2.1. geächtete Aktionen
Aktionen die dem Grundgedanken des Spieles entgegenstehen sind nicht direkt verboten, aber unerwünscht. Sollten die Supervisoren oder andere Spieler
so ein Verhalten feststellen, sind die Supervisoren angewiesen angemessen und individuell zu reagieren.
Zu den geächteten Aktionen gehören insbesondere:
2.1.1. Das Ausnutzen von Programmfehlern oder Programmschwächen, die dem Spieler
einen Vorteil gegenüber anderen Spielern verschaffen.
2.1.2. Das Spielen von zwei oder mehreren Völkern, um ein Volk
besonders zu unterstützen, oder mit diesem Volk
Spionage zu betreiben.
2.1.3. Scheingefechte, die dazu dienen, die Erfahrung der Einheiten zu steigern.
2.1.4. Massives MG-Training
2.1.5. Das Benutzen von alten Programmversionen oder Zusatzdateien.
2.1.6. Das Ausnutzen von Evakuierungsanordnungen, Spielersicherungen oder anderen Vorteilsnahmen, welche nicht aus dem normalem Spielablauf entstehen
2.1.7. Sonstiges unsportliches Verhalten, das dem Sinn des Spiels (Unterhaltung/Freizeitspass) entgegensteht.
Erläuterungen:
Scheingefechte:
Abgesprochene oder geduldete Gefechte, welche dazu dienen die Erfahrung der Einheiten zu maximieren ohne dem Gegner ernsthaften Schaden zuzufügen, gelten als Scheingefecht.
MG-Training:
Das wiederholte Feuern mit gering wirkenden Waffen auf wehrlose Einheiten zum Zwecke der Erfahrungssteigerung.
2.2. Das Materialförderlimit
Das Materialförderlimit beschränkt das durch Bergwerke oder ähnliche Einrichtungen pro Runde aus dem Boden geförderte Material. Der SV
ist für die Einhaltung dieser Regel verantwortlich und kann selbständig Strafen aussprechen und durchführen.
2.2.1. Auf einer HB
beträgt das Materialförderlimit v1=25000 / v2=30000 Material pro Runde.
2.2.2. Auf einer Kolonie
beträgt das Materialförderlimit v1=15000 / v2=20000 Material pro Runde.
2.2.3. Invasoren dürfen v1=6000 / v2=20000 Material pro Runde fördern.
2.2.4. Supporter dürfen v1=6000 / v2=10000 Material pro Runde fördern.
2.2.5. Das Limit ist der Bruttowert.
Erläuterungen:
Der Betrag an Material pro Runde ist ein Bruttobetrag und wird in jedem eigenen Gebäude des Planeten im Reiter "Ressource Network Information - Global/Material/Plus" angezeigt.
Warum überhaupt ein Limit? Nichts wäre einfacher, als Mine an Mine zu bauen und sich damit ein immer weiter steigendes Einkommen zu erschaffen. Kolonien wären nur noch reine Rohstoffquellen, die nach Erschöpfung der Quellen in der Nähe aufgegeben werden und auf einem anderen Planeten neu errichtet würden. Eine leere Kolo ist weder verteidigungswürdig, noch interessant für einen Angriff.
Anderes Materialeinkommen, wie nachwachsende Rohstoffe, Schrott oder Steine werden nicht auf das Limit angerechnet und können unbegrenzt gesammelt werden.
Beispiele:
(Bild vom Dialog einblenden)
Das Limit kann durch Runterregeln der Fördergebäude eingehalten werden. Auch Städte lassen sich individuell einstellen. Bedenkt das jeder Spielstand nachträglich kontrolliert werden kann. Wird die Schwindelei bemerkt, könnt ihr alle eure zuviel geförderten Materialbeträge zurückzahlen und der Boden ist trotzdem ausgelutscht.
2.3. Handelsverbot
Eine Übergabe von Einheiten oder Gebäuden ist verboten, solange dieses Regelwerk es nicht ausdrücklich erlaubt. Sollte eine Übergabe dennoch aufgrund von Möglichkeiten im System stattfinden, werden die Einheiten ohne Ankündigung gelöscht.
