Wie kann ich mitspielen? |
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Um Schlachten im PBP-Universum zu schlagen, benötigst du ein Zugangskonto für die Projektseite battle-planets.de, sowie die manuelle Freischaltung dieses Zugangskontos.
Registrierung:
PBP Anmeldung für die Freischaltung
Zusätzlich zur PBP-Anmeldung benötigst du einen Account beim PBEM-Server. Dieser Server ist kein direkter Bestandteil dieser Homepage. Der PBEM Server ist hier zu finden [url=http://www.battle-planet.de/pbp/main/pbem_server.php][/url]
Neueinsteiger
Direkteinsteiger
Wenn der Administrator deine Anmeldung zum PBP-Planeten freischaltet, wirst du von deinem Supervisor kontaktiert werden. Dein Supervisor ist der Verwalter der Karte, mit deiner Heimatbasis (HQ).
Für den Anfang empfiehlt sich ein Duell gegen einen der Spieler. Auf diesem Weg lernst du wie das Spiel funktioniert und hast auch für Später einen Ansprechpartner.
notwendige Programme:
Die neueste Version ist meistens auf der Startseite in den News zu finden. Weitere Info´s (ohne Gewähr) in Eng./US findet man unter: http://asc-hq.sourceforge.net/browse.php Informationsquellen:
Mögliche Informationsquellen sind:
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Trailer HD Projekt Battle Planets "Ein Battle Isle Nachfolger"
Projekt Battle Planets - Teaser "Ein Battle Isle Nachfolger"
PBP Installationsanleitung.mp4
PBPTastaturbefehle.mp4
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Liste verfügbarer Einheiten-Sets |
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MK1 Rehaner: Ur ASC Truppen - Vorteile im Bereich Panzerung und Verteidigungseinrichtung, Radarstörung, Kanonen
MK3 Terraner: Reale Technik - Vorteile im Bereich Schnelligkeit/Mobilität, Raketen, Tarnung MK4 Cromoner: Einheiten im Stil von Battle Isle, Kampfroboter bzw. Prätorianer, viele Spezialisten, mobile Bunker, und einige ganz schweren Panzer aus den früheren Titan-Net Kriegen. MK5 Outlaw: Die Verstoßenen, wenig gepanzerte Einheiten, dafür sehr schnell, kreativ und getarnt. MK6 Tecccnols: Hochtechnisierte Einheiten mit Spezialfunktionen und durchschlagskräftigen Waffen. Nachteile im dauerhaften Einsatz. Stark spezialisierte Einheitensets
Aktuell nicht bei PBP wählbare Sets
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Allgemeine Informationen vor dem Start |
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Überblick über die Basis: (veraltet !!)
(Achtung: Informationen sind veraltet ! Es handelt sicher hier um eine alte Basis, die nicht mehr verwendet wird.) Jeder Spieler beginnt mit einer Heimatbasis (HB).
- 1 Hauptquartier (HQ)
Funktion der ISG Neutral Zone (auch HLZ):
Landungen von Raumschiffen erfolgen immer auf der HLZ. Gebäude dürfen in der Landezone nicht errichtet werden!
Spielablauf und -einteilung:
Wenn ein Spieler seinen Zug beendet, wird der Name der dabei erzeugten Datei und, sofern vom SV eingetragen, die email-Adresse des nachfolgenden Spielerst angezeigt. Diese Datei ist an die angezeigte emailadresse und an den SV zu versenden. Der Dateinamame setzt sich aus dem Namen des Planeten, der Zyklusnummer, einem Buchstaben und der aktuell gespielten Runde zusammen. Der Buchstabe kennzeichnet den Slot und damit die Farbe, welche die Enheiten des Spieler auf der jeweiligen Karte haben. A - blau
Etron054-C-10
Bitte lieber zweimal nachsehen ob auch die richtige Datei versendet wird. :idea:
Rhiow hat die Karten mit einer Heimatbasis, für die Sets MK1, MK3 und MK4 erstellt. http://transcendent-illusions.de/privat/...artTest mk1.map
Speichere die jeweilige Datei in das Installationsverzeichnis von ASC, starte anschliessend ein neues Spiel.
Wenn die Testkarte eben erst heruntergeladen wurde, sollte diese an oberster Stelle in der Liste zu sehen sein.
