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ZYKLUS 231 - 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12
Inhaltsverzeichnis
Welche Rohstoffe gibt es? 
Energie: Kann durch diverse Kraftwerke hergestellt werden. Windkraftwerke (2 Felder gross u. max. 5000 Energie bei Windstärke 255 das ist auch das maximum) oder Solarengerie (4 Felder gross u. max. 3000 Energie bei voller Sonne) später im Spiel werden auch große Kernkraftwerke angeboten. Energie ist nicht Lagerfähig und muss immer wieder neu produziert werden. Am Anfang einer jeden Runde muss noch Energie im Netzwerk vorhanden sein, um die Förderung der anderen Rohstoffe zu gewährleisten.

Material: Dieses wird in Minen (4 Felder gross) gefördert. Jede Mine benötigt einen Anschluß an das Piplinenetz, wegen der Energie ! Ohne Energie keine Material-Förderung. Die Energie muss wie bei der Ölförderung vor jeder Runde in ausreichender Größe vorhanden sein, ansonsten fördert man nichts. Also immer genügend Energie für die nächste Runde im System lassen. Städte fördern (je Runde 200) und das HQ fördert (je Runde 1000) Material. Neusiedler sollte schnellstmöglich versuchen Ihr Materialförderlimit zu erreichen. Diese Materialförderlimit ist z.Z. bei 22.000 Material, kann sich aber jederzeit auch kurzfristig ändern. Bitte beachten Sie unbedingt die aktuellen Meldungen im Forum, ansonsten kann es Abzüge vom SV geben. Nichtwissen schützt vor Strafe nicht ! Ansonsten fragt lieber bei Eurem SV (Planetenbetreuer) nach. Im geringem Umfange kann auch durch Spezialeinheiten (z.B. MK4 Regio) Material durch Waldrodungen, Abbau von kleineren Felsen und einsammeln von Wracks gewonnen werden. Diese werden bei der Maximaterialfördermenge nicht dazugezählt. Das Bergen von Wracks durch Spezialeinheiten bringt z.Z. beispielsweise ca. 10 % Material vom ursprünglichen Materialbauwert.

Fuel: Oelplattformen (auf Wasser) - hier gibt es zwei Arten. Kleine Ölfördertürme (1 Feld gross) kosten weniger in der Anschaffung, benötigen aber für die gesamte Laufzeit - Energie ! Große Ölplattformen sind drei Felder groß und benötigen keine externe Energie, dafür sind diese auch einiges teuerer. An Land gibt es auch Oelbohrtürme, auch diese brauchen Energie zu fördern. Ausserdem fördert das HQ pro Runde 1.000 Fuel und jede Städte pro Runde auch 200 Fuel. Neue Regel: Da jetzt auch nicht bewegte Flugzeuge, die sind aber in der Luft befinden logischerweise Treibstoff verbrauchen, müssen entsprechende Fuel-Vorräte angelegt werden. Diese Fuel-Vorräte sind nicht limitiert und werden auch nicht besteuert. Im geringem Umfange kann auch durch Spezialeinheiten (z.B. MK4 Regio) Fuel durch Abernten von Raps gewinnen.

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Wie kann man notwendige Rohstoffe gewinnen? 
Um zu erkennen, welcher Rohstoff im Boden (im Wasser) zu finden ist, muss erstmal erkundet werden. Hierfür ist der ATLAS oder das Transport Vehicle ausgestattet. Fahrt einfach über die zu erkundenen Felder und sie werden auf der Ressouce-Map (press key "1") angezeigt. Der obere Balken ist Material, der Untere Fuel. der Maximalwert beträgt 255. Der Surveyor und das Regio können manuell nach Ressourcen suchen, mit einem wesentlich größerem Umfeld: 8 Felder anstatt 1 wie beim Atlas.

