einzige der das so sieht? Bis jetzt hat nur Cushman mal gesagt, dass er das ähnlich sieht.
Mein Vorschlag ginge in die Richtung, die "dynamische Grenze" zu senken, indem die Steuerformel (wie auch immer) hintenraus noch stärker anzieht, und im unteren Bereich dafür langsamer, oder später einsetzt.

Mein Bild der Lage ist, dass man in der Regel um die 10k Matindex bereits Steuern hat, die das HB Einkommen vollständig verbrennen lassen. Um die 30k (Marla Beispiel), sind es wohl eher HB und beide Kolonien von Normalspielern (Marla hat da wohl noch Potential *g*). Ein Blick in die Auswertung bestätigt das jedem.

Wie könnte man also entweder des "UpperLimit" senken, (oder) das "LowerLimit" erhöhen? Auf Richtung 20k?
Mir ist klar, dass es nicht rein am MI hängt, aber der ist nunmal neben der Sicht das Ultima Kriterium der Steuer . Viewbonus und OBP hin oder her.



Mal Anbei: Natürlich wäre ich in dem Fall Betroffen, weil ich genau im unteren Bereich liege der Steuer liege. Aber um den Punkt geht es mir nicht, sondern darum mehr Dynamik zu verursachen, indem die Möglichkeiten der Bewegung im oberen Bereich nicht so extrem wie bis jetzt durch die Steuern abgefangen werden.

Wie gesagt. Wieso MUSS es 10 Jahre Realzeit dauern, auf das Niveau Marlas zu kommen? Das ist kein Problem des Spielsystems, sondern der Steuer die früh aktiv in die Ranglisten eingreift. Kann es nicht "schneller" gehen.
Wenn ich an 10 Jahre meines Lebens denke, frage ich mich ob ich der einzige bin, der sich fragt ob das nicht übertrieben ist in der Auslegung.

Meine zahlen zuvor sollten auch mal zeigen - bei meinem Wachstum zu Beginn bzw. zwischne Z 70 und 80, hätte ich dennoch locker 40 Zyklen gebraucht [man rechne mal um!!!] Marlas MI zu erreichen (wenn ÜBERHAUPT möglich, da ich kleinere Gebiete habe und somit geringers Einkommen, ich wäre also früher an mein "Limit" gekommen, daran will ich auch nichts ändern, nur an dem VERLAUF der Kurve, nicht dem Verhalten). Sollte sowas auch im Sinne des Spiels nicht vielleicht früher, z.b. in 10 - 20 Zyklen machbar sein. Man bedenke auch mal, dass wir gerade mal Z86 ansteuern. 40 Zyklen ist die Hälfte davon.
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Mike
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Re: Steuersystem - Alternativen

Beitrag von Mike »

Ich möchte hier mal einen Vorschlag machen der das Steuersystem völlig abschaffen würde und zudem auch gleich das Erfahrungssystem ändern könnte, ob umsetzbar oder welcher Programierauffwand dahintersteht kann ich leider nicht abschätzen, daher könnte es auch sein das dies völlig unbrauchbar ist, aber einfach mal zum nachdenken anregt

Einführung von Commander (General, Admiral) enspricht der jetzigen HB und SiedlungsHQ nur das er eben mobil ist :-)

Dieser kann zB 5-10 SubCommander (Oberst, Hauptmann) die für je einen Bereich stehen InfSub AriSub Luftwaffesub Marinesub.... etc bis zum Bausub befehligen und auch bauen

Der Sub Commander kann je zB 20, 50 oder 100 Einheiten (müßte man genau ausarbeiten was hier eine sinnvolle Einheitenmenge wäre) befehligen, die diesem direkt (programmtechnisch) zugeordnet sind, stribt der SubCommander zerstören sich seine ihm untergeordneten Einheiten selbst, oder bleiben einfach liegen ( auch hier müßte man sich genau überlegen was sinnvoll wäre)

Wenn die Einheiten näher als 10-20 Felder ( genaue Zahl ausarbeiten) zum eigenen Subcommander stehen, bekommen sie einen Bonus, der zB dem jetzigen Elitestatus entsprechen könnte, weiter entfernt veringert sich dieser Bonus entsprechend
Der Spieler kann sich also für höheres Risko entscheiden, dafür hat er bessere Truppen und seinen Sub in der Nähe haben, oder er entscheidet sich für ein geringeres Risko und hat entsprechend "schwache" Einheiten der Gegenspieler wird immer interessiert sein, den Subcommander oder sogar den Commander auszuschalten um die Invasion abzuwenden, oder eben die Siedlung einzunehmen

Die gesamt Einheitenmenge wird automatisch begrenzt durch die max Anzahl der Commander bzw Subcommander

Fördermengenlimitierung braucht es keine, da die Einheiten selbst durch deren Commander limitiert werden und sogar schnell wieder nachgebaut werden können.