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Forschung |
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(Achtung: Informationen sind veraltet ! Spieler erhält z.B. keine 5000 FP am Start. )
Jedem Spieler steht eine Vielzahl von Waffensystemen zur Verfügung, welche aber erst im Laufe des Spieles erforscht werden müssen. Zu Spielbeginn erhält man eine Grundausrüstung von 5.000 Forschungspunkten (FP). Auf der PBP-Homepage unter dem Menüpunkt Guides kann man den ganzen Forschungsbaum für sein Set einsehen.
Als Neuspieler erhält man am Anfang automatisch ein ISG Lab (im Gebäude-Ring der geschützten Landezone). Es erzeugt automatisch jede Runde eine einstellbare Anzahl FP und verbraucht dafür E/M/F. Forschungspunkte können auch in weiteren selbstzubauenden Labs oder in Städten erzeugt werden.
Forschung ist nicht auf den Heimatplaneten beschränkt, es können auch auf Kolonien Forschungsprojekte stattfinden. Die Forschungsergebnisse können von einem zum anderen Planeten übertragen werden. Dazu ist ein normaler kostenpflichtiger Raumflug durchzuführen und die Gesamtmenge aller Technologien wird zum Aufpreis von 10.000 M/F mitgeliefert. (Antrag beim SV notwendig, Bezahlung im Voraus). Vorsicht: Die Forschungen müssen jedoch immer aufeinander aufbauen.
Planung eines Angriffskrieges als Spieleinsteiger.
Sicht / Radar
Die Serviceeinheiten
Fuer den Vormarsch oder den Rueckzug sind neben normalen Kampfeinheiten vor allem Planierraupen in Verbindung mit anderen Spezial-Baueinheiten absolut lebenswichtig. Planierraupen uebernehmen das Entfernen stoerender Objekte.
Um allerdings den Vormarsch eines Gegners zu verlangsamen ohne diesem eigene Truppen in den Weg zu stellen sind Panzersperren erforderlich. Die Planierraupe uebernimmt die Aufgabe Schienen, Pfade oder Strassen und hin und wieder eine Bruecke zu bauen bzw. zu entfernen. Damit Munition, Material und Treibstoff auch bei einem längerem Gefecht verfuegbar bleiben haben sich beispielsweise die preiswerten Transportzüge sehr bewährt. Beweglichkeit
Transporteiheiten spielen dabei eine grosse Rolle.
In flinken Transport-Schützenpanzern kann man sehr platzsparend sehr viel Infanterieeinheiten transportieren und so auch wertvolle Stellplaetze in den Transportzügen sparen. Aber auch schnelle Einheiten sind beispielsweise zum Klemmen sehr wichtig.
Flugzeuge
Minen
Fernkampf
Die Fernkampfeinheiten unterscheiden sich aber nicht nur in der unterschielichen Reichweite.
Die Bilanz
Unterm Strich ist ein Angriff auf die Infrastruktuer eines Gegeners ein Gewinn, wenn man dabei auf wenig Gegenwehr stoesst. Erste Forschungsziele für einen Spieleinsteiger könnten also sein:
Ein genaues Beispiel findet man unter den FAQ. |
Gelände |
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ASC besitzt unterschiedliches Terrain mit unterschiedlichen Eigenschaften. Diese Eigenschaften kann man sich für jedes Feld einzeln anzeigen lassen. Um die Geländeinformationen eines Feldes anzuzeigen drücke die Taste "7". Darin finden sich z.B. die Kosten einer Bewegung in das Feld, für die verschiedenen Fahrzeugtypen. Diese Werte werden von den Werten für die Bewegung eines Fahrzeuges abgezogen. Wenn das Ergebnis größer oder gleich 0 ist, kann die Einheit das Feld betreten. Ist das Ergebniss kleiner 0, dann verfügt die Einheit nicht über genügend Bewegungspunkte um das Feld zu betreten.
Im Spiel gibt es "natürliches" Gelände und (durch die Spieler) baubare Objekte. "Natürliches" Gelände ist z.B. Meer, Wüste, Gebirge, Wiese oder Sand.