Um den Rohstoff zu fördern muss jetzt das jeweilige Gebäude darüber gebaut werden. Maßgebend für die Fördermenge ist nicht nur das Eingangsfeld, welches für den Gebäudebau angegeben wurde. Die Rohstoffe VERBRAUCHEN sich im Boden. Die Mine fängt am Eingang an zu fördern. Wenn der Wert 0 erreicht fördert sie im Uhrzeigersinn (bei 12Uhr angefangen) jedes Feld um den Eingang ab, bis es auf 0 ist; dann geht die Förderung 2 Felder vom Eingang entfernt im Uhrzeigersinn weiter. Dies geht bis 10 Felder Entfernung. Je weiter jedoch das Feld vom Eingang weg ist, desto weniger Rohstoffe kommen am Ende als Ergebnis raus. Die Gebäude werden immer erst zu Beginn des nächsten Zyklus bzw. in der Aktivierungsrunde aktiviert. Solange sich auf der Karte /Planeten kein Gebäude eines bestimmtes Typs (z.B. Mine) befindet, wird die neugebaute Mine NICHTS fördern. Das gilt auch für Solarkraftwerke, Windkraftwerke und Oelplattformen. Sobald sich das erste Gebäude des Typs auf der Karte befindet, richten sich alle folgenden Gebäude des Typs nach dem ersten bzw. besten Gebäude. Für Single-Karten ist es deshalb völlig sinnlos, Gebäude zu errichten, die vom Typ her nicht am Anfang auf der Karte waren. Für Project BattlePlanets bedeutet das, sobald der nächste Zyklus beginnt und die Produktion in den neu gebauten Gebäuden aktiviert wurde, produziert auch jedes Gebäude vom gleichen Typ, welches dann gebaut wird, sofort Rohstoffe.

Denkt daran, dass alle Rohstoffe nur lokal (also nur für das jeweilige Gebäude) verfügbar sind. Es müssen also Pipelines gebaut werden, um auf Rohstoffe anderer Gebäude zugreifen zu können.

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Wie entwickelt man neue Einheiten? 
Sobald man im Besitz eines funktionierenden Forschungslabores ist (die Heimatwelt hat zu Beginn ein ISG-Labor), so werden Forschungspunkte erzeugt, welche man für die Forschung von Einheiten aufwenden kann. Eine Forschungsanlage ist funktionstüchtig, sobald der Bedarf an Energy, Material und Fuel gedeckt wird. Wie hoch der Bedarf und demzufolge die Ausbeute an Forschungspunkten ist, hängt von der Einstellung im Labor ab. Kleiner Tipp! Städte produzieren automatisch kostenlose Forschungspunkte. Sie sind demzufolge strategisch sehr wertvoll.

Sobald eine Forschung abgeschlossen ist, kann man die nächste Forschung im Auswahlmenü wählen. Erforschte Einheiten können je nach Ihrer Art in Häfen/Flughäfen/Werften oder Fabriken als Produktionsstraße eingefügt werden. Das Einrichten und Entfernen von Produktionsstraßen kostet allerdings Ressourcen.

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Wie besiedelt/besucht man andere Planeten? 
Um einen neuen Planeten zu erreichen ist das ISG Spaceship einsetzbar. Weitere ISG-Spaceships kann man bei der ISG-Behörde bestellen. Je besiedelten Planeten darf der Spieler 1 ISG Spaceship besitzen, jedoch maximal 4. Für den Raumflug muss Spieler der ISG 1 Spielzug vor dem Start per Ingame-Message mitteilen, dass das Schiff starten soll. Bsp. der Spieler teilt in seiner 1. Runden der ISG mit, dass das SS starten soll, so wird es zu Beginn der 2. Runde bereits abgehoben sein. Die Dauer des Fluges entnehmt der Übersicht für die Raumflugzeiten.

Das Schiff landet auf dem Zielplaneten in einer speziellen Landezone (s. FAQ: Wozu gibt es die Landezone?).
Bsp.:
Raumschiff startet zur 1. Aktivierungsrunde von Planet A zu Planet B. Somit landet das Schiff zur 2. Aktivierungsrunde auf Planet B.
Beachtet, dass das Schiff mitsamt Inhalt denselben Status haben, wie beim Start. Eine Befüllung der Einheiten wird nicht vorgenommen. Den Sprit für den Raumflug stellt die ISG. Der Spieler hat 2x die Möglichkeit einen Trupp von Special Soldaten bei der ISG zu beantragen. Diese warten dann im Bunker-HQ auf dem neuen Planeten.

