Umbau und Folgen: Fuelkosten für Bunker

Vorschläge und Diskussionen zur Weiterentwicklung von PBP

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boraas
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Re: Umbau und Folgen: Fuelkosten für Bunker

Beitrag von boraas »

Da GAMER bereits Vorschläge zu vielen Sets gemacht hat, habe ich mir die Marlaner vorgenommen:
Bei ihnen gibt es aktuell folgende Bau- und Transporteinheiten:

Infanterie
Architekt: Material, Fuel, Gebäudebau
Pionier: Material, Fuel, Infrastruktur
Markierer: Material, Fuel, Peilsender

Radfahrzeuge
Versorger: Material, Fuel, Munni

Schiene
ZS RoTT: Material, Fuel
ZT Universal: Material, Fuel, Munni, Einheiten
ZS ReMu: Material, Fuel, Reparatur, Munni
ZT Vehicle: Einheiten
ZT Turret: Material, Fuel, Turmbau, Turmtransport
ZT TuBu: Material, Fuel, Turmbau, Turmtransport
ZS Trasse: Material, Fuel, Infrastruktur
ZS Raeu: Abbruch von Infrastrucktur, Gebäuden, Minensprengung

Luft
SEST Tanker: Fuel
SEST Trans: Material, Fuel, Einheiten

Wasser
UBV Trans: Material, Fuel, Munni, Einheiten
UBV Pionier: Infrastruktur, Turmtransport
UBV Repa: Material, Fuel, Reparatur, Munni

Das ist in der Tat einiges. Ich habe mir also im Hinblick auf Verschlankung des Mikromanagements Gedanken zu einer Zusammenfassung gemacht:

Infanterie
Durch den Wegfall der Möglichkeit SPS auf Peilsender zu schicken hat der Markierer größtenteils seine Bedeutung verloren.
Der Architekt hat den Turretbau bei der letzten Änderung eingebüßt. Die Einheiten verlieren also an Funktion - Ich würde alle 3 Einheiten zu einer zusammenfassen.

Radfahrzeuge
- Einen Versorger der nicht an Schienen gebunden ist halte ich für die Versorgung des Architekten und des Pioniers oder ihrer Nachfolgereinheit für sinnvoll. Er gibt den Malarnen die Möglichkeit in Gebiete ohne Schieneninfrastrucktur vorzustoßen und diese vor Ort zu errichten.

Schiene
- Hier würde sich anbieten ZS RoTT, ZT Universal, ZS ReMu, und ZT Vehicle zu einer neuen Einheit (Supertransporter) zusammenzufassen.
- Durch den Wegfall der Infield Turretbaumöglichkeiten ist das Vorhalten 2 verschiedener Turrent-Serviceeinheiten auf der Schiene aus meiner Sicht überholt. Die Splittung ergab in meinen Augen schon davor wenig Sinn. Ob es überhaupt eine solche Einheit geben muss stelle ich zur Diskussion.
Warum können Turrents nicht direkt von dem neu zu kreierenden Supertransporter an Ort und Stelle befördert werden.

- ZS Trasse würde ich als Einheit belassen. Allerdings würde ich der Einheit bei Wegfall der Turretserviceeinheiten die Funktion des Sockelsbau übertragen. Außerdem könnte die Einheit die Eigenschaften des ZS Raeu zusätzlich übernehmen.

Wasser
- UBV Pionier und UBV Repa können zusammengelegt werden.
- Dem UBV Trans würde ich eine größere Lagerkapazität und den Transport von Turrents ermöglichen.


Für die Zukunft würde das bedeuten:

Infanterie
Superarchitekt: Material, Fuel, Gebäudebau, Infrastruktur, Peilsender, Sockelbau

Radfahrzeuge
Versorger: Material, Fuel, Munni

Schiene
Supertransporter: Material, Fuel, Munni, Einheiten, Reparatur, Turmtransport
ZS Trasse: Material, Fuel, Infrastrucktur, Sockelbau, Abbruch von Infrastruktur und Gebäuden, Minensprengung

Luft
SEST Tanker: Fuel
SEST Trans: Material, Fuel, Einheiten

Wasser
UBV Trans: Material, Fuel, Munni, Einheiten, Turmtransport
UBV Superpionier: Material, Fuel, Reparatur, Munni, Infrastruktur

Zu Klären wäre ob bestehende Einheiten umfunktioniert werden oder ob neue Einheiten kreiert und bestehende Einheiten weiterbestehen aber nicht mehr gebaut werden können.