In der Einheiteninformation gibt es das Unter-Menü "Bewegung". Dort wird, bezogen auf die ausgewählte Einheit, tabellarisch dargestellt welche Geländetypen welche Auswirkungen haben. Das Beispielbild zeigt (aus der Einheiteninformation des SNAKE) welches Terrain betreten werden kann, und welches zur Zerstörung der Einheit führen würde. Der SNAKE-Transportpanzer wurde entworfen für leichte Kampfroboter und Soldaten. Dabei wurde der Fokus auf Geschwindigkeit gesetzt wohingegen auf Geländegängigkeit verzichtet wurde. Eine weitere beliebte Methode der Verteidigung ist der Rückzug in eine Waldlandschaft. Verfügt der Angreifer über viele Luftkisseneinheiten oder hat gar schwere Artilleriegeschütze aufgefahren, wird er sich in dieser Landschaft bestimmt nicht wohl fühlen.
Nähere Gelände-Informationen in Tabellenform auch unter:
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Minen |
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Minen sind reine Defensivwaffen und besitzen keine Möglichkeit der Bewegung und haben keine aktive Angriffsmöglichkeit. Eine Mine wird als einzige Waffe vom Opfer selbst ausgelöst. Kein Nachladen und kein Sprit - nur reiner nackter Sprengstoff mit Zünder, wie auf einem Feld liegende Munition - mehr nicht. Alle Minentypen können grundsätzlich von allen Einheiten überflogen werden. Nur eigene Minenfeldern können unbeschadet überfahren werden, es sind also keine Einheit im Sinne von PBP. Die Minenfelder können das eigene Gebiet vor schnellen feindlichen Angriffen schützen, da diese nur durch Spezialeinheiten beseitigt werden können. Ein entschärfen der Minen durch einen Beschuss jeglicher Art, funktioniert nicht ! Alle vier Arten von Minentypen sind als Defensivwaffe preisgünstig und effektiv. Jede Mine kostet in der Produktion immer 10 E/10 M/10 F. Mit einer Waffenstärke von 120 ist die Mine sehr durchschlagskräftig und ist nach ihrem Einsatz völlig zerstört. Vor dem Auslegen durch ein Spezialfahrzeug sind alle Minen gleich. Also Vorrat von 20 Minen sind 20 Minen. Erst beim auslegen, muss der Spieler den Minen-Typ festlegen.
Wir unterscheiden folgende Minenarten: 1.) antipersonnel mine mit der Haltbarkeit von 50 turns 2.) antitank mine mit der Haltbarkeit von 50 turns 3.) antisub mine mit der Haltbarkeit von 40 turns 4.) antiship mine mit der Haltbarkeit von 40 turns Minen können nur von bestimmten Einheiten gesehen, gelegt und auch entschärft bzw. zerstört werden. Also beim Minenräumen werden die Minen nicht wieder eingesammelt, sondern vernichtet. Im Fahrzeug werden keine Minentypen unterschieden. Manchmal werden große Minenfelder gelegt. Keiner weiß mehr genau, ist das meine eigene oder eine fremde Mine. Dies kann man einfach im Spiel PBP durch das Drücken der Zahl 7 feststellen. Neben den allgemeinen Feldinformationen, erscheint auch neben der Minenart eine Notiz. Beispielsweise: 1 antisub mine, next mine will dissolve in 39 turn. Anhand dieser Haltbarkeitsbeschreibung der Mine, kann ich eigene Minen von fremden Minen unterscheiden. Die Anzeige von der Haltbarkeit, erscheint nur bei eigenen Minen ! Nur über eigene Minen kann ich unbeschadet fahren oder stehen. Wenn für eine Mine die Zeit abgelaufen ist, löst diese sich in Luft auf. Es können keine verschiedene Minen übereinander gelegt werden. Eine Mine = ein Feld, da muss man sich halt entscheiden welchen Minentyp man auslegt. Anti-Panzerminen werden von leichten Fußtruppen nicht ausgelöst. Anti-Personenminen gelangen aber auch durch Fahrzeugen zur Explosion. Hier ist allerdings die Schadenwirkung sehr viel geringer.
Vorsicht Ausnahme: Mit der großflächigen Verminung der Meere zwecks Wasserminen kann man die Bewegung der feindliche Schiffe in der Regel sehr gut behindern. Nur ein einziger Schiffstyp ist davon ausgeschlossen. Es gibt Wasserfahrzeuge, die auch Tragflügelboote bzw. Flugboote genannt werden. Mit Hilfe Ihrer kleinen Hydroflügel (Tragflügel) wird das Fahrzeug während der Fahrt einwenig aus dem Wasser gehoben. Es ist in diesem Gleitflug weder Schiff noch Flugzeug. Es befindet sich in einer Höhenstufe dazwischen. (Symbol zwischen Wasser und Luft = Erdboden) Somit wird es in diesem Zustand weder von der feindlichen Luftabwehr noch von den fremden Wasserminen behelligt.
