Hold the Line Invasion
Moderator: Moderatoren2
- Bria
- Stabsunteroffizier

- Beiträge: 365
- Registriert: Do 14. Mär 2013, 20:59
- Einheitenset: Cromoner Mk4
Hold the Line Invasion
Neuer Ansatz:
Vlt. sollte man einfach mal umdenken.
Wie wäre es wenn ein Invasor auf einer Invasionslandezone landet und muss dann einfach die ILZ für sagen wir mal 3-4 Zyklen halten.
Wenn er das schafft kann er anschliessend 1-3 beliebige Bauoptionen bis einschliesslich Tech5 vom gegnerischen Set auswählen und produzieren.
Höhere Techleveleinheiten bleibenr weiterhin nur dem Setinhaber zugänglich.
Das könnte man zusätzlich noch für die Dauer eines Zyklus oder einiger Runden begrenzen,bzw. durch eine begrenzte Anzahl an baubaren Einheiten.
Schafft der Invasor es nicht die IlZ zu halten innerhalb der vorgebenen Zeit, kann umgekehrt der Angegriffene einen Zyklus lang Einheiten vom Agressor produzieren.
Der ILZ müsste man dann im Falle einer "Quest-erfüllung" fairerweise ordentlich ordentlich Energie bereitstellen,damit der auch was produzieren kann.
Aus meiner Sicht wäre das ein hoher Anreiz für beide Parteien.
Ausserdem hat der Invasor nicht mehr den riesigen Nachteil ,viel Mat in nicht vorhandene Infrastruktur zu pumpen, wohingegen der Angegriffene aus dem vollen schöpfen kann.
Das ganze sollte dann auch als neue Angriffsform betrachtet werden und entsprechend im Vorfeld angekündigt sein z.B als HTL-Invasion(Hold the Line).
Man könnte es auch noch dadurch beschränken, das der Invasor nur den Heimatplaneten des Angegriffenen heimsuchen darf.
Ich weiss es zwar nicht,aber ich vermute mal das in den meisten Fällen nur Kolonien angegriffen werden,weil die eroberbar sind,
lasse mich aber gerne eines Besseren belehren.
Was meint ihr?
Vlt. sollte man einfach mal umdenken.
Wie wäre es wenn ein Invasor auf einer Invasionslandezone landet und muss dann einfach die ILZ für sagen wir mal 3-4 Zyklen halten.
Wenn er das schafft kann er anschliessend 1-3 beliebige Bauoptionen bis einschliesslich Tech5 vom gegnerischen Set auswählen und produzieren.
Höhere Techleveleinheiten bleibenr weiterhin nur dem Setinhaber zugänglich.
Das könnte man zusätzlich noch für die Dauer eines Zyklus oder einiger Runden begrenzen,bzw. durch eine begrenzte Anzahl an baubaren Einheiten.
Schafft der Invasor es nicht die IlZ zu halten innerhalb der vorgebenen Zeit, kann umgekehrt der Angegriffene einen Zyklus lang Einheiten vom Agressor produzieren.
Der ILZ müsste man dann im Falle einer "Quest-erfüllung" fairerweise ordentlich ordentlich Energie bereitstellen,damit der auch was produzieren kann.
Aus meiner Sicht wäre das ein hoher Anreiz für beide Parteien.
Ausserdem hat der Invasor nicht mehr den riesigen Nachteil ,viel Mat in nicht vorhandene Infrastruktur zu pumpen, wohingegen der Angegriffene aus dem vollen schöpfen kann.
Das ganze sollte dann auch als neue Angriffsform betrachtet werden und entsprechend im Vorfeld angekündigt sein z.B als HTL-Invasion(Hold the Line).
Man könnte es auch noch dadurch beschränken, das der Invasor nur den Heimatplaneten des Angegriffenen heimsuchen darf.
Ich weiss es zwar nicht,aber ich vermute mal das in den meisten Fällen nur Kolonien angegriffen werden,weil die eroberbar sind,
lasse mich aber gerne eines Besseren belehren.
Was meint ihr?
Vorwärts Kameraden!... wir müssen zurück!
-
Bondar
- Generalmajor

- Beiträge: 621
- Registriert: Sa 23. Nov 2013, 09:22
- Einheitenset: Terraner
- Wohnort: Klausenburg/Cluj-Napoca
Re: Hold the Line Invasion
Der Ansatz ist sehr interessant im Sinne der Paradigmenumkaehrung. Sie zwingt die Insassen der Planeten rasch zu reagieren und der Invasor hat ein anderes Task, das Halten der Landezone fuer ettliche Zyklen.
Was mir nicht gefaellt ist die Geschichte mit der Auswahl der Einheiten aus dem Set des Eroberten. Da wuerde ich lieber deine Idee mit der Idee der Metropole unter einem Hut bringen und dem ILZ die Eigenschaft verpassen gewisse Einheiten zu produzieren (Sondereinheiten), die aber erst nach einer gewissen Anzahl von Zyklen aktiviert wird.
Oder koennten gar die ILZ's in Metropolen umgewandelt werden? Oder die Metropole auch eine Art ILZ?
