5.1. Der Account
Anmeldung
Um beim PBP
mitspielen zu können, benötigt jeder Spieler
einen Homepage-Account. Dieser ist nach Aufruf der Homepage links unter Community zu finden: "Registrieren" . Beim Anmeldenamen/Codenamen sollte darauf geachtet werden, dass dieser später auch in allen Auswertungen und Listen zu sehen ist und auch Namensgeber für den Anführer des späteren PBP-Volkes ist. Einfallsreiche Namen wie Superkiller oder Kampfmoppel werden keine Freude machen und auch nicht geduldet. Beachte Rollenspielteil des PBP!
5.1.1. Nach dem Anlegen des Accounts
kann sich der Spieler
"für PBP
anmelden". Während dieser Anmeldung wird nach einer Rasse, dem Namen des Spielervolks und einem Start-Planeten gefragt. Rasse: Siehe dazu den Bereich Auswahl des Einheitensets. Das Volk
sollte einen Namen erhalten, der eurem Rollenspiel
innerhalb des PBP
gerecht wird. Der Planet und Rasse sind nur eine Vorauswahl und wird erst am Ende der Einstiegsphase festgelegt. Ihr startet mit einem vordefinierten StartSet der ISA auf dem NSP.
5.1.2. Mit dem Abschicken der PBP
Anmeldung wird ein Administrator informiert. Im Laufe der nächsten Tage (!) wird sich dieser Admin bei euch per Email melden und für den nächsten Neuspielerplaneten (NSP) vormerken.
5.1.3. Sobald mindestens 2 Anmeldungen vorliegen wird der Planet und damit die Einstiegstestphase gestartet. Fehlende Spieler
werden durch Altspieler aufgefüllt.
5.1.4. Ein separater Account
beim PBEM-Server
ist ebenfalls notwendig. Bitte trete sofort den Projektgruppen "Duelle" und "PBP" bei.
Erläuterungen:
Wozu brauche ich einen Homepageaccount wenn wir doch mit ASC spielen?
In eurem Account
werden alle Daten gespeichtert die für das Spielen neben ASC notwendig sind. Z.B. Raumschiffpositionen, Größe eures gesamten Einflusbereiches und anderes. Da wir auf diversen verschiedenen Planeten (ASC-Karten) spielen, kann ASC diese Daten nicht selbst verwalten. Dazu könnt ihr eure eigene Geschichte zum Volk
veröffentlichen und verschiedene Auswertungen und Vergleiche zu anderen Spielern aufrufen.
Beispiele:
Codenamen und Volk
Sucht euch für euren Codenamen und euer Volk
bitte sinnvolle Bezeichnungen aus. Ihr wollt doch später in den Berichten nicht wirklich als General "Motherkiller" vom Volk
"duMMbratZen" genannt werden.
5.2. Auswahl der Rasse
Der Spieler
kann nicht alle im Spiel vorhandenen Einheiten erforschen und bauen. Er muß sich für eine Rasse und damit ein Einheitenset entscheiden. Jede Rasse hat Vor- und Nachteile. Folgene Rassen stehen zur Auswahl:
5.2.1. ISA
• Block: Zivilisation
• groeßte Einheitenanzahl
• verringerte Panzerung, Beweglichkeit, Aufklärung, Tarnung, Störung
• Bau: befestigte Panzersperre, Schnellbauschiene
5.2.2. Rehaner
• Block: Zivilisation
• verbesserte Panzerung, Kanonen, Abwehrsysteme
• verringerte Geschwindigkeit, Beweglichkeit, Tarnung
• Bau: Panzerschiene, (Mauer), Multibridge
5.2.3. Terraner
• Block: Zivilisation
• verbesserte Geschwindigkeit, Aufklärung, Luftlandung, Tarnung, Raketen
• verringerte Panzerung, keine Festungsanlagen
• Bau: S-Draht, Schnellbausockel, Behelfsbrücke
5.2.4. Cromoner
• Block: Zivilisation
• verbesserte Prätorianer, Thunder-Drohnen, Orbitaleinheiten, fahrende Bunker
• durchschnittliche Standardeinheiten
• Bau: befestigter Sockel
5.2.5. Outlaw
• Block: abtrünnig
• verbesserte Geschwindigkeit, Beweglichkeit, Infantrie, Quads, Containerladesystem
• verringerte Panzerung, keine schweren Kampfpanzer, einfache Flugzeuge, keine Orbitalkampfeinheiten
• Bau: befestigte Sperre, Schnellbausockel, Stacheldraht
5.2.6. Teccnols
• Block: abtrünnig
• verbesserte Roboter, Drohnen, Flugkreuzer exclusive Sprungtechnologie, Laser
• verringerte Mobilität, keine mobilen Bodentransporter
• Bau: Sprungfelder, Laserzaun, ??