Minen führen zu einer Bewegungserschwerung. Also erhöhen Felder mit Minen das Movement der Einheiten. Aber nur Minen die man sehen kann, erschweren die Bewegung.
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Zielballistik |
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Die Zielballistik ist im Spiel PBP ein taktisches Element, welches beim Feuern mit den relativ billigen Kanonengeschossen berücksichtigt werden muss !
Bei den teilweise teuren Raketengeschossen bleibt im Gegensatz dazu, die Schadenswirkung mit zunehmender Entfernung meistens gleich. Kanonengeschosse können mit zunehmender Reichweite in Ihrer Schadenwirkung zum Teil stark linear abnehmen. Dies kann man auch direkt sehr schön im Spiel PBP erkennen. Dazu muss man die betreffende Einheit nur zweimal mit der linken Maustaste anklicken. Jetzt erscheinen einige Symbole. Eines ist ein Panzer mit einem Fragezeichen. Dahinter verbirgt sich der Menüpunkt Weapons. a.) Weapon list (eine Waffe anwählen und hier eine Markierung setzen) b.) Weapon analysis - jetzt ist hier die gewählte Waffe rot unterlegt. Jetzt kann man hier sehr schön optisch erkennen, wie sich die Waffenstärke zur der Distanz auswirkt. |
Schusswechsel |
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In dieser Ausgangslage stehen sich ein schweres Schienen-Raketengeschütz, ein Gunner und ein GI Trooper (blau) gegenüber. Zunächst markiere ich das schwere Schienen-Raketengeschütz mit der Mouse und dann direkt die durchkreuzten Klingen. Jetzt wird angezeigt, dass sich ein potenzielles Ziel in Reichweite befindet. Eine mögliche Waffe wird angezeigt. Hier ist es eine Rakete von Typ "Cruise missile". Wenn ich die rechte Mousetaste bei Nr. 1 gedrückt halte, geht oben am Bildschirmrand ein weiteres Menü auf. Hier kann ich unter Punkt Nr. 2 die Wirksamkeit der möglichen Waffen einsehen. In diesem Falle wäre zwar eine Cruise missile generell eine mächtige Waffe, die jedoch auf einen einsamen und kleinen Trooper ihre Wirksamkeit nicht entfalten könnte. Der Trefferschadensfaktor liegt nur bei 25 %. Im Ergebnis würde der GI Trooper bei einem Cruise missile Angriff nur 26 % Schaden erleiden. Würde jedoch der Angriff auf zwei Entfernung durch den roten Gunner mit einem Granatwerfer stattfinden, würde der GI Trooper glatt 38 % Schaden nehmen. Bei einem Vorrücken der Einheit Gunner, würde dieser auf einer Entfernung mit einer Pistole kämpfen. Der GI Trooper verfügt jedoch über ein Maschinengewehr. Bei einem solchen Nahangriff würde der Gunner 26 % Schaden und der GI Trooper nur 20 % Schaden erleiden. Bei einem kombinierten Angriff, Cruise missile und anschließend Granatwerfer würde die Einheit GI Trooper 64 % Schaden erleiden. Ein Klemmen mit einer Fernwaffe ist grundsätzlich nicht möglich. Diese Vorgehensweise wäre darüber hinaus mehr als fragwürdig, wenn man die extrem hohen Kosten der CM Waffen berücksichtigt. |
Reaktionsfeuer |
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Als Reaktionsfeuer (RF) wird das automatische Feuern, sobald ein Gegner in Reichweite kommt bezeichnet.
Um den Gegner zu stoeren ist RF eines der moeglichen Mittel. RF und unterschiedliche Truppen
Dagegen sind bestimmte Einheiten in der Lage sich mit eingeschaltetem RF zu bewegen, waehrend Andere dafuer stehen bleiben muessen.
Die folgenden drei Beispiele zeigen links das Unit Info Panel und rechts die unit info. Das Unit Info Panel zeigt von Links nach Rechts das Symbol und die die Staerke Waffe, wie oft RF eingesetzt werden kann und wie viel Muntion geladen ist.
In der unit info sind besondere Faehigkeiten der Einheit vermerkt. Das Flugzeug...
In der unit info steht: no reactionfire.
Das Schiff...