Was mir nicht gefaellt ist die Geschichte mit der Auswahl der Einheiten aus dem Set des Eroberten. Da wuerde ich lieber deine Idee mit der Idee der Metropole unter einem Hut bringen und dem ILZ die Eigenschaft verpassen gewisse Einheiten zu produzieren (Sondereinheiten), die aber erst nach einer gewissen Anzahl von Zyklen aktiviert wird.
Oder koennten gar die ILZ's in Metropolen umgewandelt werden? Oder die Metropole auch eine Art ILZ?
[Control is a big illusion!]
Re: Hold the Line Invasion
Die Idee ist mal was neues.
Aber ich habe Angst, dass man das auch ausnutzen könnte:
Wenn der "Angegriffene" keine Bock hat zu kämpfen kann er den "Invasor" einfach ignorieren ohne direkten Verlust.
Vlt. sogar mit Absicht, damit man praktisch eine Technologie mit jemandem indirekt tauschen kann... praktisch eine Art "Scheinangriff"?
Und vom Sinn her habe ich auch nicht verstanden wie man durch das Halten einer ILZ auf einem anderen Planeten eine Tech stehlen kann... erobern von einem Forschungszentrum würde zumindest für mich mehr Sinn machen.
Aber ja, durch die Möglichkeit irgendwie Technologie stehlen zu können würde wohl die Zahl der Kämpfe zunehmen. Die Frage ist halt ob das nicht auch von größeren stärkeren Spielern ausgenutzt werden könnte indem er Techs von vielen kleinen schwächeren zusammenklaut.
Aber ich habe Angst, dass man das auch ausnutzen könnte:
Wenn der "Angegriffene" keine Bock hat zu kämpfen kann er den "Invasor" einfach ignorieren ohne direkten Verlust.
Vlt. sogar mit Absicht, damit man praktisch eine Technologie mit jemandem indirekt tauschen kann... praktisch eine Art "Scheinangriff"?
Und vom Sinn her habe ich auch nicht verstanden wie man durch das Halten einer ILZ auf einem anderen Planeten eine Tech stehlen kann... erobern von einem Forschungszentrum würde zumindest für mich mehr Sinn machen.
Aber ja, durch die Möglichkeit irgendwie Technologie stehlen zu können würde wohl die Zahl der Kämpfe zunehmen. Die Frage ist halt ob das nicht auch von größeren stärkeren Spielern ausgenutzt werden könnte indem er Techs von vielen kleinen schwächeren zusammenklaut.
- Snake
- Oberstabsfeldwebel

- Beiträge: 3754
- Registriert: Sa 13. Jun 2009, 21:49
- Einheitenset: Cybs
- Wohnort: Berlin - Pankow
- Kontaktdaten:
Re: Hold the Line Invasion
Jede Art von Belohnung führt zwangsweise zu Kämpfen im unteren Bereich des Erlaubten (SI-Grenze 70/60%). Je wertvoller die Belohnung, desto eher werden die Spieler sie haben wollen und desto eher wird es unfair zugehen. Das ist menschlich 
Da Verteidigen immer einfacher ist als angreifen - bei den meisten Sets - weiß ich nicht, ob das so fair funktioniert, insb. bei Kämpfen im Grenzbereich des Zulässigen.
Wie würdest du die Supporter-Regeln handhaben? Ich hab spontan keine Idee. Eine ILZ am Rand macht die Front per se recht klein. Da ist es schwierieg, zu zweit die ILZ anzugreifen oder gar zu verteidigen (Stellplätze).
Da Verteidigen immer einfacher ist als angreifen - bei den meisten Sets - weiß ich nicht, ob das so fair funktioniert, insb. bei Kämpfen im Grenzbereich des Zulässigen.
Wie würdest du die Supporter-Regeln handhaben? Ich hab spontan keine Idee. Eine ILZ am Rand macht die Front per se recht klein. Da ist es schwierieg, zu zweit die ILZ anzugreifen oder gar zu verteidigen (Stellplätze).
You are either a player or a victim.
- Bria
- Stabsunteroffizier

- Beiträge: 365
- Registriert: Do 14. Mär 2013, 20:59
- Einheitenset: Cromoner Mk4
Re: Hold the Line Invasion
Das ganze ist nur ein grobes Grundgerüst.
Viel wichtiger ist ob der Ansatz Anreiz genug bietet ,um Veränderungen herbeizuführen.
Alleine die Möglicheit einer solchen Invasionsart, würde dazu führen, beispielsweise die Infrastruktur zu ILZ´s zu optimieren durch Schiene,Hangars,Depots u.s.w. in deren Nähe,falls nicht sowieso schon vorhanden.
Den Angriff selbst könnte man limitieren, wie z.B. vergleichbar bei Hidden-Angriff nur mit Explorer,vlt. stattdessen mit nur einem Pathfinder.
,oder einem Balanceausgleich der die jeweiligen SI beider Parteien berücksichtigt.
Spielebalance kann nur durch Testspiele ermittelt werden,idealerweise durch Topspieler wie zum Beispiel Marla.