5.2.7. Malaner
• Block: Zivilisation
• verbesserte und erweiterte Schienefahrzeuge, VTO und U-Boote, verbesserte Radarstörung
• keine normalen Schiffe, Flugzeuge und Panzer
• Bau: Schnellbauschiene, Panzerschiene, Multibridge
5.2.8. SY
Die SY sind eine Rollenspielrasse. Siehe dazu Teil II.7 Besonderheiten:SY.
• nicht wählbar für NSP, nur Direkteinstieg als Zweitaccount
möglich.
• Block: Insektoid
• verbesserte Flugzeuge, Flugkreuzer, Tiere generelle Selbstreparatur
• keine Schiffe, keine externe Reparatur
• kein ISG
Support
• Bau: Laserzaun, Lavanetz, SY-Beton
5.2.9. Cybs
Die Cybs sind eine Sonderspielrasse. Siehe dazu Teil II.7 Besonderheiten:Cybs.• Block: abtrünnig
• verbesserte Infantrie/Roboter, Hovercraft, mobile Sockeleinheiten
• keine großen Schiffe, Panzer, Flugzeuge, Orbitaleinheiten
• Unterstützung/Support durch MTC
• kein ISG
Support
• Bau: Lavanetz, Behelfsbrücke, Schnellbauschiene
Erläuterungen:
Da das Rassenguide derzeit nicht vollständig verfügbar ist, gibts hier eine kurze Übersicht mit kleiner Beschreibung zu den Rassen.
| Die Rehaner sind bekannt für ihren schweren Verteidigungseinrichtungen, starken Panzerungen und effektiven Kanonen. Hohes Gewicht und sperrige Formen schränkt die Beweglichkeit und die Tarnmöglichkeiten ein. |
| Die Terraner sind die allseits bekannten Menschen der Erde. Sie verfügen über eine sehr gute Tarntechnologie, über schlagkräftige Infantrie, starke und schnelle Triebwerke, überwiegend Raketentechnik und erste Ansätze von Lasertechnologie. Zu gunsten der Mobilität sind die Panzerungen verringert, ebenso verzichten die Terraner auf überdimensionierte Festungsanlagen und Einheiten. |
| Die Cromoner sind Flüchtlinge vor ihrer eigenen Technik. Ein Vernichtungskrieg gegen eine von ihnen selbst erschaffene KI zwang die Cromoner ihren Heimatplaneten zu verlassen. Die in den letzten Tagen vor der Flucht erbeuteten Prätorianerbaupläne stellen heute in modernisierter Form eine der stärksten Waffensysteme dar, leider zu ungunsten der Mobilität. Die standard Waffensysteme besitzen keine besonderen Vorzüge oder Nachteile. Die Drohnentechnologie der Thunder-Baureihe wird von allen Waffengattungen unterstützt. |
| Die Outlaw sind die Ausgestoßenen und Gesetzlosen des PBP
Universums. Ihre Technik ist veraltet, doch Improvisation und Einfallsreichtum machen aus einem alten Truck ein mobiles orbitales Abwehrsystem. Die schlechte Panzerung der Fahrzeuge wird durch extrem hohe Mobilität wieder ausgeglichen. Keines der anderen humanoiden Völker kann so schnell die Einheiten verlegen, bzw. zum Einsatz bringen wie die Outlaw. |
| Die Teccnols oder auch Teccs sind eine ISG
abtrünnige Wissenschaftlervereinigung. Ihre Einheiten strotzen nur so vor modernster Waffentechnik, Maschinen und Technikkombinationen. Leider sind Wissenschaftler keine Soldaten und Praktiker. Trotz ihrer überlegenen Waffenstärke sind die Einheiten mit ihren Funktionen oft überfordert und es fehlt die praktische Effektivität. Die Teccnols benutzen keine fahrenden Transporter, sondern ihren exclusiven Sprungantrieb, der die Einheiten in Nullzeit von einem Ort zum anderen transportiert. |
| Die Malaner sind abtrünnige Rehaner des Energiemagnaten Langehaneberg, welche sich kurz nach dem Start des Besiedlungsprojekts von ihrem Volk
losgesagt haben und sich auf die vom Konzern entwickelten besonderen Waffensysteme spezialisiert haben. Zu den damaligen Entwicklungsbereichen gehörten die gepanzerten Schienefahrzeuge, Senkrechtsarter und UBoote. So finden sich heute in den malansichen Völkern kaum noch andere Waffensysteme. |