In der unit info steht: move with reaction fire on.
Der panzer...
In der unit info steht gar nichts zum Thema RF.
RF de/aktivieren Die folgenden zwei Bilder zeigen die Stellung des Schalters für RF.
Bei Einheiten kann dies so auf der Map aussehen. Das rote Kreuz unter der rechten Einheit zeigt an, das RF bei dieser Einheit aktiviert ist. (Sichtbar wenn im Spiel bei Menüleiste oben; unter Punkt View; show reaktionfire)
ist RF aktiv ? Generell ist davon auszugehen, dass feindliche Truppen automatisch das Feuer eroeffnen, sobald Einheiten in Reichweite kommen. Besonders bei Einheiten die zur Bewegung mit aktiviem RF fähig Vorsicht geboten. Ein Unerfahrener Gegner wird vielleicht den Fehler machen, seine Schlachtschiffe mit deaktiviertem RF in die Schlacht zu schicken. Aber wiederholen wird er diesen Fehler nicht! Einheiten wie Panzer muessen stehen bleiben um RF anzuwenden.
Die Bilderbeispiele zeigen jeweils einen Parademon.
Kampfhubschrauber können, genau wie Panzer, RF aktivieren.
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Radar, Stealth und Jamming |
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In ASC ist die Reichweite der Sicht einer Einheit ein Zahlenwert. Für Gewöhnliche Einheiten beträgt dieser Wert 30.
In den Folgenden Beispielen wird daher von einer Sicht von 30 ausgegangen.
Um ein Feld "sehen" zu können ist mindest eine Sicht von 1 erforderlich.
Beispiel:
Ergibt:
ASC errechnet für diese Einheit einen Wert von 9 auf Felder die drei Schritte von der Einheit entfernt sind.
Objekte welche sich auf enem Feld befinden können den Wert den ASC von der sicht abzieht verändern. Wenn die Sicht also einer Einheit 10 ist es gibt kein Base jamming (Grund Jamming) anderes Jamming oder eine Stealth Einheit dann kann sie das Nachbarfeld trotzdem nicht sehen da 10 Sicht - 10 Abzug pro Feld = 0 <= 1 und damit zuwenig. Wenn die Einheit 11 hätte könnte sie das Feld sehen. Auf dem Nachbarfeld der Einheit steht nun noch ein feindlicher Jammer der 10 Jamming hat.
Wenn der Jammer 11 Jamming hätte und die Radareinheit 11 View könnte die Radareinheit den jammer als auch das Nachbarfeld nicht sehen da es sich immer noch gerade aufhebt. Stealth (engl: Heimlichkeit, Schläue) steht für:
Wenn die Erklärung nicht reicht in der Wiki von http://www.asc-hq.org sind auch noch Erklärungen dazu. Jamming wirkt sich auf andere Felder aus Stealth nur auf das eigene Feld. Begriffserklärung Jamming = künstlicher oder natürlicher Radarschatten
Radar-Einheit ist nicht gleich Radar-Einheit. Manche Späher sind in der Lage Satelitten aufzuklären, während Andere über ein Sonar verfügen und damit sonst unsichtbare U-Bote aufdecken. Beim Aufdecken der jeweiligen Felder werden fuer jedes weiter entfernte Feld 10 Punkte vom View-Wert der Radareinheit abgezogen. Eine Einheit mit einem View von 100, sollte also 10 Felder weit aufklären können.
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Sprünge mit Raumschiffen auf den Planeten |
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Sprünge mit Raumschiffen auf dem Planeten
Auf einer ISG Landezone kann man mit Raumschiffen zu einer anderen ISG Landezone auf einem Planeten springen. Allerdings muss man einiges vorher beachten:
Reichweiten: Der PF und das SPS können jeweils 150 Felder springen der ISG Carrier kann 30 Felder weit springen und der ISG-Builder sogar 300 Felder. Nähere Informationen dazu im Unitguide - ISG Einheiten. Das "Gebäude" Spaceport ist eine Startrampe für "am Boden" gebaute Orbitaleinheiten und kein "Landeplatz".
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Wegpunkte bzw. Maschbefehle |
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Wegpunkte bzw. Maschbefehle
Wie bei einem ganz normalen Bewegungsbefehl, allerdings wird einfach ein Zielfeld gewählt, das ausserhalb der Reichweite für diese Runde liegt. (siehe Grafik unten)
Es gibt im ASC Spiel selbst, eine Auflistung aller eigenen Maschbefehle unter dem Menüpunkt Aktionen.