Auch die Art der Belohnung kann man natürlich ändern, z.B. bei Erfolg wird eine zusätzliche Techstufe/Einheit des eigenen Sets freigeschaltet.
In diesem Fall könnte man sich evtl. monatelange Forschung einsparen,wäre ein zusätzlicher Anreiz.
Es gelten weiterhin die normalen Angriffsbeschränkungen,die kleinere Stellfläche auf ILZ´s bietet auch weniger RF .
Der Invasor kann dann eventuell nur Felder ausgehend vom ILZ Radar, in einem bestimmten Radius nutzen.Allerdings dürfte der Verteidiger dann auch keine Fernwaffen benutzten die für den Invasor unereichbar bleiben.
Problem wären auch MAM Waffensysteme des Verteidigers ,weil sie angreifen und sich danach in eine sichere Zone zurückziehen könnten.
Aber das sind erstmal spezifische Problerme für die erst Lösungen erdacht werden müssen.
Mögliche Lösung wäre evtl.die Limittierung auf 1-2 Feld Waffenreichweite oder generell nur Einsatz von Nahkampfeinheiten.
@Snake
Und ja,es ist richtig ,das verteidigen , einfacher und billiger ist als angreifen.
Jedoch ist es auch so, das man bei einer Invasion erstmal meist null Infrastruktur hat,wohingegen Der Angegriffene bereits in der Regel jahrelang Zeit hatte seine Infrastruktur zu optimieren. All das verteuerte Invasionen bisher und macht sie unatraktiver.
Support,eines Invasors ergibt keinen Sinn, weil er ja auf gleicher ILZ landen müsste.
Support des Verteidigers, könnte man den bereits geltenden Regeln unterwerfen oder auch völlig ausschliessen.
@Bondar
Belohnungsart ist ja nur ein Beispiel gewesen, kann auch Techstufe sein (=höherer Anreitz für neue Spieler oder nachV1-V2 -Wechsel)
@Disco Stu
berechtigter Einwand! Wenn aber der Verteidiger keinerlei Anstalten unternimmt zu kontern, dann kann er auch nix gewinnen.
Invasionen auf PLaneten deren Accounts sich bereits im Kampf befinden (auch durch TB5) sollten unangreifbar bleiben.
Auch ein Vetorecht des Verteidigers wäre eine Option, soll ja auch nicht in Stress ausarten,wegen RL.
Das würde auch helfen gegen Scheinangriffe, Wenn der Verteidiger keine Lust oder Zeit hat ,kann er z.B. die Invasionsanfrage ablehnen.
Wenn der Verteidiger zustimmt, obliegt es dem SV zu entscheiden ob das nur Scheingefechte sind oder nicht,genauso wie z.B. extremes MG-Training geahndet werden kann,kann dann die Belohnung versagt bleiben.
was meinst du mit Sinn?
roleplaytechnisch gesehen, könnte man beispielsweise sagen das in den ILZ.s Datenserver oder Netzknotenunkte sind die bei Invasion ausspioniert werden... also so ne Art Hackerangriff auf Zeit.
Das Metropolensystem wäre aber immer noch eine zusätzliche Option, die unabhängig von dieser Massnahme ,als zusätzlicher Anreiz eingeführt werden könnte,wenn es gut durchdacht ist.
Viel wichtiger ist ob der Ansatz Anreiz genug bietet ,um Veränderungen herbeizuführen.
Alleine die Möglicheit einer solchen Invasionsart, würde dazu führen, beispielsweise die Infrastruktur zu ILZ´s zu optimieren durch Schiene,Hangars,Depots u.s.w. in deren Nähe,falls nicht sowieso schon vorhanden.
Den Angriff selbst könnte man limitieren, wie z.B. vergleichbar bei Hidden-Angriff nur mit Explorer,vlt. stattdessen mit nur einem Pathfinder.
,oder einem Balanceausgleich der die jeweiligen SI beider Parteien berücksichtigt.
Spielebalance kann nur durch Testspiele ermittelt werden,idealerweise durch Topspieler wie zum Beispiel Marla.
Auch die Art der Belohnung kann man natürlich ändern, z.B. bei Erfolg wird eine zusätzliche Techstufe/Einheit des eigenen Sets freigeschaltet.
In diesem Fall könnte man sich evtl. monatelange Forschung einsparen,wäre ein zusätzlicher Anreiz.
Es gelten weiterhin die normalen Angriffsbeschränkungen,die kleinere Stellfläche auf ILZ´s bietet auch weniger RF .
Der Invasor kann dann eventuell nur Felder ausgehend vom ILZ Radar, in einem bestimmten Radius nutzen.Allerdings dürfte der Verteidiger dann auch keine Fernwaffen benutzten die für den Invasor unereichbar bleiben.
Problem wären auch MAM Waffensysteme des Verteidigers ,weil sie angreifen und sich danach in eine sichere Zone zurückziehen könnten.
Aber das sind erstmal spezifische Problerme für die erst Lösungen erdacht werden müssen.
Mögliche Lösung wäre evtl.die Limittierung auf 1-2 Feld Waffenreichweite oder generell nur Einsatz von Nahkampfeinheiten.
