3.1. Der Planet
Der Planet ist die Spieloberfläche im PBP
und ist zwischen 25000 und 33000 Felder groß.
3.1.1. Jeder Planet besteht aus 9 Sektoren.
3.1.2. Jeder Sektor darf nur einen Stützpunkt oder Landezone sowie einen Siedler
beinhalten.
3.1.3. Auf dem Planet dürfen maximal 4 permanente Spieler
gleichzeitig siedeln.
3.1.4. Die Stützpunkte und Landezonen sind vorgegeben und dürfen nicht verschoben werden.
3.1.5. Jeder Planet kann einzigartige Gebäude oder Strukturen beinhalten, diese sind zu erhalten.
3.1.6. Ein Planet hat mindestens 1 und maximal 3 Heimatbasen.
3.1.7. In den nicht von Siedlern besetzten Sektoren befindet sich eine Invasionslandezone
(ILZ).
3.1.8. Der Zentrum Sektor bleibt im Normalfall unbesetzt und wird nur in Ausnahmefällen mit einer Siedlung oder einer ILZ
belegt.
3.1.9. Bei neuen oder für Neuspieler aufbereiteten Planeten, werden alle für Siedler
vorgesehenen Sektoren vollständig durch die ISG
gesichert und erst mit Landung eines Siedler
freigegeben..
3.1.10. Der SV
kann bei Bedarf die Landezone von einer Kolonie
in eine HB
umgestallten oder umgekehrt.
Erläuterungen:
Das Spielfeld ist vergleichbar mit einem Schachbrett, bzw. vielen Schachbrettern und ist technisch gesehen eine ASC map.
Beispiele:
Einteilung des Planeten in verschiedene Sektoren:
3.2. Die Heimatbasis (HB)
Die Heimatbasis
ist der Startpunkt jedes Spielers, welcher vom NSP zum PBP
wechselt oder mit einem Zweitaccount
direkt beginnt. Sie geniesst besonderen Schutz.
3.2.1. Eine Heimatbasis
ist nicht eroberbar.
3.2.2. Eine Verlegung der Heimatbasis
ist nur aus besonderem Grund möglich und bedarf der Zustimmung der Spielleitung.
3.2.3. Wird eine Heimatbasis
verlegt so geschieht das per Notfallevakuierung und komplettem Resett des ASC-Spielerplatzes.
3.2.4. Eine Verlegung kann nicht im laufenden Kampf
erfolgen.
3.2.5. Die Heimatbasis
kann nicht automatisch auf eine eigene Kolonie
übertragen werden.Die HB
besitzt einen direkten Wasseranschluss mit mindestens 3 Felder mittlerem Wasser [water, nicht river!].
3.2.6. Die HB
besitzt einen direkten Wasseranschluss mit mindestens 3 Felder mittlerem Wasser [water, nicht river!].
3.2.7. Wird eine HB
im laufenden Spielbetrieb verlassen, so wird der Spielerplatz resettet und der komplette (!) Sektor von der ISG
gesichert. Andere Accounts
müssen den Sektor verlassen.
3.2.8. Geht ein Account
geplant in den OFF-Modus, so wird seine HB
während der Abwesenheit durch HB-Wächter geschützt. (siehe Beispiele)
Erläuterungen:
Der Wasseranschluss ist nötig um bestimmte Schiffe oder andere Einheiten verladen zu können. [water] ist dabei nötig, damit die großen Schlachtschiffe und Flugzeugträger, die nicht auf [river] fahren können ausladen zu können.
Wird ein Kleinspieler von einem Großspieler belagert, so kann der SV
dem Kleinspieler zeitweise HB-Wächter zur Durchsetzung der territorialen Ansprüche zur verfügung stellen (technische Lösung).