Erläuterungen:
Jeder spielt mit seinen Einheiten! Warum? Jede Rasse hat besondere Stärken und auch einige Schwächen. Als der Handel noch erlaubt war, wurde es zum Volkssport sich die Einheiten aus anderen Sets zu besorgen, um die eigenen Schwächen auszugleichen oder das Set weiter aufzuwerten. Dann hätten wir aber auch gleich alle Einheiten zum Bau anbieten können. Als der Handel dann abgeschafft war, wurden die Einheiten durch Tricks übergeben. Als diese Tricks bekannt und verboten wurden, pickten sich die Spieler
geziehlt keinere Spieler
heraus, um diesen in einem Gewaltmanöver die Kolonien abzunehmen und deren Bauoptionen zu nutzen. Als das dann auch noch verboten wurde, wurde es für diese Spieler
zu langweilig (zu fair) und sind gegangen. Der Rest freut sich und kann nun einigermaßen fair spielen.
Beispiele:
Unter unerwünschte Übergabe zählt z.B.
- das Erobern lassen von Gebäuden
- Übergabe durch Raumflug
- Übergeben einer Kolonie
- Dauervertretung (länger als 2 Zyklen)
- Account
verschenken
Die Übergabe von Gebäuden, z.B. bei einer Grenzbegradigung, Aufteilung nach einer Schlacht, Ankunft eines neuen Siedler, kann beim
SV
beantragt werden. Die Übergabe führt ausschliesslich der
SV
durch und ist eine Einzelfallentscheidung.
2.4. Zugzeitlimit
Jeder Spieler
ist angehalten seinen Spielzug innerhalb von 24 Stunden zu erledigen. Nach Ablauf der Frist kann der Supervisor
den Spielstand durchklicken (siehe Erläuterungen). Der Supervsisor kann die generelle Zugzeit für den Planeten und individuell für einen Spieler
herabsetzten.
2.4.1. Der SV
ist ermächtigt in eigenem Ermessen Einheiten zu ersetzen [leer], welche direkt durch Rundenausfälle zerstört wurden.
Erläuterungen:
Durchklicken des Spielstand? Damit alle Spieler
annähernd die gleichen Spielbedingungen haben, gibt es dieses 24h Limit für einen Spielzug. Wenn alle Spieler
dieses Limit voll ausschöpfen würden, könnte kein Zyklus innerhalb von 4 Wochen zu Ende gespielt werden. Daher sollte sich jeder Spieler
bemühen seinen Spielzug so schnell wie möglich zu erledigen. Da dies aber nicht immer machbar ist und auch immer mal was dazwischen kommen kann, "klicken" die SV
den Spielzug nach 24h durch. Bedeutet konkret, der SV
administriert den Spielstand und überspringt den aktuellen Spieler
und der nächste ist dran. Forschung und Rohstoffproduktion und auch Treibstoffverbrauch bei Flugzeugen sind dabei weiter aktiv.
Ersetzen von Einheiten!
Jeder Spieler
muß den Ausfall von Runden einkalkulieren. Er hat daher keinen Anspruch auf Ersatz des Treibstoffs oder Ersatz der zerstörten Einheit. Fallen mehrere Runden hintereinander aus (sollte nicht vorkommen), kann der SV
Ersatz für zerstörte Einheiten gewähren. Diese werden dann ohne Treibstoff, Material und Munition auf der HLZ
des Accounst hinterlegt.
2.5. Rundenlimit
Jede Runde kann nur gestartet werden, wenn sie innerhalb der grünen Phase ist. So laufen alle Planeten relativ gleichmäßig, ohne dass ein Planet zu weit zurückhängt oder zu weit voraus ist.
2.5.1. Ob ein Planet in der grünen Phase ist kann im Inside Bereich aktuelle Runden nachgesehen werden.
2.5.2. Hängt der Planet zurück (der Balken ist rot) fällt die nächste Runde aus.
2.5.3. Läuft der Planet zu schnell (Balken ist rot) wird die nächste Runde erst gestartet wenn der Balken wieder grün wird.
2.5.4. Fällt eine Runde aus, so werden alle Anträge der Spieler
erst in der nächsten gestarteten Runde bearbeitet.
Erläuterungen:
Rundenausfall? Bedeutet konkret, der SV
administriert den Spielstand und überspringt alle Spieler
in der aktuellen Runde bis der SV
wieder an der Reihe ist. Forschung und Rohstoffproduktion und auch Treibstoffverbrauch bei Flugzeugen sind dabei weiter aktiv.
Beispiele:
Anträge werden später bearbeitet?
Stellt ein Spieler
innerhalb der Runde 5 einen Raumflugantrag, so würde der SV
diesen in Runde 6 erhalten und ausführen. Fällt aber Runde 6 aus, so erhält der SV
den Antrag erst in Runde 7 und wird ihn auch dort erst ausführen. Flugzeitbeginn ist dann nicht Runde 6, sondern Runde 7.