Landet das Schiff auf einen neuen Planeten, erhält der Spieler ein Bunker-HQ. Bei einem bereits besiedelten Planeten trifft das Raumschiff im Orbit des Planeten ein.

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Wie erkennt man andere Mitspieler? 
Kurz gesagt, ohne weiteres gar nicht. Wenn ihr auf andere Einheiten trefft, ist nicht zu erkennen, ob es sich um einen aktiven Spieler oder einen Computergegner handelt.

Versucht anhand von Nachrichten (im Spiel) zum Gegenüber Kontakt aufzunehmen. Wird auf die Nachricht nicht geantwortet, so kann das bedeuten, dass es evtl. ein Computergegner ist oder der Spieler reagiert nicht auf die Mitteilung. Muss er auch nicht. Hier ist diplomatisches Geschick gefragt.

Da auch Allianzen gebildet werden könnten, sollte man jedoch auf eine Nachricht reagieren, um nicht als vermeintlicher Computer gehalten zu werden. Man muss ja nicht preisgeben, wer man ist. Aber in Punkto Diplomatie ist jeder selbst verantwortlich. Man beachte nur den Umgangston.

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Warum funktioniert die Replay-Funktion nicht? 
Mit den neuen ASC-Updates dürfte das während eines Zyklus eigentlich nicht mehr passieren. Beim Zykluswechsel gehen die Replays meist verloren, da zuviel Modifikationen durch den Supervisor vorgenommen werden müssen.

Die Replays gehen von vornherein beim Zykluswechsel verloren, wenn die Zielrundenzahl nicht erreicht wird, da der Supervisor den Zug manuell bis zur Zielrundenzahl durchklickt.

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Was muss man beachten, wenn ein Zyklus endet? 
Mit der Weitersendung des letzten Zuges an die ISG besteht die Möglichkeit bei der ISG verschiedene Bauvorhaben zu beantragen.

Es können 3 ZUSAMMENHÄNGENDE Felder (die unstrittig im Gebiet des Spielers liegen) beeinflusst werden. Es werden NUR Bauvorhaben gemacht die dem Spieler gar nicht oder nur mit sehr hohem Aufwand selbst möglich sind (z.B. Brücken auf Berge) durch die ISG durchgeführt. Die Preise für etwaige Vorhaben sind der ISG Behörde zu entnehmen. Auch Terraforming (z.B. Sumpf zu Ebene machen) ist möglich. Jedoch muss es der ISG auch praktisch möglich sein, dies zu bewerkstelligen. Niemand kann z.B. einen Gletscherberg entstehen lassen. Um der ISG mitzuteilen, was gemacht werden soll, ist ein Antrag mit den letzten Zug zu stellen, indem beschrieben wird was gemacht werden soll. Ein Screensave des Gebietes mit Markierung ist dabei hilfreich, um evtl. Fehler bei dem Standort zu vermeiden. Bitte die Kosten im Voraus an die ISG überweisen (s. FAQ:" Warum steht bei mir ein ISG-Depot?")

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Warum fördern/produzieren meinen Gebäude nichts? 
Mine, Kraftwerke, Oelförderstätten, Forschungsanlagen benötigen Rohstoffe anderen Typs, um etwas zu produzieren. Achtet darauf, dass am Ende des Zuges der Bedarf (usage) im Netz ist.

Die Gebäude müssen mit Pipelines verbunden sein, um die Bedarfs-Rohstoffe zu erhalten, bzw. die Ertrags-Rohstoffe liefern zu können.

Stellt sicher, dass Euch diese Gebäude auch gehören. Ihr könnt es am Gebäude von aussen (Farbe) erkennen.

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Was muss man beim Bau von Gebäuden beachten? 
Um eine Gebäude zu bauen, benötigt man ein GEFÜLLTES (Material & Fuel) Baufahrteug. Man sollte den Gebäudestandort sorgfältig auswählen. Resourcenfördergebäude sollte nur auf Rohstoffquellen (s. FAQ) gebaut werden.

