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Re: Update Z116

Verfasst: Do 20. Jun 2013, 17:52
von Snake
Dann spiel doch Teccs :)

Re: Update Z116

Verfasst: Do 20. Jun 2013, 18:12
von itaker
Neeee.. ich habe eine bessere Idee.. :D

Re: Update Z116

Verfasst: Do 20. Jun 2013, 18:20
von motsch
Ich vermute mal, es geht um die Verlegbarkeit. Es scheint wohl so zu sein, daß Teccs die Verlegung von turrets leichter fällt, bzw. sie schneller ihre turrets verlegen können.
Während "Normalsets" zusätzlich Einheiten zu diesem Zweck gefährden (Frontnähe), können Teccnols geschlossen den Rückzug antreten :P

Re: Update Z116

Verfasst: Do 20. Jun 2013, 18:49
von Mother
Stimmt, dafür zahlen wir für jeden Sprung 5k Mat. 4 mal springen ist teurer als den Turm neu bauen. Dazu braucht es noch Sprungpunkte und eine Tankeinheit, die die Türme auffüllt, sonst bleiben sie irgendwo in der Pampa stehen.
Wirklich ein Wahnsinns Feature, total overpowert....
Ehrlich, dieses Gejammer über die Sprungtürme kommt von Leuten, die das Set noch nie ausprobiert haben, irgendwas "von aussen" sehen und dann ohne Ahnung rumjammern


Ich würde im Ernstfall immer neue Türme bauen, geht schneller und ist viel billiger.

Re: Update Z116

Verfasst: Do 20. Jun 2013, 19:26
von Greg
4x springen ist billiger als 4 neue türme zu bauen .es ist schon ein unterschied mit 20 türme von ost nach west zu springen als 20 neue in west aufzubauen ( steuer lässt grüßen) oh und meine neugebauten türme sind nullen :-), nichtskönner :-) ----aber wenn ich 20 türme habe die ein lvl von 23 off und deffpunkten haben ----macht sich das springen schon bemerkbar da sch..... ich auf die 5 k sprungkosten.

Re: Update Z116

Verfasst: Do 20. Jun 2013, 22:24
von GAMER
4 neue Türme schiessen aber 4x soviel ...

Teccnols springen nur auf spezielle Markierungen(Bunker) bzw. Sockel(Geschütztürme). Und das auch nur 25 Felder. Also "mal eben" verlegen geht auch bei den Teccs nicht und schon gar nicht ohne Support. Lieber erst selbst spielen, und dann drüber reden.
Was die SY bei diesem Thema zu suchen haben entzieht sich mir jeglicher Vorstellung.

Re: Update Z116

Verfasst: Di 2. Jul 2013, 13:47
von setupman
GAMER hat geschrieben: [...]

Aus meinem letzten Gefecht mit Python gibts einige Abwertungen für die Teccs.
z.B.
Die Flugkreuzer landen nur noch auf Runway (dafür etwas mehr Move am Boden).

[...]
Das mit dem befestigten Untergrund macht sicherlich auch inhaltlich Sinn, aber ich bin der Meinung eine Landung auf Strassen oder sogar befestigten Wegen wie bei andern VTOs sollte auch möglich sein.

Außerdem sollten dann unabhängig zum Abwertungswillen auch gleich alle schweren VTOs konsistent (ggf. über eine Parentdefinition) ähnliche Auflagen erhalten. So können zum Beispiel der rehanische Sinner und die malanischen schweren VTOs auch fast überall landen, teilweise sogar im Wald.

Re: Update Z116

Verfasst: Di 2. Jul 2013, 15:02
von GAMER
Wald ist definitiv overpowerd :)
Leider haben wir immernoch keinen echten "Beton", das wäre als Landefläche auch OK. "Weg"(path) würde automatisch mit rein kommen, wenn Straße mit dabei ist. Brücken müssten dann ausgeklammert werden.

Re: Update Z116

Verfasst: Mi 3. Jul 2013, 00:32
von Greg
setupman hat geschrieben:


Das mit dem befestigten Untergrund macht sicherlich auch inhaltlich Sinn, aber ich bin der Meinung eine Landung auf Strassen oder sogar befestigten Wegen wie bei andern VTOs sollte auch möglich sein.

Außerdem sollten dann unabhängig zum Abwertungswillen auch gleich alle schweren VTOs konsistent (ggf. über eine Parentdefinition) ähnliche Auflagen erhalten. So können zum Beispiel der rehanische Sinner und die malanischen schweren VTOs auch fast überall landen, teilweise sogar im Wald.
ohh wenn wir schon mal dabei sind dann sollten die teccskreuzer auch keine 11 felder move haben / oder rehaner und malaner bekommen eine aufwertung auf 11 felder.

Re: Update Z116

Verfasst: Mi 3. Jul 2013, 07:43
von grothesk
...und dann haben wir wieder 7 gleiche sets ohne jeweilige vor- und nachteile und können eigentlich 6 davon streichen.