Beispiele:
Heimatbasis ohne Wasseranschluss: |
gesicherter unbespielter HB
Sektor: Bei der Sektorsicherung ist darauf zu achten, keine wichtigen planetaren Durchfahtswege zu versperren. |
gesicherte HB, z.B. im Spieler-OFF-Modus: |
3.3. Die Kolonie (KOL)
Die Kolonie
ist eine weitere Stützpunktart eines Accounts
zusätzlich zu seiner Heimatbasis.
3.3.1. Jeder Account
kann 2 Kolonien gründen.
3.3.2. Eine Kolonie
kann nicht verlegt werden.
3.3.3. Kolonien sind durch andere Spieler
eroberbar.
3.3.4. Eine Kolonie
kann nicht auf dem Planeten der eigenen Heimatbasis
gegründet werden.
3.3.5. Wird eine Kolonie
ohne Kampf
aufgegeben oder verlassen, so wird der komplette Spielerplatz ASC intern resettet.
3.3.6. Im Kampf
kann eine Kolonie
nicht aufgegeben werden und muß per Evakuierungsbefehl verlassen werden.
3.3.7. Soll im Zug einer erfolgreichen Invasion, eine Kolonie
übernommen werden, obwohl bereits die maximale Anzahl an Kolonien erreicht ist, so muß gleichzeitig oder vorher auf einer anderen eigenen Kolonie
die Evakuierung in Auftrag gegeben werden.
3.3.8. Kolonien können nur übernommen werden, wenn der SI des Gegners vor Kampfbeginn mindestens 70% des eigenen SI beträgt.
3.3.9. Kolonien besitzen einen direkten Wasseranschluss mit mindestens 1 Feld mittlerem Wasser [water].
3.3.10. Wird eine Kolonie
im laufenden Spielbetrieb verlassen, so wird der Spielerplatz resettet und der Kolonie-Komplex von der ISG
mit HB-Wächtern (!) gesichert. (Siehe Beispiele)
3.3.11. Geht ein Account
geplant in den OFF-Modus, so wird seine Kolonie
während der Abwesenheit durch Kolonie-Wächter geschützt. (siehe Beispiele)
3.3.12. Das Raumfahrtzentrum (RZ-pyramidenähnliches Gebäude) kann und darf nicht erobert werden. Wird es durch Erobern zerstört, so kostet dies eine Wiederherstellungsentschädigung von 100.000M für den Verursacher (gebucht auf Materialkonto). Das RZ(mit Inhalt) wird dann durch den SV
an einen dem Eigentümer genehme Stelle wiedererstellt.
Erläuterungen:
Der Wasseranschluss ist nötig um bestimmte Schiffe oder andere Einheiten verladen zu können. [water] ist dabei nötig, damit die großen Schlachtschiffe und Flugzeugträger, die nicht auf [river] fahren können ausladen zu können.
Beispiele:
Kolonie ohne Wasseranschluss: |
gesicherte unbespielte Kolonie: |
gesicherte Kolonie, z.B. im Spieler-OFF-Modus: |
3.4. Die Invasionslandezone (ILZ)
Die ILZ
ist der Startpunkt eines Invasors auf dem Planeten.
3.4.1. Jeder Planet hat 4 ILZ, bei nicht optimaler Verteilung der Siedlerstützpunkte aber mindestens 3.
3.4.2. ILZ sind nicht verlegbar.
3.4.3. ILZ haben unterschiedliche Formen, je nach Topographie oder Planet.
3.4.4. Wird die ILZ
nicht durch einen Invasor
genutzt, so schützt ein ILZ
Wächter im Besitz der ISG
im Radius von 15 Feldern das Gebiet (siehe Beispiele). Der Radius von 10 Feldern ist dabei tödlich. Das Aufstellen von Abwehrgeschützen ist im 15 Felder Radius nicht gestattet.
3.4.5. Während einer Invasion wird die ILZ
durch eine Command Unit (CU) geschützt. Diese CU darf von den Siedler
zerstört werden. (Siehe Beispiele)
3.4.6. Die ILZ
besitzt einen direkten Wasseranschluss mit mindestens 1 Feld mittlerem Wasser [water].