Man muss darauf achten, dass die Gebäude mittels Pipelines vernetzt werden, da man nur so auf die verfügbaren Rohstoffe zugreifen kann. Wieviel Einkommen jedes Gebäude erwirtschaftet seht ihr im Gebäudemenue im Inneren.

Bitte beachtet den Punkt "Gibt es irgendwelche Beschränkungen oder Limitierungen?" im FAQ

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Wie funktioniert das Reactionfire? 
Reactionfire aktiviert man indem man die Einheit anwählt und dann auf Reactionfire klickt (der Button wird daraufhin gekreuzt). Reactionfire bedeutet, dass die Einheit automatisch angreift, wenn eine feindliche Einheit in dessen Feuerreichweite kommt. Die Einheit muss natürlich gesehen werden! Reactionfire funktioniert nur einmal pro Runde und immer auf die 1. Einheit die in Reichweite kommt.

Achtet darauf, dass Eure Reactionfireunits/türme immer genug Munition haben. Frisch gebaute Geschütze sind grds. leer!

Nachteil der Reactionfirefunktion ist, dass sich die Einheit nach Aktivierung im aktuellen und im nächsten Zug nicht bewegen kann (Ausnahme: spezielle Units mit Fähigkeit "Move with Reactive Fire"). Feuern ist jededoch weiterhin möglich. Soll die Reactionfirefunktion wieder aufgehoben werden, so ist das auf dem selben Button zu klicken, wie bei der Aktivierung. Die Einheit kann sich jedoch erst NÄCHSTE Runde wieder bewegen!!!!

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Wohin muss ich meinen Spielzug schicken? 
Der Spielzug ist grds. an den Supervisor des für den Spielzug massgebenden Planeten zu schicken.

Zu seiner eigenen Entlastung wird euch der Supervisor normalerweise die E-Mailadresse des nächsten Spielers mitteilen. Der Spielstand wird dann an diesen und an den SV (als Kopie) geschickt.

Heute werden die meisten Planeten über den PBEM Server gesteuert.
Man erhält seinen Spielzug automatisch per eMail und legt nach seinem Zug den neuen Spielstand auf dem PBEM Server für den nächsten Spieler ab.

Funktioniert der PBEM Server nicht, ist der Spieler verpflichtet dies unverzüglich im Forum zu melden und seinen Spielzug rasch an den nächsten Spieler oder den zuständigen Planeten SV per normaler eMail weiterzuleiten. Der Spielfluß muss auch ohne PBEM Server gewährleistet sein, allerdings sind Verzögerungen von bis zu 3 Tagen bei einem PBEM Ausfall normal.

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Was passiert wenn die Zielrundenzahl nicht erreicht wird? 
Es kann vorkommen, dass Planeten nicht die vorgeschriebene Zielrundenzahl bis zum offiziellen Zyklusende erreichen. In diesen Fällen simuliert der Supervisor die Züge bis zur Zielrundenzahl. Die Ingame-Mitteilungen und Replays gehen dabei allerdings verloren. Desweiteren verlieren alle Lufteinheiten den für die Züge maßgebenden Fuel. Also IMMER genug Sprit im Tank der LUfteinheiten haben, wenn sie das Datum des Zykluswechsel nähert! Der Supervisor ersetzt ggf. abgestürzte Flugzeuge, wenn dies nicht auf fahrlässiges Handeln des Spielers zurückzuführen ist.

Die Spieler sind angehalten so schnell wie möglich zu ziehen, damit die Zielrundenzahl erreicht wird.

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Warum kann ich bestimmt Truppen nicht in meinen Gebäuden bauen? 
Zu beachten ist, dass nur erforschte Truppen in den Produktionsstätten freigeschaltet werden können. Näheres dazu im FAQ "Wie produziert man erforschte Einheiten?"