@Snake
Und ja,es ist richtig ,das verteidigen , einfacher und billiger ist als angreifen.
Jedoch ist es auch so, das man bei einer Invasion erstmal meist null Infrastruktur hat,wohingegen Der Angegriffene bereits in der Regel jahrelang Zeit hatte seine Infrastruktur zu optimieren. All das verteuerte Invasionen bisher und macht sie unatraktiver.
Support,eines Invasors ergibt keinen Sinn, weil er ja auf gleicher ILZ landen müsste.
Support des Verteidigers, könnte man den bereits geltenden Regeln unterwerfen oder auch völlig ausschliessen.
@Bondar
Belohnungsart ist ja nur ein Beispiel gewesen, kann auch Techstufe sein (=höherer Anreitz für neue Spieler oder nachV1-V2 -Wechsel)
@Disco Stu
berechtigter Einwand! Wenn aber der Verteidiger keinerlei Anstalten unternimmt zu kontern, dann kann er auch nix gewinnen.
Invasionen auf PLaneten deren Accounts sich bereits im Kampf befinden (auch durch TB5) sollten unangreifbar bleiben.
Auch ein Vetorecht des Verteidigers wäre eine Option, soll ja auch nicht in Stress ausarten,wegen RL.
Das würde auch helfen gegen Scheinangriffe, Wenn der Verteidiger keine Lust oder Zeit hat ,kann er z.B. die Invasionsanfrage ablehnen.
Wenn der Verteidiger zustimmt, obliegt es dem SV zu entscheiden ob das nur Scheingefechte sind oder nicht,genauso wie z.B. extremes MG-Training geahndet werden kann,kann dann die Belohnung versagt bleiben.
was meinst du mit Sinn?
roleplaytechnisch gesehen, könnte man beispielsweise sagen das in den ILZ.s Datenserver oder Netzknotenunkte sind die bei Invasion ausspioniert werden... also so ne Art Hackerangriff auf Zeit.
Das Metropolensystem wäre aber immer noch eine zusätzliche Option, die unabhängig von dieser Massnahme ,als zusätzlicher Anreiz eingeführt werden könnte,wenn es gut durchdacht ist.
Vorwärts Kameraden!... wir müssen zurück!
- Snake
- Oberstabsfeldwebel

- Beiträge: 3754
- Registriert: Sa 13. Jun 2009, 21:49
- Einheitenset: Cybs
- Wohnort: Berlin - Pankow
- Kontaktdaten:
Re: Hold the Line Invasion
Ich habe heute noch einmal länger über den Vorschlag nachgedacht und habe einige Bedenken.
die Spieler zu mehr Kämpfen zu motivieren.
Schön wäre es allerdings, wenn die Spieler die Kämpfe an sich als Motivation sehen würden.
Jeder neue Vorschlag überbietet den nächsten, was als "Belohnung" hinten rauskommen soll
Das halte ich grundsätzlich für falsch. Das Aussuchen von Einheiten ist set-mechanisch
m. M. n. schädlich. Dann haben nach einigen Kämpfen gute Spieler supersets. Und die
taktisch vielleicht nicht so starken Spieler haben selbst in SI-gleichen Kämpfen keine
Chance mehr und hören evtl. ganz auf.
Ziel sollte immer sein, dass jeder eine Chance hat und der Kampf die Motivation ist, nicht
eine Belohnung. Einen Kampf zu verlieren, ist Strafe genug (Mat-Verluste, hocherfahrene
Einheiten verloren, Gebietsverluste, ggf. Kolonieverlust) - dass dann der Gewinner aber
noch als i-Tüpfelchen sein Set stark verbessern kann oder einen massiven Forschungsboost
erhält, halte ich für schwierig.
Zukünftige Ideen sollten also Kämpfe an sich spannender und ereignisreicher machen.
Keine Verbesserung zu jetzt.
mit ASC/PBP klappen. Die Sets sind auch sehr unterschiedlich, wie viel SI in so einen PF reinpassen.

und sollten den SV auch nicht zu viel manuellen Aufwand zumuten.
Wichtig ist auch, dass einige Sets am Boden erst gut sind, wenn sie Fernkampfeinheiten einsetzen.
Ein Outlaw/Cyb ohne Fernkampfeinheiten ist stärker als z. B. ein Rehaner.
dort jemand kommen kann und zwar nicht, um die HLZ anzufliegen, sondern einfach nur, um da zu hocken und zu warten.
Bisher ist es nicht sinnvoll, Produktionsstätten komplett mit Bauoptionen an die ILZ zu pflastern. Denn es könnte ja
jemand kommen und die wegschnappen. Wenn die jetzt aber bei der ILZ bleiben "müssen", kann ich alles entsprechend
für einen Kampf vorbereiten. Produktion, Landebahn, Depot. Und das alles ungefährdet.
Kämpfe sind möglich.
https://www.battle-planet.de/pbp/regelw ... TH=5&UTH=1
PS: TB5 ist kein Kampf im Sinne der Regeln.