Erläuterungen:
Der Wasseranschluss ist nötig um bestimmte Schiffe oder andere Einheiten verladen zu können. [water] ist dabei nötig, damit die großen Schlachtschiffe und Flugzeugträger, die nicht auf [river] fahren können ausladen zu können.
Eine ständige Belagerung mit Verteidigungs- oder Offensiveinheiten soll in der 15 Feld Zone nicht stattfinden.
Ebenso sollen darin keine Hindernisse aufgebaut werden.
Ein Bewirtschaften dieser Zone ist unproblematisch und erlaubt.
Vorhandene Wirtschaftsgebäude sind erlaubt.
Erobern und anschliessen von Städten ist erlaubt.
Das Durchfahren der Zone ist erlaubt. ( z.B. Schiffe, Meerenge, Panzer, wegen Bergen usw.)
Der SV
kann den ILZ
Wächter mit Fuel auffüllen oder einen neuen setzen, dieser räumt dann eigenständigt, einen Großteil der Barrikaden weg.
Beispiele:
unbespielte, gesicherte ILZ: |
bespielte ILZ:
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3.5. Die Randzonen Planeten
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Die Randzonen-Planeten sind Sonder-Spielzonen und befinden sich in den äußeren Sektoren der bekannten Galaxie. Sie unterliegen rollenspieltechnisch nur einer eingeschränkten Kontrolle durch die ISG. Die Supervisoren stellen dabei planetare Herrscher dar. Jeder Randzonen-Planet oder Sonnensystem hat ein eigenes Thema und kann spezifische Besonderheiten aufweisen.
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3.5.1. Sektor B15
Der Sektor B15 wird von der KI MEKI verwaltet. [Geschichte siehe Erläuterungen] Das Gebiet selbst sind ein riesieges Asteroidenfeld. Auf den größeren Brocken wird Bergbau betrieben, der besonders lukrativ ist, da die Asteroiden erhebliche Mengen Erzvorkommen vorweisen können. Im gesamten Sektor ist allerdings keinerlei Rohstoff für Treibstoff vorhanden, und muß mitgebracht werden. Der Sektor ist Basis der generell bio-feindlichen KI eBurst.
3.5.1.1. Für Sektor B15 gelten folgende Besonderheiten:
- Technologietransfer nicht möglich. Gebäudebau Tech0 möglich.
- KI-Asteroiden beschädigen permanent in geringen Umfang die Einheiten.
- Ausgefallene Runden werden nicht >durchgeklickt<
- für Materialüberweisungen verlangt MEKI 10% Gebühren
- Keine Kolonie- oder Heimatbasis-Gründung möglich (nur ILZs ohne ISG
Beton vorhanden).
- Status ausschliesslich Invasor/Support.
- Spielerschutzregeln werden nicht angewendet. (z.B. SSK, 50%/60%/70% Regel)
- Keine Evakuierungsmöglichkeit.
- Quests-KI eBurst: unberechenbar, ständiger nachschub an Einheiten, eBurst Großkampfeinheiten, je nach Stärke des Spielers.
- Das Materialförderlimit ist lokal aufgehoben.
- Bündnissbeschränkungen sind aufgehoben. (Zweitaccounts ausgenommen.)
- keine Luft- oder Orbitalhöhenstufen verfügbar, kein Wasser, kein Wind
- flächendeckend Material vorhanden, generell kein Fuel im Boden!
- Der Erstanflug eines Accounts
wird durch MEKI und Sprungtechnologie auf Nullzeit beschleunigt.
3.5.1.2. Besonderheiten: The Big Five [B5]- Sonderspielzone für bis zu 5 Accounts
- MEKI stellt jedem Erstankömmling LowTech-Bauoptionen zur Verfügung (solange der Vorrat reicht)
- Sondermission: Eroberung und halten des eBurst HQ
- Belohnung für den Eroberer: 1 Einheit aus der Techstufe 7 zur freien Auswahl, wenn das eBurst Zentral HQ zum Zyklusende 3 Runden lang in Spielerhand ist oder darüber hinaus bleibt. Lieferung per PostPOD zur HB.