Desweiteren können nicht alle Truppengattungen in allen Gebäuden produziert werden. Folgende Konkretisierung:
kleine Fabrik:
Trooper, leichte Fahrzeuge, bis zu mittleren Panzern
große Fabrik:
alle Bodeneinheiten (außer Trooper), Schienenfahrzeuge, Hoovercrafts
Airport:
Flugzeuge, Satelliten, Paraeinheiten
Werft:
Schiffe , amphibische Fahrzeuge

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Was ist eine Personal Unit? 
Jeder Spieler kann sich eine speziell für seine Rasse zugeschnittene Einheit erstellen lassen. Hierbei sind dem Supervisor alle für die Einheit nötigen Infos (Name, Waffen, Bewegungen,...) mitzuteilen. Ggf. wäre ein Bild (Topansicht) für die Einheit nicht schlecht. Bei den Parametern sollte man jedoch drauf achten, dass es gegenüber den anderen Spielern fair bleibt. Der SV erstellt (ggf. fair modifiziert) dann die für den Spieler eigene Einheit.

Am Anfang wird die Einheit in das Baumenü in EIN Gebäude hinzugefügt, welches sie auch produizieren kann. Für weitere Baumenüergänzungen in anderen Gebäuden wird die Einheit wie ein bereits erforschtes Waffensystem (Alt-Technologie) behandelt.

WICHTIG: Je Planet darf nur eine eigene Einheit in Aktion sein. Wird diese zerstört, kann sie natürlich nachproduziert werden. Entdeckt der Supervisor auf einen Planeten mehr als eine eigene Einheit, werden alle Einheiten dieses Typs vernichtet.

Die Personal Unit stellt keine Basis für Superwaffen dar. Sie können sich an bereits existierenden normalen Einheiten orientieren und verbesserte Versionen darstellen. Oder aber auch völlig fiktive Einheiten sein, mit einer vernünftigen Beschreibung und relativ realem Hintergrund.Es wird definitiv keine Kopien von anderen PUnits geben. Und auch keine drastischen Nachbesserungen. Grundsätze: Jedes herausragende Merkmal verursacht auf anderen Gebieten Nachteile. z.B. je schneller eine Einheit ist, desto geringer ist ihre Panzerung/Tragfähigkeit multifunktionelle Einheiten können von Jedem ein wenig, aber nicht von Allem sehr viel.je weitreichender eine Einheit feuern kann, desto schlechter ist die Zielgenauigkeit. (weniger Durchschlagskraft).

Ob die Einheit im Detail so bleiben kann, hängt immer von den Ergebnissen im Spiel ab. Killereinheiten werden "im Rahmen" abgespeckt. Die PUnits sollen Lücken schliessen, die Ihr gerne in Eurem "Set" abdecken möchtet. Das Set also ergänzen.

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Was mach ich in einer ausweglosen Situation? 
Einmal gibt es einen militärischen Sieg und/oder einen diplomatischen Sieg. Wenn Du nicht stark genug bist, suche Dir rasch Verbündete und lasse diese als Supporter einfliegen. Falls Du keine Hilfe bekommst, kann Du Dich auch Evakuieren lassen.

Grundsätzlich kann jeder Spieler in einer offensichtlich ausweglosen Situation einen Antrag bei der ISG zur Evakuierung stellen. Die Evakuierung wird zum Zykluswechsel durchgeführt. Die zu evakuierenden Einheiten müssen sich in einer vorgeschriebenen Landungsgebiet (Durchmesser 10 Felder) befinden und werden zum Heimatplaneten transportiert. Um die EInheiten / Gebäude zu sichern kann der Spieler die Einheiten der ISG übergeben, jedoch ist Voraussetzung, dass die übergebenen Einheiten in dem Zug der Übergabe keinen Angriffe getätigt haben. Bei Zuwiderhandlung wird die Einheit bei der Evakuierung zurückgelassen.

Die im Evakuierungsumkreis befindlichen Gebäude werden zu 1/4 der Baukosten entschädigt. Die in den Gebäude befindlichen Ressourcen werden zurückgelassen.
Natürlich steht es jedem Spieler frei auch die Evakuierung mit dem eigenen Schiff durchzuführen, doch ist dies nicht zwingend erforderlich.