Sonst hätten die Spieler dort zusätzliche Mat-Einkommen zu HB + ggf. 2 KOL und wären gleichzeitig vor Angriffen geschützt.
Generell bin ich für neue Ideen offen, halte diese Idee aber technisch nicht für umsetzbar und habe große Angst vor
den manuellen Aufwänden für SV.
Wie oben beschrieben sollten wir bei neuen Ideen folgende Prämissen berücksichtigen
- Es darf kein Mehraufwand für Spieler entstehen (noch mehr Aufwand fördert keine Kämpfe). Es muss möglichst einfach sein.
- Es darf kein Mehraufwand für SV entstehen (wir haben zu wenige SVs, Zeitmangel!)
- Es darf generell nicht zu manuellen Zusatzaufwänden führen (Berechnen, Beschränken, Überwachen, ...). Die technischen Möglichkeiten von ASC sind beschränkt.
Wir müssen die PBP-Spieler für Kämpfe begeistern. Kämpfen kann man mit 500 SI. Man kann auch mit
Tech2, 3 oder 4 kämpfen. Die Leute haben generell zu viel Angst vor Kämpfen und insb. vor Verlusten.
Hängt nicht so an euren Pixeln. Meine HB auf Ceta wurde durch SY mit einer Terraformwelle großflächig
"terraformt". Ich wurde mit den x schon <100 SI zusammengeschossen. Ist halt so. Ist ein Spiel!
Das meiste, was oben geschrieben wurde, ist jetzt schon möglich, indem man sich nämlich mit anderen Spielern
verabredet. Kampf ohne CMs. Kampf ohne Jamming. Kampf ohne Fernkampf. Ohne Flieger. whatever
Kampf mit ca. ~xxx SI. Alles schon jetzt machbar. Man muss es nur wollen.
Ich habe vor einiger Zeit gegen Setupman gekämpft, ohne Flieger, ohne Wasser, keine CMs, kein Jamming.
War gut, viel gelernt. https://www.battle-planet.de/pbp/board3 ... ris#p50123
Jau, die Idee geht in die richtige Richtung. Wir versuchen alle, Möglichkeiten zu finden,
die Spieler zu mehr Kämpfen zu motivieren.
Schön wäre es allerdings, wenn die Spieler die Kämpfe an sich als Motivation sehen würden.
Jeder neue Vorschlag überbietet den nächsten, was als "Belohnung" hinten rauskommen soll
Das halte ich grundsätzlich für falsch. Das Aussuchen von Einheiten ist set-mechanisch
m. M. n. schädlich. Dann haben nach einigen Kämpfen gute Spieler supersets. Und die
taktisch vielleicht nicht so starken Spieler haben selbst in SI-gleichen Kämpfen keine
Chance mehr und hören evtl. ganz auf.
Ziel sollte immer sein, dass jeder eine Chance hat und der Kampf die Motivation ist, nicht
eine Belohnung. Einen Kampf zu verlieren, ist Strafe genug (Mat-Verluste, hocherfahrene
Einheiten verloren, Gebietsverluste, ggf. Kolonieverlust) - dass dann der Gewinner aber
noch als i-Tüpfelchen sein Set stark verbessern kann oder einen massiven Forschungsboost
erhält, halte ich für schwierig.
Zukünftige Ideen sollten also Kämpfe an sich spannender und ereignisreicher machen.
Ja super, d. h. die Verteidiger auf den Planeten mauern sich noch mehr zu als jetzt schon.Alleine die Möglicheit einer solchen Invasionsart, würde dazu führen, beispielsweise die Infrastruktur zu ILZ´s zu optimieren durch Schiene,Hangars,Depots u.s.w. in deren Nähe,falls nicht sowieso schon vorhanden.
Keine Verbesserung zu jetzt.
Alles, was eines manuellen Eingriffs bedarf (SI-Berechnung für Angriffe/Verteidgigungen) wird nichtDen Angriff selbst könnte man limitieren, wie z.B. vergleichbar bei Hidden-Angriff nur mit Explorer,vlt. stattdessen mit nur einem Pathfinder.
,oder einem Balanceausgleich der die jeweiligen SI beider Parteien berücksichtigt.
mit ASC/PBP klappen. Die Sets sind auch sehr unterschiedlich, wie viel SI in so einen PF reinpassen.
Siehe oben. Zu viel manueller (Überwachungs-) Aufwand für den SV. Ich persönlich würde da neben B5 keine weiteren SV-Kampfplaneten hosten könnenEs gelten weiterhin die normalen Angriffsbeschränkungen,die kleinere Stellfläche auf ILZ´s bietet auch weniger RF .
Der Invasor kann dann eventuell nur Felder ausgehend vom ILZ Radar, in einem bestimmten Radius nutzen.Allerdings dürfte der Verteidiger dann auch keine Fernwaffen benutzten die für den Invasor unereichbar bleiben.
Entweder es ist einfach umsetzbar oder nicht. Wir können mit ASC/PBP leider technisch nicht viel experimentierenProblem wären auch MAM Waffensysteme des Verteidigers ,weil sie angreifen und sich danach in eine sichere Zone zurückziehen könnten.