Gruß boraas
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motsch
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Re: Umbau und Folgen: Fuelkosten für Bunker

Beitrag von motsch »

Ich möchte an die Transportfähigkeit für Turrets erinnern.
Z.B. konnte der Skull nur vom Gigant transportiert werden.
Es wäre übertrieben, deswegen nun den Builder nehmen zu müssen.
Gruß
motsch
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Haris
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Re: Umbau und Folgen: Fuelkosten für Bunker

Beitrag von Haris »

Vielen Dank Gamer u. nachträglich alles Gute zum Geburtstag (habs hier irgendwo aufgeschnappt)...
Lasse es bitte so wie es ist.
Wenn du das so umsetzt wie angekündigt gibt es noch mehr Mikromanagement!
Wir müssen davon weg, immer mehr kehren PBP den Rücken, der Zeitaufwand wird immer größer!
Es liegt an dem Management und Funktionseinbußen der letzten Jahre.
Du solltest dir das zu Herzen nehmen u. wieder Spielfluss in PBP bringen, nicht alle spielen Tecc oder Sy
bei denen insbesondere der Service mehr als "geil" ist ;D
Die meisten spielen aber immer noch MK1 u. 3 sowie Malaner u. die haben es in den letzten Jahren zunehmend schwieriger!
Aber es gibt auch zahlreiche andere Blockaden setunabhängig unter denen wir alle zu leiden haben, vielleicht für viele unbewußt aber es gibt sie
und diese bremsen nochmals den Spielfluss...
In einer Zeit in dr wir heute leben herrscht Stress u. Zeitmangel. Wir müssen uns dem anpassen.
Zu Battle Isle Zeiten gab es keinen Zeitdruck, man hat sich für alles so viel Zeit genommen wie notwendig bzw. man wollte.
Das geht heute leider nicht mehr. Ein Spiel welches absichtlich das eigene Ziel auf Grund des zu aufwendigen Managements in die Ferne rückt wirkt unattraktiv und zeitraubend...
Irgendwann hat man keine Lust und Zeit mehr dazu u. geht. Diese Schwelle ist bei jedem anders!
...Strategie hin, Strategie her!
...wann ist es denn endlich so weit?
...wenn das linke Ei zuckt sollte man zuschlagen...;D
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Re: Umbau und Folgen: Fuelkosten für Bunker

Beitrag von Haris »

Was den Skull angeht so kann der MK3-Wachturm (Gewicht 6000) auch nur mit nem Builder oder ISG-Carrier transportiert werden.
Ich halte das Gewicht aber für beide übertrieben. Es reicht doch wenn solche Kurzwaffen-Turrets 1500 wiegen u. halt nicht mehr mit normalen Mitteln
sondern schweres Gerät transportiert werden müssen a la ISG-Builder oder ISG-Carrier.
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GAMER
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Re: Umbau und Folgen: Fuelkosten für Bunker

Beitrag von GAMER »

Wenn du das so umsetzt wie angekündigt gibt es noch mehr Mikromanagement!
Das mußt du mir mal genauer erklären.
Nach deiner Definition ist das Vereinigen von mehreren einzel Service-Funktionen eine Vergrößerung des Micromanagements?
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Marla
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Re: Umbau und Folgen: Fuelkosten für Bunker

Beitrag von Marla »

Das Vereinen von Servicefunktionen verringert das Micromanagment - da sehe ich keine Zweifel.

Bei den Fuelkosten sieht das aber ähnlich aus. Das Problem ist ja aktuell, dass aktuell die Baueinheiten als billige Tanker missbraucht werden und kaum richtige Tanker gebaut werden.
Ich sehe in der Tankverkleinerung der Baueinheiten keine Probleme, wenn die "echten" Tanker entsprechend etwas größer werden. Dabei sollte man nicht vergessen, dass dann ja auch weniger Fuel zum Bauen gebraucht wird. Und bei der Fuelversorgung würde das ständige Umpumnpen entfallen. Aktuell gibt es kaum einen Flugzeugträger der als Fuelreserve nicht noch ein paar Baueinheiten geladen hat. Wau, wenn ich mir das interne Umpumpen von der Baueinheit in die Serviceeinheit sparen kann, ist das mehr Micromanagement! (Der Argumentation kann ich nicht folgen.) Werden die "echten" Tanker erweitert, dann, aber auch nur dann, sehe ich hier sogar eine Verringerung des Micromanagements.