Die zurückgelassenen Gebäude + Einheiten werden in die Hände des Computers übergeben. Dabei werden aber Forschungen des Vorbesitzers aus dem Baumenü entfernt.
[Achtung: veraltet, siehe Evakuierungsregeln]

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Gibt es irgendwelche Beschränkungen oder Limitierungen? 
Definitiv ja! Je Planet ist global nur erlaubt maximial z.Z. 25.000 Material je Runde zu fördern. Dieses Förderlimit bezieht sich auf Bergbauminen und Städte. Die Förderung von Material durch Bäume, Stachelgras oder Mineralien ist extra und zählt nicht zu den 25.000 Material dazu.
Die Supervisoren (SV) sind ermächtigt Stichproben zu machen und werden dies auch tun!

Werden Regeln verletzt oder Aktionen durchgeführt die den Grundgedanken des Spiels verletzen, wird dies Konsequenzen haben. Über Art und Umfang entscheidet der zuständige Supervisor.

Die Maxiförderquoten für Material können sich aber jederzeit auch kurzfristig ändern. Bitte beachten Sie unbedingt die aktuellen Meldungen im Forum, ansonsten kann es Abzüge vom SV geben. Nichtwissen schützt vor Strafe nicht ! Ansonsten fragt lieber bei Eurem SV (Planetenbetreuer) nach.

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Warum startet ein Flugzeug nicht? 
Möglicherweise ist die Startbahn zu kurz. Die meisten Flugzeuge benötigen 3 bzw. 4 freie Felder davon um überhaupt abheben zu können.
Man kann diesen Wert in der Einheiten Info ablesen.

Vorsicht: Eventuell bei extrem starkem Gegenwind kann man ebenfalls nicht starten.

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Warum können bestimmte Einheiten nicht in bestimmte Gebäude? 
Alle Gebäude haben Ihre eigene Konstruktion. So z.B. hat der Flughafen einen großen Hangar für Flugzeuge oder die Werft ein Dock für Schiffe. Panzer haben nichts in diesen Gebäuden zu suchen. Aus diesem Grund können Sie das Gebäude auch nicht betreten. Grob kann man sich daran orientieren:
Einheiten können nur in die Gebäude, in denen Sie gebaut wurden. Jedoch gibt es noch eine Vielzahl von weiteren Möglichkeiten. Depots z.B. können von allen Units betreten werden oder Städte auch von leichten Bodentruppen. Probiert es einfach aus und versucht Euch die Eigenarten dieser Modifikation zu merken, bis eine Übersicht ausgearbeitet wurde.
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Gibt es Geländefelder die Schiffseinheiten und Landheiten gemeinsam benutzen können ? 
Ja und zwar das "sehr flache Wasser". Es gibt ja hier verschiedene Abstufungen, sehr flaches Wasser, flaches Wasser, Wasser und tiefes Wasser.

Beispielsweise MK4 Set: Schnellboot Moewe und Patrouillenboot Patrix können in sehr flachem Wasser fahren. Dies kann aber ebenso beispielsweise der Panzer SAM 3. Nicht ins sehr flache Wasser können beispielsweise die Einheiten: Moewe 2, Marauder u. Hydra - obwohl dies ebenfalls kleine Schiffe sind !

Dieser Zusammenhang kann für die Eroberung einer neutralen Küstenstadt von Bedeutung sein. Mit dem Schnellboot Moewe und dem Patrouillenboot Patrix konnte beispielsweise eine Küstenstadt erobert und problemlos angefahren werden !

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Wozu gibt es ISG - Landezonen = ALZ Ausweichlandezone ? 
Das ISG Spaceship ist Eigentum der ISG-Behörde. Sie sind für den den Raumflug konzipiert. Diese Raumschiffe landen immer auf einer Landezone (Feld gelb/schwarz), der offizielle Begriff ist "ALZ" - Ausweichlandezone.