Aber das sind erstmal spezifische Problerme für die erst Lösungen erdacht werden müssen.
Mögliche Lösung wäre evtl.die Limittierung auf 1-2 Feld Waffenreichweite oder generell nur Einsatz von Nahkampfeinheiten.
und sollten den SV auch nicht zu viel manuellen Aufwand zumuten.
Wichtig ist auch, dass einige Sets am Boden erst gut sind, wenn sie Fernkampfeinheiten einsetzen.
Ein Outlaw/Cyb ohne Fernkampfeinheiten ist stärker als z. B. ein Rehaner.
Ja, und jetzt wird es noch teurer, denn ich weiß, jede ILZ ist mit einer Festung umgeben, weil die Siedler wissen, dass@Snake
Und ja,es ist richtig ,das verteidigen , einfacher und billiger ist als angreifen.
Jedoch ist es auch so, das man bei einer Invasion erstmal meist null Infrastruktur hat,wohingegen Der Angegriffene bereits in der Regel jahrelang Zeit hatte seine Infrastruktur zu optimieren. All das verteuerte Invasionen bisher und macht sie unatraktiver.
dort jemand kommen kann und zwar nicht, um die HLZ anzufliegen, sondern einfach nur, um da zu hocken und zu warten.
Bisher ist es nicht sinnvoll, Produktionsstätten komplett mit Bauoptionen an die ILZ zu pflastern. Denn es könnte ja
jemand kommen und die wegschnappen. Wenn die jetzt aber bei der ILZ bleiben "müssen", kann ich alles entsprechend
für einen Kampf vorbereiten. Produktion, Landebahn, Depot. Und das alles ungefährdet.
Wenn nur der Siedler einen Supporter hat, ist es 2v1. Also wären ab sofort nur noch 1v1 möglich.Support,eines Invasors ergibt keinen Sinn, weil er ja auf gleicher ILZ landen müsste.
Support des Verteidigers, könnte man den bereits geltenden Regeln unterwerfen oder auch völlig ausschliessen.
Dann ist es aber so, dass ich einfach durch Nichtstun viel Mat und Fuel eines anfliegenden Invasors binden kann.@Disco Stu
berechtigter Einwand! Wenn aber der Verteidiger keinerlei Anstalten unternimmt zu kontern, dann kann er auch nix gewinnen.
Es gibt ja bereits Kampfbeschränkungen, die vom SI abhängen (ASK). Die sind allen bekannt. Höherer SI heißt mehrInvasionen auf PLaneten deren Accounts sich bereits im Kampf befinden (auch durch TB5) sollten unangreifbar bleiben.
Auch ein Vetorecht des Verteidigers wäre eine Option, soll ja auch nicht in Stress ausarten,wegen RL.
Kämpfe sind möglich.
https://www.battle-planet.de/pbp/regelw ... TH=5&UTH=1
PS: TB5 ist kein Kampf im Sinne der Regeln.
Sonst hätten die Spieler dort zusätzliche Mat-Einkommen zu HB + ggf. 2 KOL und wären gleichzeitig vor Angriffen geschützt.
Generell bin ich für neue Ideen offen, halte diese Idee aber technisch nicht für umsetzbar und habe große Angst vor
den manuellen Aufwänden für SV.
Wie oben beschrieben sollten wir bei neuen Ideen folgende Prämissen berücksichtigen
- Es darf kein Mehraufwand für Spieler entstehen (noch mehr Aufwand fördert keine Kämpfe). Es muss möglichst einfach sein.
- Es darf kein Mehraufwand für SV entstehen (wir haben zu wenige SVs, Zeitmangel!)
- Es darf generell nicht zu manuellen Zusatzaufwänden führen (Berechnen, Beschränken, Überwachen, ...). Die technischen Möglichkeiten von ASC sind beschränkt.
Wir müssen die PBP-Spieler für Kämpfe begeistern. Kämpfen kann man mit 500 SI. Man kann auch mit
Tech2, 3 oder 4 kämpfen. Die Leute haben generell zu viel Angst vor Kämpfen und insb. vor Verlusten.
Hängt nicht so an euren Pixeln. Meine HB auf Ceta wurde durch SY mit einer Terraformwelle großflächig
"terraformt". Ich wurde mit den x schon <100 SI zusammengeschossen. Ist halt so. Ist ein Spiel!
Das meiste, was oben geschrieben wurde, ist jetzt schon möglich, indem man sich nämlich mit anderen Spielern
verabredet. Kampf ohne CMs. Kampf ohne Jamming. Kampf ohne Fernkampf. Ohne Flieger. whatever
Kampf mit ca. ~xxx SI. Alles schon jetzt machbar. Man muss es nur wollen.
Ich habe vor einiger Zeit gegen Setupman gekämpft, ohne Flieger, ohne Wasser, keine CMs, kein Jamming.
War gut, viel gelernt. https://www.battle-planet.de/pbp/board3 ... ris#p50123
You are either a player or a victim.