Man könnte dies alles noch genauer ausführen, aber an dieser Stelle soll es einfach mal als Gedankenanstoß dienen

viele Grüße
Mike
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Re: Steuersystem - Alternativen

Beitrag von TheScarabeus »

Interessanter Ansatz.

Und bevor jemand ruft "zu gravierener Eingriff in das Prinzip von PBP" und den Vorschalg abklatsch, rege ich dazu an, zu überlegen, was man daraus aber denn dennoch mitnehmen könnte.

Gedankenspiel:

ASC zählt so und so für die Auswertung die Einheiten eines Spielers.

Wäre es rein theoretisch nicht möglich, mit einer einzigen Programmschleife, die meines Kentnissstandes nach nicht viel Änderung bedürfe, eine Bedingung bei der Produktion von Einheiten einzufügen die sagt "Einheitenzahl überschritten, Bau nicht möglich"?
Natürlich - wir haben hier OBP, Solo und Normalspieler in unterschiedlichen Konstellationen - dem könnte man aber Rechnung tragen, wenn dieses Einheitenlimit einstellbar wäre [das wäre eine einmalige Sache, ausgenommen bei Statusänderung, beim Einbau des Spielers auf dem Planeten].

Nur als Beispiel zur Veranschaulichung:

OBP: 1000 Einheiten
Solo und Normal HB: 800
Solo und Normal Kolonie: 500

Invasor/Hidden: 600
Support: 600

Mir ist klar - Jemand wie Hastrubal, der viele, viele Trooper überall versteckt hatte, würde jetzt schreien, oder Outlaws allgemein. Man könnte (Was zugegeben zusätzlicher Programmieraufwand wäre, aber definitiv machbar), Einheiten vom Typ Infantrie und Lightwheeled (buggies vor allem,wenn ich nciht falsch liege) geringer zählen lassen, z.b. als 1/4 Einheit bzw light wheeled als 1/2, oder auch Heavy Typen (Fighter, Wheeled etc) analog dazu 2fach oder 3fach. PUs entsprechend 5 fach *g*.

Nachteil:
- Die Gewichtung festzulegen, ist sicherlich relativ einfach (anhand der materialkosten kann man sich orientieren) - einen Konsens zu finden, wieviel Einheiten maximal sein sollten, jedoch anders.
- Programmierarbeit - aber ich glaube hierfür könnte man Martin schon rankarren - und wenn es auch nen halbes Jahr dauert. Keiner von uns erhebt Anspruch auf sofortige Änderung - solang bleibt es beim Alten [gilt für alle Vorschläge]

Vorteil:
- Das Steuersystem wäre überflüssig, und dennoch würde keine einheitliche Struktur einer Armee vorgegeben, sondern nach wie vor könnten mehr leichte, schnelle Einheiten gebaut werden als langsame schwere, einfach durch unterschiedliche "Gewichtung".
- SV Aufwand wird geringer, bzw. 0.
- Spieler kontrollieren sich selbst [kleines Feature wäre gut, "Anzahl Einheiten" für Spieler zum Einblenden machbar machen
- Massenschlachten sind faktisch "gedeckelt" 600 Einheiten (Zahlenbeispiel!!) ist immernoch eine Menge Holz - aber es wäre ein Deckel vorhanden - für beide Seiten.

Das wäre für mich persönlich ein Gewinn gegenüber dem aktuellen Steuersystem, vor allem weil VOLLKOMMEN automatisiert und die SVs wären befreit (und das Forum "Steuern" ebenfalls *g*).

Mensch... so Querschlagende Ideen hab ich gesucht =) :idea: :idea:
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GAMER
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Re: Steuersystem - Alternativen

Beitrag von GAMER »

Warum muß ich innerhalb eines Jahres nach Einstieg auf dem Niveau von Marla sein? Er hat schliesslich auch mehrere Jahre gebraucht, um da hinzukommen.
Viele Spielsysteme machen den Kardinalfehler den Einstieg in das Spiel immer weiter zu vereinfachen, damit möglichst eine Breite Masse in das Spiel integriert wird.