| Die SY [gesprochen: Sai ] sind eine Insektoide Rasse, die während der Anfänge des Besiedlungsprojekts auftauchten und sich aufgrund technischer Probleme in das ISG
Raumflugsystem integriert haben. Sie besitzen keine Schiffe, sind generell wasserscheu und haben überragende Flugzeuge (Jäger) und Großkampfflugeinheiten. Weiterhin sind alle Einheiten biologischer Natur und verfügen über natürliche Tarnung und Regeneration. Ihre Infantrie verfügt über hochgefährliche genmanipulierte Tierarten. Die SY werden in einem eigenständigen Rollenspielmodus gespielt. (Siehe dazu Besonderheiten:Sy) Sie können keine direkte ISG-Unterstützung einfordern und auch keine ISG
Einheiten oder Einrichtungen benutzen. Bestimmte Handlungen sind ihnen rollenspieltechnisch untersagt. |
5.3. Der Neuspielerplanet
Neuspielerplanet = NSP
Der NSP-Supervisor lädt vier neue Spieler
ein, die auf einem vorbereiteten Planeten starten, dem NSP. Sie erhalten eine Startausrüstung gestellt von der ISA, eine kleine Basis und kämpfen mit drei anderen Spielern um Rohstoffe und Forschungspunkte. Die Startphase ist für alle gleich. Der NSP bietet die Möglichkeit erste Eindrücke vom Spiel zu erfahren, Kampferfahrung zu sammeln und die Grundprinzipien vom PBP
zu erlernen.
5.3.1. Auf dem Neuspielerplanet können keine Gebäude gebaut werden, daher dürfen auch keine zerstört werden.
5.3.2. Besondere für den Spielablauf wichtige Einheiten des Startsets werden bei Verlust ersetzt. Daruter zählen insbesondere das Aufklärungsflugzeug und Baufahrzeuge. Über den Ersatz entscheidet der NSP-SV in eigenem ermessen.
5.3.3. Spieler, welche einen NSP anfangen zu dominieren, können durch den NSP-SV mit zusätzlichen Verteidigungsaufgaben belegt werden (Einsatz von KI Truppen).
5.3.4. Die Infrastruktur ist bereits großflächig errichtet. Raumflüge finden nur in einer Richtung statt, vom NSP nach PBP. Auf den normalen PBP
Planeten sind ausser den von anderen Spielern errichteten Anlagen nur die Landezonen der ISG
vorhanden. Die HB
sieht im Kern so aus wie die Basis auf dem NSP, nur ohne Produktionsgebäude und Verteidigungsanlagen. Außerdem ist so ein Planet nie "zu Ende". Die von NSP bekannten Großstädte sind im regulären Spiel nicht vorhanden.
Erläuterungen:
Warum eine Testphase?
Leider wurden wir in früheren Zeiten oft von Schnellschussanmeldungen genervt. PBP
ist ein hardcore (!) Strategiespiel. Einige unserer Zeitgenossen sind mit solchen Spielen völlig überfordert. Und dann noch keine 3D Grafik und keine Headshots ...
Der NSP ist eine Testphase und dafür gedacht, sich das Spiel mal grob anzusehen und für die die weitermachen, die ersten Kampferfahrungen zu sammeln. Siehe dazu auch im Neuspieler-Forum das Thema: Erfahrungsberichte.
Beispiele:
Übersichtskarte:
5.4. Der Wechsel ins PBP
Nach 50 NSP-Runden hat der Spieler
die Möglichkeit mit dem sogenannten Bautrupp-Raumschiff zu dem von ihm gewählten PBP-Planeten zu fliegen. Dazu sucht er sich einen Planeten aus der Planetendatenbank für seine Heimatbasis
(HB) aus. Für Neueinsteiger werden besondere bisher ungenutzte Planeten zur Verfügung gestellt. Diese Planeten dürfen eine zeit lang nicht durch Altspieler angeflogen werden.
5.4.1. Der Bautrupp besteht aus einem Raumschiff der Pathfinder-Klasse und einem vordefinierten Trupp ISA Einheiten.
5.4.2. Bis zur Runde 100 hat der Spieler
nun die Möglichkeit weiter auf dem NSP Kampferfahrung zu sammeln und gleichzeitig seine Heimatbasis
aufzubauen.