-
Marla
- General

- Beiträge: 2355
- Registriert: Di 16. Jun 2009, 20:57
- Einheitenset: MK
- Wohnort: Steinfurt
Re: Hold the Line Invasion
Den Einwand von Snake kann ich voll unterschreiben.Snake hat geschrieben: ↑So 5. Jul 2020, 09:20Jau, die Idee geht in die richtige Richtung. Wir versuchen alle, Möglichkeiten zu finden,
die Spieler zu mehr Kämpfen zu motivieren.
Schön wäre es allerdings, wenn die Spieler die Kämpfe an sich als Motivation sehen würden.
Jeder neue Vorschlag überbietet den nächsten, was als "Belohnung" hinten rauskommen soll
Das halte ich grundsätzlich für falsch. Das Aussuchen von Einheiten ist set-mechanisch
m. M. n. schädlich. Dann haben nach einigen Kämpfen gute Spieler supersets. Und die
taktisch vielleicht nicht so starken Spieler haben selbst in SI-gleichen Kämpfen keine
Chance mehr und hören evtl. ganz auf.
Ziel sollte immer sein, dass jeder eine Chance hat und der Kampf die Motivation ist, nicht
eine Belohnung. Einen Kampf zu verlieren, ist Strafe genug (Mat-Verluste, hocherfahrene
Einheiten verloren, Gebietsverluste, ggf. Kolonieverlust) - dass dann der Gewinner aber
noch als i-Tüpfelchen sein Set stark verbessern kann oder einen massiven Forschungsboost
erhält, halte ich für schwierig.
Zukünftige Ideen sollten also Kämpfe an sich spannender und ereignisreicher machen.
Deshalb gingen meine ursprünglichen Vorschläge genau in die Richtung: Nicht wie belohne ich den Sieger eines Kampfes, sondern wie belohne ich, wenn sich jemand angreifbarer macht.
Ein siegreicher Angreifer bekommt immer reichlich Beute. Schon jetzt!
Gründe ich Kolonien, mache ich mich angreifbarer. => die günstige Forschungsmöglichkeit im RZ (wenn es sie wieder geben sollte) wäre ein zusätzlicher Anreiz maximal Kolonien zu gründen.
Erobere ich Städte und gehe in die Fläche, dann mache ich mich angreifbarer. => Mehr FP für Städte (wie früher bzw. entsprechend dem neuen Verhältnissen angepasst) wäre der Anreiz Städte zu erobern und zu halten bzw. im Gegensatz zu NaWaRohs (Nachwachsende Rohstoffe) haben FP für Städte den Vorteil, dass sie zwar einen Vorteil bieten, aber nicht das frei verfügbare Einkommen und damit die Produktionsfähigkeit erhöhen.
Sowohl die Hold the Line Invasion wie auch die Metropole haben dagegen das Ziel den Sieger eines Kampfes zu belohnen, wobei für dem Angreifer ohnehin schon reiche Beute winkt. Zudem würde es das Basishocken verstärken, da sich die Armeen um die Hold the Line ILZ bzw. der Metropole konzentrieren würde.
Aber es reduziert das Basishocken/-mauern nicht, weil man natürlich nicht selbst reiche Beute andern bieten möchte und sich deshalb nicht in die Fläche traut. Ausnahme sind da logischerweise nur die wirklich großen Spieler. Aber es geht eben vor allen um die kleinen Spieler und um die aus der Basis zu locken und damit Kämpfe allgemein zu fördern.
- Bria
- Stabsunteroffizier

- Beiträge: 365
- Registriert: Do 14. Mär 2013, 20:59
- Einheitenset: Cromoner Mk4
Re: Hold the Line Invasion
@Snake und Marla
Die meisten eurer Einwände kann ich nachvollziehen,
somit wäre die HTL-Invasion also unpraktikabel und das Thema diesbezüglich beendet.
selbst wenn wir eine perfekte Lösung finden um Invasionen zu fördern, so sind diese per se auch immer mit einem Mehraufwand verbunden.
Mehr Invasionen=mehr Zeitaufwand für SV´s.(besonders für SV´s mit vielen Planeten)
Den Ansatz von Marla finde ich gut mit mehr FP für Städte und RZ, oder vlt. sollten wir auch in Betracht ziehen die basishockenfördernde Forschung
völlig zu verbannen, also Komplexität verringern, ?
Auch wenn langfristige Forschung Basishocken fördert,so bietet sie trotzdem Dauermotivation um überhaupt noch dabei zu bleiben..schwierige Gratwanderung!
Was wurde eigentlich aus der Idee des selbstbestimmten Raumflugs durch die Spieler?
Ist das vom Tisch,oder besteht da noch Hoffnung auf Umsetzbarkeit?
Die meisten eurer Einwände kann ich nachvollziehen,
somit wäre die HTL-Invasion also unpraktikabel und das Thema diesbezüglich beendet.
Ausser dem Punkt mit dem Mehraufwand für SV´s.Wie oben beschrieben sollten wir bei neuen Ideen folgende Prämissen berücksichtigen
- Es darf kein Mehraufwand für Spieler entstehen (noch mehr Aufwand fördert keine Kämpfe). Es muss möglichst einfach sein.
- Es darf kein Mehraufwand für SV entstehen (wir haben zu wenige SVs, Zeitmangel!)