- Spieler-1-blau und Spieler
7-braun werden als ASC-KI gespielt. Blau greift generell alle Spieler
an. Braun immer den oder die stärksten.
- Ist das Zentral-HQ erobert, so greift eBurst-Braun primär den Eroberer-Account und die Spieler
an, die sich zwischen eBurst-Landezone und Zentral-HQ aufhalten.
- Das Zentral-HQ fällt an eburst zurück, wenn das HQ nicht direkt von mehreren Spielern umkämpft ist UND zum Zykluswechsel keine Spielereinheit direkt vor dem HQ steht.
- Die Aussenposten der inneren kleinen Asteroiden fallen an eBurst zurück, wenn die Spieler
keine eigene Einheit auf dem Asteroiden angreifbar stationiert haben.
3.5.1.3. Besonderheiten: The Rock- Sonderspielzone für einen oder zwei[Team] Accounts
- MEKI stellt jedem Erstankömmling einen Sprung-POD zur Verfügung.
- Der Transfer nach The Rock erfolgt in Nullzeit.
- Belohnung bei Spielstufe Anfänger: je 1 Einheit aus der Techstufe 5 und 6 zur freien Auswahl, wenn der Evak-POD (anderes Ende der Karte] erreicht wird.
- Belohnung bei Spielstufe Erfahrener: je 1 Einheit aus der Techstufe 6 und 7 zur freien Auswahl, wenn der Evak-POD (anderes Ende der Karte] erreicht wird.
- Belohnung bei Spielstufe Profi: je 1 Einheit aus der Techstufe 7 und 8 zur freien Auswahl, wenn der Evak-POD (anderes Ende der Karte] erreicht wird.
- Die Spielstärke für Anfänger ist bereits anspruchsvoll !!
- Kein Zugzeitlimit, keine Rundenbegrenzung
- regelmäßiger Nachschub für eBurst
- Einheiten können den Planeten nur über das Betreten des Evak-POD verlassen.
- The Rock wird als Duell gestartet und nicht als PBP
Planet. Keine Auswertung, zählt nicht zu den Steuern.
- Kein Gebäude- oder Einheitenbau möglich, kein Technologietransfer.
- Jede gewonnene Mission erhöht den Schwierigkeitsgrad nachfolgender Missionen und umgekehrt.
- Es sind mehrere The Rock Missionen gleichzeit möglich, allerdings nur eine pro >Spieler<
3.5.2. Das Turnus System
Dieses System ist eine Sonderspielzone die grundsätzlich wie die inneren Systeme funktioniert. Es soll allerdings den v1 Accounts
vorbehalten sein und ein pay2win unmöglich machen.
3.5.2.1. Siedlungs-, Support
und Invasionsbeschränkung auf v1 Accounts.
3.5.2.2. Kein Kauf von Spieleinheiten gestattet
3.5.2.3. Keine Nutzung von Tech 6,7,8 Einheiten gestattet. Vorhandene parken IN der HQ oder RZ.
3.5.2.4. Invasionen durch v2 Accounts
nur nach Zustimmung des Gegners.
3.5.2.5. Wechsler müssen Umsiedeln. Sammelskript-Einsatz möglich.
3.5.2.6. SVs und Vertretung werden primär durch v1'ler sichergestellt.
3.5.2.7. Bis auf Widerruf ist ein zurückwechseln auf v1 Account
einmalig möglich. Forschungs- und Bauoptionenresett auf allen bespielten Planeten.
3.5.2.8. Die HB
oder einzelne Kolonien müssen sich nicht zwingend in diesem System befinden. Alle Siedlungen ausserhalb dieses System unterliegen den normalen Regeln.