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Namen und Erinnerungsfunktionen |
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Benennen von Einheiten, Landschaftsteilen und Städten.
Wie auf dem Bild erkenntlich, mit dem Mousezeiger auf die betreffende rot markierte Stelle gehen und dann kurz die linke Mousetaste drücken.
Jetzt über die Tastatur den gewünschter Name eingeben. Die Benennung von Einheiten, einzelnen Spielfeldern und Städten kann die eigene Übersicht und eventuell die Kommunikation innerhalb eines gemeinsamen Feldzuges erheblich erleichtern.
Für ausschließlich eigenen Erinnerungshinweise gibt es eine andere sehr gute Möglichkeit im Spiel ASC2 selbst.
Beispiel: Diese Einheit (Markierung anbringen) nächste Runde auftanken. Dann abspeichern - fertig. So wird man vor der nächsten Spielrunde ganz automatisch vom Programm an gewisse abgespeicherte Vorhaben erinnert. Da diese Hinweise nur vom Spieler selbst einsehbar sind, können hier auch langfristige strategische Planungen sehr anschaulich und schnell im System abgelegt werden. |
Tips und Tricks |
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Geschwindigkeit ist ein Weg, staerkere Gegner zu bezwingen.
Auf verschiedenen Wegen erziehlt man eine spuerbare Beschleunigung der eigenen Operationen. Nachschub
Oft wird eine Art Staffellauf angewandt, um die Landung von Versorgungsfahrzeugen in einer einzelnen Runde viele Felder weit zu verlagern.
Nachteil sind der nicht zu vernachlaessigende Planungsaufwand sowie die benoetigte Zeit zur Umsetzung und letztlich der Treibstoffverbruach der Versorgungseinheiten. Es kann daher effektiver sein ein Depot in relativer Frontnaehe zu errichten und dieses mit EMF zu versorgen. So hat man die moeglichkeit Munitionstypen welche benoetigt werden, direkt zu produzieren
Transport
Als einfaches Beispiel betrachten wir einen Fallschirmspringer.
Gehen wir davon aus, der Gegner hat einige Gebaeude abseits der Hauptfront, welche massgeblich zur Energieversorgung beitragen.
Indem wir ein oder mehrere Transportflugzeuge mit Fallschirmspringern beladen, nehmen wir ausreichend Feuerkraft mit um die Tuerme/Bunker und Gebaeude abzureissen. Kritisch sind der Anflug, welcher moeglichst lange unentdeckt bleiben sollte, die Angriffsphase in welche die Flugzeuge beschossen werden und die Wahl der ersten Ziele. Zuerst werden die Ziele und die Reihenfolge fuer den Angriff ausgewaehlt. Dann schleichen sich die Transportflieger mit der Unterstuetzung eines Aufklaerers so nahe wie moeglich an den Sichtbereich des Gegners heran.
Auch wenn die Flugzeuge beim Anflug beschossen werden, sollten jene Tuerme/Bunker welche den Fallschirmspringern am Boden gefaehrlich werden koennen zuerst angegriffen werden. Denn, sobald die Jungs abgesetzt wurden, sind die Transportflugzeuge bereits angeschossen und sollten schleunigst den Rueckzug antreten, waehrend die Tuerme/Bunker unschaedlich gemacht werden. Sobald die Gefahren fuer die Soldaten ausgeschaltet sind, kann man sich anschicken, die Feindliche infrastruktur zurech zu stutzen.
------------------------------------------------------------------------------- Bring es was, wenn Satelliten über einem Anti-Jamming Sockel im Orbit schweben ?
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2.) Ein Vorrücken auf feindlich kontrolliertes Gebiet kann auch mit Transportzügen erfolgen.
________________________________________________________________________________________________ Schneller und effektiver Orbitalangriff
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Hilfreiche Symbole auf der Map |
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Hilfreiche Symbole auf der Map
Um in Kämpfen einen besseren Überblick zu behalten gibt es in Asc die Möglichkeit sich den Schaden, die Erfahrung und den Tankinhalt der Einheiten direkt auf der Karte anzeigen zu lassen, um nicht jede Einheit einzeln anwählen zu müssen.
---------------------------------------------------------------------------------- Im Spiel wird durch helle Kreise (Aktivierung erfolgt über die Taste 5) nur für eigene Einheiten angezeigt, ob sich Einheiten in einer Transport-Einheit befinden.