Es geht doch bei den Steuern oder anderer Regulierungssysteme nicht darum, die Großen mit aller Macht dahin zu bringen, dass sie auch von kleineren gefahrlos angegriffen werden können. Das derzeitige Regulierungssystem sorgt dafür, das die Großen überhaupt erreicht werden können, weil sie nur noch sehr langsam, bzw. gar nicht mehr wachsen können. Es dauert sicherlich seine Zeit bis das der Fall ist, aber bis dahin bin ich auch vor den "Großen" geschützt und prügel mich mit denen aus meinem "Levelbereich".

Ich habe nie behauptet, "mein" Regulierungssystem sei das Ultimative. Aber es ist (war) sehr einfach, bietet verschiedene Anreize, die sogar dem Spielziel entsprechen und ist relativ einfach (mit den derzeitigen Mitteln) zu verwalten.
Ich habe nichts gegen Vorschläge und Diskussionen zum Thema. Die gemachten Vorschläge haben oft nur einen Teilbereich, des für den Spieler interessanten Spielbetriebs im Auge und lösen aber nicht wirklich das Grundproblem, bzw. rufen ganz neue Probleme hervor.
Egal welches Regulierungssystem wir benutzen, solange die Spieler lieber neue Steuersysteme erfinden wollen, wenn sie nicht schnell genug wachsen oder ihre Armeen nicht verkleinern wollen, wenn die Abgaben zu groß werden, wird es nicht besser werden.
Ebenso wird ein anderes Regulierungssystem keine stärkere "Dynamik" auslösen. Dynamik kann nur von den Spielern selbst kommen. Solange die Großen sich nicht untereinander angreifen, wird da auch nicht viel passieren.

Ein paar Vorschläge regen aber zum Nachdenken an, in Richtung "leichte Modifizierung", ergo Verbesserung.
Z.B. ist der Viewverlust für einen OBP ein nicht zu unterschätzender Aspekt, wie Rennreh derzeit zu spüren bekommt.
Ebenso ist der Viewbonus beim derzeitigen Steuerfaktor inzwischen sehr hoch.

Vorschläge:
Viewbonus senken, um die Auswirkungen von Koloneugründungen und Viewverlust durch Angriffe zu verringern (z.B. -2000)
festen Freibetrag auf besiedelte Planeten aufsplitten.
z.B. 1 = 3000
2 = +2000
3 = +1000
4 = +1000 (oder andere Werte)

Auswirkungen:
Es würde sich lohnen auch keine kleine Kolonie zu verteidigen. Der Freibetrag für Siedlung 2 beträgt z.B. 2000, was bei einem Steuerfaktor von 36 einer Steuerersparnis von 72000 entspricht. Ohne Berücksichtigung des Viewbonus bedeutet das, ich kann ca. Einheiten im Wert von 30 Mio Material zusätzlich besitzen, ohne auch nur einen Krümel Material zusätzlich fördern und abführen zu müssen.
==>Der Konkurenzkampf um Kolonien, bzw um freie Kolonieplätze steigt.
==>Ich kann meine Kolos nicht leichtfertig ungeschützt lassen.
[enjoy the future!]
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Re: Steuersystem - Alternativen

Beitrag von itaker »

GAMER hat geschrieben: ==>Der Konkurenzkampf um Kolonien, bzw um freie Kolonieplätze steigt.
==>Ich kann meine Kolos nicht leichtfertig ungeschützt lassen.
Das ist eine sehr gute Idee.. der jenige der mehrere Kolonie unterhält, ist zwar mehr angreifbar als einen der nur auf seine HB hockt aber sein Einsatz wird dann belohnt.
ehemaliger User

Re: Steuersystem - Alternativen

Beitrag von ehemaliger User »

Bisher ist Gamers letzte Idee die einzige mit der ich mich hier anfreunden kann.
Die anderen Ideen würden alle mehr oder weniger ein neues Spiel erschaffen. Insbesondere Ideen allein die Einheitenzahl zu begrenzen sind, so finde ich, sehr schädlich. Folge wäre nämlich, dass am Ende nur noch dicke Dinger herumfahren und die von mir immer mehr geliebte Infantrie plötzlich wieder "wertlos" wäre. Man sollte vieleicht den Gesamtview, den durchschnittlichen Anteil an den eigenen Planeten und einen Kloloniebonus zusammen in die Berechnung nehmen. Jeder Teil sollte wichtig sein und dem Spieler einen Anreiz geben sich an dem besetzten Boden festzukrallen!
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Re: Steuersystem - Alternativen