5.4.3. Mit Abflugbefehl oder spätestens Runde 100 werden die Spieleinheiten und die Forschung des Spielers in EVAK-PODs verstaut und zur seiner Heimatbasis
verschifft.
5.4.4. Bis zur Ankuft der EVAK-PODS bleiben die planetaren Basisschutzanlagen der ISG
erhalten. Der Neueinsteiger wird bis zur Entfernung der ISG
Anlagen mit der ISG
auf Peace gesetzt.
Erläuterungen:
Was für einen Planeten soll ich wählen? Am besten einen mit einer kleiner Planetenschutzklasse (PSK). Diese Planeten haben Anflugverbot für ältere bzw. größere Spieler. Ansonsten einen, auf dem möglichst noch Platz ist und nicht schon von anderen Spielern vollständig erobert ist. Durch die Möglichkeit nach der 50. Runde des NSP gleichzeitig im PBP
seine Heimatbasis
bauen zu können, kann der Spieler
die anfängliche, manchmal eintönige Aufbauphase überbrücken. Wichtig: nach dem erstmaligen Wechsel zur Heimatbasis
kann keine weitere Forschung vom NSP übertragen werden.
Beispiele:
Diese neue HB
sieht im Kern so aus wie eure Basis auf dem NSP, nur ohne Produktionsgebäude und Verteidigungsanlagen.
5.5. Die Schutzmechanismen
Für die Neueinsteiger sind zwei Schutzmechanismen vorgesehen: die Spielerschutzklasse (SSK) und die Planetenschutzklasse (PSK) . Beide werden im Regelwerk separat aufgeführt. LINK
Erläuterungen:
Da die Neueinsteiger mit einer kleinen Armee und relativ unerfahren starten, sind sie leichte Beute für diejenige, die schon länger im PBP
spielen. Damit niemand sofort die Lust verliert, weil sofort ein Altspieler auf den Plan tritt und dem Neuling zeigt, was so eine ausgebildete Truppe alles drauf hat, dürfen die Neueinsteiger eine Zeit lang nicht von größeren Spielern angegriffen werden. Die Spielerschutzklasse verhindert direkte Kämpfe und limitiert die Anzahl der Kämpfe pro Spieler. Die Planetenschutzklasse verhindert den Anflug größerer Spieler. Die Neueinsteiger können auf solchen Planeten eine befristete Zeit unter sich, bzw. unter weiteren kleinen Spielern sein.
5.6. Spezifikationen v1 und v2
Um den Anforderungen an ein unendliches Spielprinzip und der freien Entscheidung über zu bauende Einheiten gerecht zu werden, führen wir die Einheitenspezifikationen: v2 ein. Die ist ein fortlaufender Prozess bei dem die einzelnen Einheiten sowohl grafisch, als auch technisch überarbeitet werden.Ein Wechsel auf v2 ist jederzeit möglich. Ein Wechsel von v2 auf v1 generell nicht möglich. Die Einheitensets Terraner und Rehaner bleiben in Version v1 auch zukünftig für bestehende Missions- und Duellkarten erhalten. Alle anderen Sets werden Schritt für Schritt auf die neuen v2 Spezifikationen umgestellt.
Bis auf weiteres bleiben die v1 Forschungssysteme erhalten. Altspieler können daher weiterhin unter v1 Bedingungen weiterspielen, selbst wenn deren Einheiten langsam auf v2 Spezifikationen gewechselt werden.
Unterschiede:
+ separates Forschungssystem mit erweiterten Techstufen 6,7,8 und Ausschlusstechnologien
+ Flugeinheiten mit vergrößertem Aktionsradius
+ Panzer haben deutlich mehr Armor
+ Interkontinentalwaffen bis 35 Felder Reichweite
+ Transporteinheiten, insbesondere Züge, erheblich schneller
+ Gebäude liegen als Ein-Feld-Version vor, teilweise deutlich höhere Produktionsgrenzen
+ vereinfachtes Ernten, nur noch je ein Gebäude für Land- und Seerohstoffe mit vergrößertem Ernteradius
+ verbesserte Aufklärung(+10)
+ leicht erhöhte Beweglichkeit von Boden- und Seeeinheiten
+ erhöhte Waffenreichweite von massive Abwehranlagen
+ erhöhte Förderlimits
- nur Soldaten und Kleinroboter können nach dem Ausladen noch angreifen
- während der Luftlandung ist kein Erobern oder Angriff möglich
- deutlich langsamere Forschung, sowie Ausschlussforschungen
+/- deutliche Differenzierung von Tiefflug und mittel/-hochfliegend