Früher dürften von und auf diesen Punkten keine Kampfhandlungen stattfinden. Das ist heute anders, heute können sogar vollbelandene Raumschiffe auf diesen ISG Landepunkten abgeschossen werden, allerdings schützt ein ausgeprägtes Feldjamming die Einheiten auf der Landezone etwas. Planetare Flüge von einer Landezone zur Nächsten sind sehr Treibstoffintensiv und sollten nur im Ausnahmefall (Einsammlung von nicht oder nur schwer erreichbaren Truppen für den kommenden Raumflug) verwendet werden.

Das Starship ist ein reiner interstellarer Transporter ! Bei einer Landung auf einem neuen Planeten wird eine neutrale Landezone geschaffen. Dieser ISG-Landepunkt war früher sozusagen diplomatisch neutral (ISG-Territorium). Heute ist das anders, es gibt keine neutralen Zonen mehr. Die Landung von Raumschiffen erfolgt immer auf einer ISG-Landezone! Gebäude dürfen in der Landezone nicht errichtet werden!

Im Fall des Verlust des Raumschiffes durch direkten Beschuss (auch auf der Landezone), Spritmangel oder Stürme wird kein Ersatz gewährt!

Ist es Absicht daß der ISG Landezonen nach eine Weile verschwindet? Ja, die haben eine Lebenszeit von 80 Runden. Restlebenszeit wird im Spiel mit der Taste 7 (Feldinformation) angezeigt.

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Weshalb hab ich diese Runde trotz aktivierter Gebäuden weniger/kein Material bzw. Fuel erhalten? 
Grundsätzlich benötigen Minen, Bohrtürm, Oelplattformen und einige andere Gebäude Energie zur erfolgreichen Förderung der Rohstoffe. Im Gebäude selbst könnt ihr den Fördermenge/Energieverbracuch mittels eines weissen Balken (Punkt Mining) selbst festlegen. Nach der Neuaktivierung eines Gebäudes steht dieser automatisch auf 100%.

Wichtig ist, dass sich die erforderliche Energie im Netz der zu versorgenden Gebäude befinden muss. Es wird immer auf gespeicherte Energie zurückgegriffen. In der Runde NEU gewonnene Energie kann nicht für die Betreibung der Gebäude verwendet werden.

Bsp: Wenn am Zugende keine Energie im Netz verhanden ist (Speicherung), werden die Gebäude zu Beginn der nächsten Runde nichts fördern, auch wenn die Kraftwerke zum Runden-Beginn neue Energie bereitgestellt haben. Lasst daher immer einen kleine Reserve im Speicher.

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Bin ich als Späteinsteiger benachteiligt? 
Im Grunde nach gibt es keine direkte Benachteiligung, denn die Startbedingungen sind für alle gleich. Natürlich haben Spieler, die länger dabei sind evtl. mehr Ressourcen und/oder Units, jedoch kann man mit etwas Geschick und Diplomatie den Rückstand schnell ausgleichen. Man muss ja nicht von Anfang an in den Krieg ziehen. Es gibt auch die Vereinigten Völker (s. Völker), die Neueinsteigern auch tatkräftig zur Seite stehen.

In Punkto Forschungen gibt es einen Ausgleich. Alle Spieler die später als Zyklus 23 begonnen haben, bekommen eine 500 Forschungspunkte für jeden nicht gespielten Zyklus (ab Zyklus 23!!!), jedoch max. 5000FP.
Faustregel: (Einstiegszykluss - 23) x 500FP = Anzahl der Extraforschungspunkte, jedoch maximal 5000FP.

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Wozu steht bei mir ein ISG-Depot? 
Sämtliche Bauaufträge an die ISG müssen grds. im Voraus bezahlt werden. Dazu sind die Ressourcen an die ISG im Spielmenue (Transfer Ressources) zu überweisen. Bedenkt, dass dieses Depot nicht zum Sammeln von Rohstoffen dient. Am Zykluswechsel wird das Depot leer geräumt und die beantragten Bauvorhaben damit finanziert. Überschüsse werden nicht zurückerstattet!
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Einheit kann nicht bewegt werden, obwohl genügend Treibstoff ? 
a.) Wetter als Ursache: Bei Schnee kann beispielsweise die Einheit Ranger nicht aus der Stadt fahren, wenn nicht vorher eine Straße gebaut wurden. Anderes Beispiel: Ich kann mein eingelagertes Patrouillenboot (z.B. Set MK 4 = PATRIX ) nicht aus dem großen Schiff (z.B. Set MK4 = BIGGER) zu Wasser lassen, da auf dem Wasser zur Zeit Eis schwimmt. Wohingegen Einheiten die schon vorher zu Wasser gelassen wurden, sich durchaus auf diesem bewegen können.