---------------------------------------------------------------------------------- Im Spiel wird durch die Taste 8 oder wahlweise über die Menüleiste Info und dann Unit weight angezeigt, wiehoch das Gesamtgewicht der markierten Einheit ist. Diese Funktion ist beim Packen von Raumschiffen sehr wichtig.
---------------------------------------------------------------------------------- Die roten Kreuze unter einer Einheit zeigen an, ob automatisches "Reaktion Fire" bei einer Einheit aktiviert ist.
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Was tun bei Fehlermeldungen im Spiel ? |
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Wenn Fehlermeldungen im Spiel auftauchen, hat das meistens damit zutun, dass nicht alle Mitspieler mit der gleichen ASC Version spielen, das führt dann zu Fehlermeldungen und nicht selten zum Replay bzw. Spielabbruch.
Abhilfe: Einfach von Zeit zu Zeit, direkt im ASC Spiel kontrollieren, ob alle mit der gleichen Version spielen.
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Steuern |
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Als PBP Spieler muss man später im Spiel an die ISG also den SV steuern zahlen. Die Steuerproblematik ist am Spielanfang überhaupt nicht relevant, da es großzügige Steuerfreibeträge gibt. Also am Anfang muss Du Dir über diese Sachen überhaupt keine Sorgen machen und kannst das Thema ganz vernachlässigen. Daher gehe ich hier nur ganz kurz auf das Steuerthema ein. Mehr dazu in den FAQ. Die Steuerhöhe berechnen sich aus deinem Materialindex und durch Deine Sicht "dominant view" auf dem Planeten. Steuern müssen im Spiel selbst an den SV des Planeten überwiesen werden. (siehe Grafik) Wenn Du Deine Steuerschuld nicht zahlst, kann Du z.B. keine Raumflüge mehr durchführen. Durch Allianz ändert sich bei der Steuerberechnung nichts. Jedes Feld wird nur einem Spieler zugerechnet. Und zwar dem Spieler, der den sogenannten Dominant-View hat, d.h. den höchsten View-Wert auf dem Feld. (Als SV werden Dir bei der Auswertung 2 View-Werte angezeigt, view und dominant view.)
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Abkürzungsverzeichnis: |
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CM = Cruise Missle (Langstrecken Rakete)
MAM = Move Attack Move: bewegen nach Angriff möglich MDRF = Move during Reaction Fire: mit aktiviertem RF bewegen MI = MaterialIndex: Index der Kosten aller Gebäude und Einheiten NAAM = No Attack after Move: kann nach Bewegung nicht angreifen NORF = No Reaction fire: kein RF möglich PBP = Project Battle Planets PF = PathFinder: kleines, schnelles Raumschiff, geringe Ladekapazität. Mit diesen kleinem Raumschiff können verdeckte Hiddenaktionen durchgeführt werden, da diese Raumschiffklasse nicht in der Flugübersicht (Flugaufsicht der ISG) aufgeführt wird. PSK = Planeten Schutzklasse: dient dem Schutz neuer Spieler punch = Durchschlagskraft eines Geschosses RF = Reaction Fire: automatischer Angriff wenn Feinde in Reichweite gelangen. SI = StärkeIndex SpS = Space Ship: großes und langsames Raumschiff StS = Star Ship: genau wie SpS SS = Star Ship: wie SpS, Bezeichnung soll nicht mehr verwendet werden. WFA = Wait for Attack: muss für Angriff stationär bleiben BTO= für Building/Turret/Object PvP - Player versus Player. Bedeutet also: menschliche Spieler kämpfen gegen menschliche Spieler. Bezogen aufs PBP heißt das nix anderes als ganz normale Kämpfe im Sinne von Invasionen, Hiddenangriffen usw. PvE - Player versus Environment. Menschliche Spieler kämpfen gegen die "Umwelt". Bei herkömmlichen Onlinespielen heißt das nichts anderes, als das Spieler gegen KI-gesteuerte Monster (Mobs) kämpfen, zum Ziel des Beutemachens und Erfahrungsgewinns. Im PBP entspräche dies also z.B. den angesprochenen Quests, bzw. Kämpfen gegen KI-Einheiten. |
Stand |
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Anmerkungen und Ideen bitte an
eMail: Battle-Isle@t-online.de Excalibur Stand 25.03.2018 |