Beitrag von TheScarabeus »

Du nimmst dir gern die Extreme zur Hand, was ich grundsätzlich nicht ankreide. (Bezug zu Gamer)
Aber von einem Jahr hat auch keiner gesprochen ;) Es können ruhig 2-3 sein, keine Frage - aber Gegenfrage: sollten es 10 sein? [Ganz im Ernst, begründe mir das mal]

Man nehme ein Einkommen von gerundet 1,4Mio Material pro Zyklus (was einer HB und zwei vollausgebauten Kolonien inklusive Forstwirtschaft enspricht[Grundlage pro Runde 25k + 15k + 15k + 3x20k]. Das muss man auch erstmal erreichen.

Pro menschlichem Jahr sind das 16,8 Mio Mat, ohne Steuern. Also zwei Jahre, um ohne Steuern, Kämpfe und andere Verluste den MI von Marla erreichen zu können.
Nimmst du jetzt das Steuersystem hinzu, was bereits spätestens ab 9 Mio M bzw einem MI von 9000 einsetzt, verlängert sich diese Zeit um 300 - 500% (Schätzung), was in etwa 6-12 Jahren entspricht.

Diesen Punkt, diese Zeitspanne menschlicher Lebenszeit finde ich ÜBERAUS diskutabel. Vielleicht hilft dir diese Vorrechnung (woher meine 10 Jahre kommen) ja weiter, zu verstehen worauf ich hinaus will und warum ich alternativen anregen möchte.

Ich finde ganz ehrlich, dass dieses Problem wesentlich größer ist, als das Problem der OBPs wenn mal ihr View wegen einer Invasion einbricht. ich habe auch eine winzig kleien Kolonie und deswegen einen Viewbonus von 1885, aber das ist mir mal wurst, weil selbst auf 4000 bräuchte ich keine Anstalten zu machen, in die Top10 zu kommen. Um dahin zu kommen müsste ich denen Gebiete abringen, was aber ohne entsprechende "Basis", also Einheitenmasse (Qualität ist dann ja noch gar nicht vorhanden) nicht möglich ist natürlich nicht sofort und jetzt - aber in 10 Jahren?!


Nochmal zu deinem Pauschaleinwand:
Mir geht es nicht darum, mich zu profilieren Gamer. Meine Bodenarmee ist beispielsweise exakt so groß, wie ich sie will (Thema Steuerbarkeit für mich). Ich baue keine einzige Einheit mehr dazu - gegen Devil war sie grade nicht groß genug, aber was solls - kämpfe ich schonmal nicht mehr gegen ihn. Ne Flotte habe ich noch nicht, kommt noch, aber da stört mich persönlich die Steuer auch nicht, weil die ebenso nicht so groß werden soll und ich meine Steuern bis jetzt noch gut auf einer Kolonie alleine bezahlen kann.
Mir geht es also nicht um mich. Ich komme gut mit dem System klar.

Meine Punkte sind:
- diese Zeitspanne ist einfach irrsinnig.
- Es schreckt (Neu-)Spieler ab
- Es GIBT offenbar Verbesserungsmöglichkeiten, am aktuellen und ganz andere Ansätze [Hanni, Mike+Gedankenspiel von mir]

Es würde mich freuen, wenn auch du etwas weniger Pauschalisieren würdest und nicht die Hälfte überlesen würdest, denn leider hast du das. Aber gut, ich hab es jetzt nochmal zusammengekratzt für dich.
Zuletzt geändert von TheScarabeus am Do 19. Aug 2010, 11:20, insgesamt 1-mal geändert.
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Re: Steuersystem - Alternativen

Beitrag von TheScarabeus »

Nichts desto trotz finde ich deine Erweiterungen für das bestehende System gut.