- Es darf generell nicht zu manuellen Zusatzaufwänden führen (Berechnen, Beschränken, Überwachen, ...). Die technischen Möglichkeiten von ASC sind beschränkt.
selbst wenn wir eine perfekte Lösung finden um Invasionen zu fördern, so sind diese per se auch immer mit einem Mehraufwand verbunden.
Mehr Invasionen=mehr Zeitaufwand für SV´s.(besonders für SV´s mit vielen Planeten)
Den Ansatz von Marla finde ich gut mit mehr FP für Städte und RZ, oder vlt. sollten wir auch in Betracht ziehen die basishockenfördernde Forschung
völlig zu verbannen, also Komplexität verringern, ?
Auch wenn langfristige Forschung Basishocken fördert,so bietet sie trotzdem Dauermotivation um überhaupt noch dabei zu bleiben..schwierige Gratwanderung!
Was wurde eigentlich aus der Idee des selbstbestimmten Raumflugs durch die Spieler?
Ist das vom Tisch,oder besteht da noch Hoffnung auf Umsetzbarkeit?
Vorwärts Kameraden!... wir müssen zurück!
Re: Hold the Line Invasion
Ich stimme auch zu, dass der manuelle Aufwand für Spieler und SVs möglichst gering bleiben sollte. Also besser ohne manuelles berechnen oder erschaffen von Voraussetzungen für Angreifer/Verteidiger durch SVs.
Ich stimme Marla hier zu:
Oder eben mehr Anreize in Richtung schnellere Forschung über Koloniezentren, so wie Marla es vorgeschalgen hatte. Davon hätten auch nur jemand was, der bei er Forschung noch nicht ganz so weit ist. Es geht ja darum Basisihockern Anreize zu bieten, nicht Leuten die sowieso schon plünderend von Planet zu Planet ziehen.
Ich stimme Marla hier zu:
Es müsste eine Möglichkeit geben, wie man nicht nur Angreifer sondern auch Verteidiger belohnen kann. Als Verteidiger habe ich ja im normalfall nichts zu gewinnen ausser das was ich derzeit ja schon habe (Kolonie z.B.). Und der Angreifer hat ja mit seinen Einheiten schon geistig abgeschlossen, also ein Verlust wird nicht als tragisch erachtet. Deshalb war mein Vorschlag ja auch im anderen Forumsbeitrag, die Wracks wertvoller zu machen. Dadürch könnte ein missglückter Angriff auch den Verteidiger stärken. Aber leider eben auch das Plündern verstärken...Snake hat geschrieben: ↑So 5. Jul 2020, 09:20 Deshalb gingen meine ursprünglichen Vorschläge genau in die Richtung: Nicht wie belohne ich den Sieger eines Kampfes, sondern wie belohne ich, wenn sich jemand angreifbarer macht.
Ein siegreicher Angreifer bekommt immer reichlich Beute. Schon jetzt!
Gründe ich Kolonien, mache ich mich angreifbarer. => die günstige Forschungsmöglichkeit im RZ (wenn es sie wieder geben sollte) wäre ein zusätzlicher Anreiz maximal Kolonien zu gründen.
Erobere ich Städte und gehe in die Fläche, dann mache ich mich angreifbarer. => Mehr FP für Städte (wie früher bzw. entsprechend dem neuen Verhältnissen angepasst) wäre der Anreiz Städte zu erobern und zu halten bzw. im Gegensatz zu NaWaRohs (Nachwachsende Rohstoffe) haben FP für Städte den Vorteil, dass sie zwar einen Vorteil bieten, aber nicht das frei verfügbare Einkommen und damit die Produktionsfähigkeit erhöhen.
Oder eben mehr Anreize in Richtung schnellere Forschung über Koloniezentren, so wie Marla es vorgeschalgen hatte. Davon hätten auch nur jemand was, der bei er Forschung noch nicht ganz so weit ist. Es geht ja darum Basisihockern Anreize zu bieten, nicht Leuten die sowieso schon plünderend von Planet zu Planet ziehen.
- Snake
- Oberstabsfeldwebel

- Beiträge: 3754
- Registriert: Sa 13. Jun 2009, 21:49
- Einheitenset: Cybs
- Wohnort: Berlin - Pankow
- Kontaktdaten:
Re: Hold the Line Invasion
Hier muss ich nochmal einhaken. Es ist schon ein Unterschied, ob ich nur Raumschiffe ein- und ausbauen muss oder dann zusätzlich noch SIs überprüfen muss, schauen muss, ob da eine verbotene Fernkampfwaffe im Einsatz ist, ob sich unrechtmäßig von der ILZ entfernt wird usw.Bria hat geschrieben: ↑So 5. Jul 2020, 14:48
Ausser dem Punkt mit dem Mehraufwand für SV´s.
selbst wenn wir eine perfekte Lösung finden um Invasionen zu fördern, so sind diese per se auch immer mit einem Mehraufwand verbunden.
Mehr Invasionen=mehr Zeitaufwand für SV´s.(besonders für SV´s mit vielen Planeten)
You are either a player or a victim.