Bei dem allgemeinen Widerstand hier würde ich mal sagen, dass man sich nur an das bestehende System zu sehr gewöhnt hat. Aber man sollte sich schon mal fragen: Was ist wirklich sinnvoll! Nicht alles was gewohnt ist, ist auch sinnvoll. (Leider ein häufiges Problem auch im realen Leben, dass man den positiven Bestandteil sieht und dabei den negativen akzeptiert, ohne zu hinterfragen, ob man das positive ohne das negative haben kann. Gamers Ausgangsidee hier sehe ich entsprechend als Versuch, das positive ohne das negative zu haben - man muss nur vielleicht noch etwas feilen.)

Die Zusammenlegung aller Servicefunktionen sehe ich da schon kritischer, weil es dort dann einfach zu einfach wird. Aber das ist eher Gefühlssache - der eine mags gerne einfacher, der andere eben etwas komplexer.
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Re: Umbau und Folgen: Fuelkosten für Bunker

Beitrag von Haris »

Das bezog sich auf die Erstbeiträge in denen du die Kapazitäten drastisch und überhaupt senken wolltest.
Bevor sowas ins Auge gefaßt wird sollte man erst einmalö überlegen welche Einheiten im gegenzug die Kapazitäten liefern.
Warum haben z.B. Tankwagen keine 100.000 Fuel Kapazität u. Materialtransporter nur 30.000.
Es wird Zeit in diese Richtung zu gehen (100.000er Tanks) da in den letzten Jahren die Baukosten extrem angestiegen sind.

Parallet sollte das Depot mal überarbeitet werden, die Kapazität für Gewicht u. Ressis lassen zu wünschen übrig, sie sind nicht mehr up to date...stammen aus Tagen in denen es kaum Spritverbrauch gab, Einheiten sehr viel leichter waren, Transporteinheiten praktisch gar nichts wogen usw.
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GAMER
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Re: Umbau und Folgen: Fuelkosten für Bunker

Beitrag von GAMER »

Immer eins nach dem anderen ...

Für das kommende Update habe ich für Cromoner und Outlaw die Baufunktionen für Gebäude standardisiert. Vorläufig bleiben alle Einheiten im Spiel. Die Gebäudebaufahrzeuge werden dabei allerdings eine einheitliche Definition bekommen.
Konkret: Wizzard und Gigant (Mec/Elite Mec)können genau das gleiche (aus den jeweiligen Sets) bauen.
Die Einheiten werden unterschiedliche Fahrzeugeigenschaften haben. Der Spieler ist aber nicht gezwungen beide Einheiten bauen zu müssen.
[Durch den Wegfall des infield-Turretbau sind insbesondere bei den Cromoners keine zwei oder drei Gebäude-/Einheitenbaueinheiten nötig. Die unteschiedliche Ausstattung der Chassis ermöglich allerdings unterschiedliche Strategien.]

Der Clou an der Sache ist, wenn ein anderes Set ein fremdes (standardisiertes) Baufahrzeug erobert, kann dies ebenfalls alle Sachen des eigenen Sets bauen.
Beispiel: Erobert ein Cromoner einen EliteMec, so kann dieser EliteMec alle MK4 Gebäude bauen (Natürlich kann er dann keine speziellen MK5 Gebäude bauen!)

Ich sehe das als sinnvolle Vereinheitlichung zur Verringerung des Micromanagement, ohne das Spielfeeling einzuschränken.
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Re: Umbau und Folgen: Fuelkosten für Bunker

Beitrag von Hanni »

GAMER hat geschrieben:Ich sehe das als sinnvolle Vereinheitlichung zur Verringerung des Micromanagement, ohne das Spielfeeling einzuschränken.
Das war z.B. einer der Gedanken, der hinter der seit Jahren geforderten Abkopplung der PBP sets von ASC standen.

Grüße
R.
Die DIN 16554 regelt, dass eine Kugelschreibermine einen 200 m langen Strich ziehen können muss.
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Re: Umbau und Folgen: Fuelkosten für Bunker

Beitrag von Todwart »

GAMER hat geschrieben:Wichtige Ankündigung:
Die Baueinheiten werden einen Großteil ihrer Fueltankkapazität zum Update Z118 verlieren.
Da nur noch die Bunker infield baubar sind, werden die Fuelbaukosten für Bunker auf 1/10 reduziert. Entsprechend wird die Kapazität der Baueinheiten für Fuel reduziert.
Es ist daher sinnvoll die Baueinheiten abzutanken.
Z118 naht langsam, daher bitte ich hiermit um ein glasklares Statement, ob und wie sich die Fuelkapazitäten der Baufahrzeuge nun ändern - und um welche Baufahrzeuge es sich im einzelnen handelt. Durch die an diese Ankündigung folgende Diskussion ist mir nicht mehr klar was Sache ist, ob ich also meine Fahrzeuge abtanken soll.
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