Mich hat dieser Freibetrag, der für alle gleich ist, nämlich etwas gestört ... aber davon kann Gambit ein liedchen Singe, er musste sich nämlich meinen Frust darüber anhören. Insofern finde ich das ist/wäre eine gute Erweiterung.
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Re: Steuersystem - Alternativen

Beitrag von TheScarabeus »

Der Freibetrag für Siedlung 2 beträgt z.B. 2000, was bei einem Steuerfaktor von 36 einer Steuerersparnis von 72000 entspricht. Ohne Berücksichtigung des Viewbonus bedeutet das, ich kann ca. Einheiten im Wert von 30 Mio Material zusätzlich besitzen, ohne auch nur einen Krümel Material zusätzlich fördern und abführen zu müssen.
Entweder habe ich da jetzt einen Kalkulationsfehler, du oder wir beide.
(nicht in Einheiten verbaut - 5000 + 2 * (in Einheiten verbaut - Sichtbonus)) * Faktor
Das ist die Formel für die Steuer.
Grundsätzlich bedeuten 2000 MI nichts anderes als 2.000.000 Material [Hier ist der Krux, falls ich das falsch verstanden haben sollte^^ - glaub ich aber irgendwie nicht]

Genau genommen heißt das hier sogar, dass du nicht 30 Mio Material in Einheiten stecken kannst, auch keien 2 Mio, weil das Material in Einheiten doppelt in die Auswertung bzw. in die Addition zum Freibetrag eingeht, daher kannst du nur 1 Mio Material in Einheiten verbauen durch die von dir genannte 2. Siedlung.

Das soll deinen Vorschlag nicht verschlechtern, den finde ich gut - aber mal zum Verständniss, dass die Zahlen einfach Falsch sind.
*schmunzel* Marla hat grob 30 Mio Mat verbaut
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Re: Steuersystem - Alternativen

Beitrag von Mike »

WULT hat geschrieben: Insbesondere Ideen allein die Einheitenzahl zu begrenzen sind, so finde ich, sehr schädlich. Folge wäre nämlich, dass am Ende nur noch dicke Dinger herumfahren und die von mir immer mehr geliebte Infantrie plötzlich wieder "wertlos" wäre.
Hier möchte ich zumindest für meine Idee widersprechen, weil die genau das herausarbeiten würde, das alle Einheiten und Waffengattungen zur Geltung kommen

Nur mal als Info was mich zu der idee geführt hat:
1) Steuer stört mich und sollte in einem Spiel nicht als Regularium gebraucht werden müssen
2) Oft wurde das Erfahrungssystem angesprochen.. hier wäre mein System eine Alternative
3) Duelle...kleine überschaubare Kämpfe... Gedanke war dabei, wenn jeder nur einen Commander hat, Siedler und Invasor sind es gleiche Vorrausetzungen einem Duell ähnlich und überschaubare Armeen, es kommt also wirklich nur auf das Können bzw die Leistung des Spielers an, ob er Erfolg hat oder nicht.
4) die von Dir angesprochenen Inf oder vergleichbare Einheiten die sonst nicht zur Geltung kommen, bekommen einen eigenen SubCommander und sind daher ein wichtiger Bestandteil der Armee zudem könnte man den Sub für leichtere Einheiten das doppelte der Einheitenzahl zugestehen oder so..
5)Förderlimit hat mich auch immer irgendwie gestört, weil bei einem Kriegsspiel sollte es einfach möglich sein, seine Armee sehr schnell auf die erforderliche max Stärke zu bringen, oder Verluste auszugleichen, um eben in den Krieg ziehen zu können, nur abhängig von den Förderanlagen
6) Die Idee das ganze Waffengattungen im Kampf ausgeschaltet werden können ... Zerstörung des jeweiligen Subcommanders würde zB alle Turrets ausfallen lassen .. oder alle Flieger oder die Ari etc, würde ganz andere taktische Möglichkeiten eröffnen
7) der SV Aufwand .. da auf jeder Siedlung nur ein Commander mit seiner Armee unterhalten werden kann, ist die Siedlung der Selbstversorger, die Versorgungsflüge Einheiten hin und herkarren oder Resourcen fällt komplett weg, auch die Förderlimitüberwachung und Steuereintreibung fällt weg

Das waren so meine Gedankengänge die zu dieser Idee geführt haben, das das ein anderes Spielsystem ist, ist mir klar, auch das es den Nachteil hat das gerade die Altspieler auf einen Großteil Ihrer jetzigen Armee verzichten müssen.
Daher soll es ja auch nur als Gedankenanstoß gesehen werden, weil komplett Umsetzbar wird es wohl nicht werden, weil berechtigter Weise die Altspieler hier wohl dagegen wären

Viele Grüße
Mike
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