b.) fehlende Bewegungspunkte: Der Skull kann nicht aus dem Dolmen auf einen Sockel weil er dazu 20 Movement bräuchte aber nur 17 hat. Lurat und Gigant haben spezielle Ausgänge mit denen Aussteigen immer 10 Movement braucht.

c.) Gewichtsprobleme: Eine Einheit kann nicht geladen werden, da sie für eine andere Transporteinheiten, aber das gleiche gilt übrigens auch für Depots bzw. Ausbildungsgebäude usw., zu schwer ist. Das Einheitengewicht ist zu schwer. Es gibt hier ein Limit für die einzelne Einheit z.B. Einheiten dürfen nicht mehr als z.B. 20 wiegen (wegen Aus- bzw. Einstieg) und eine totale Zahl, also das Gesamtladegewicht von z.B. insgesamt 100 darf nicht überschritten werden.

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Wie kann man am Anfang vorgehen ? 
1.) Sehr effektiv Einheiten, Material und Fuel aus Raumschiff herausholen. Vorsicht, sehr tiefe Verschachtelung ! Unbedingt auf die Wetterlage achten !
2.) Mit Spezialeinheiten nach reichen Rohstoffvorkommen suchen und anschließend möglichst schnell das Materialförderlimit erreichen. Nach und nach ca. 10 bis 15 Bergwerke bauen.
3.) Zusätzliche Energie durch Kraftwerk bereitstellen. Jedes Bergwerk verlangt 400 Energie. Es sollte auf ein Gleichgewicht geachtet werden. Nicht nur einen Bereich voll hochziehen, sondern vielmehr Energie, Material und Fuel gleichzeitig steigern.
4.) Forschungs ISG Lab auf 100 FP einstellen.
5.) Infrastruktur etwas ausbauen und mehr Sichtbereich schaffen. Auch jetzt mit Landwirtschaft beginnen (Wald = Material und Raps = Fuel) jedoch keinen Kahlschlag vornehmen. Diese Rohstoffe wachsen nach und können z.B. durch die Einheit MK4 Regio abgebaut werden.
6.) Defensiv bleiben, nicht denken wollen, mit dem Startset die „Marlaner“ schon besiegen zu können. :mrgreen:
7.) Seine Einheiten kennen und wissen was die können.
8.) Einzelne Versorgungs- Transport- oder Bau-Einheiten nachbauen
9.) Nahe gelegene Städte besetzen (wegen der Forschungspunkte je Stadt 10 und wegen Ertrag von je 200 Energie, Material und Fuel. )
10.) Nach dem erreichen des Förderlimits auch ein paar Bohrtürme für Fuel bauen
11.) Ein paar Forschungslabore bauen (aber nicht mehr als 4 Stück, da sehr teuer).
12.) Trainingszentrum bauen und Startset trainieren.
13.) genügend Kraftwerke, um auch bei Schlechtwetter den Energiehaushalt decken zu können
14.) Umgebung erkunden und mit Nachbarvölker unterhalten (Ingame Message) evtl. Bündnisse schliessen oder Grenzen abstecken.
15.) Nach und nach weitere 6 Forschungslabore bauen.
16.) Große Fabrik bauen.
17.) Hafen und Flughafen bauen. Wobei das Wort Hafen mißverstanden werden kann. Es handelt sich vielmehr um eine Werft, da man hier u.a. auch Schiffe bauen kann. Der eigentliche Hafen ist hier kein Gebäude, sondern die Terrainart. Es ist halt eine befestigte Kaimauer, meist neben Wasser. Diese Kaimauern kann man selbst nicht bauen, kann diese aber gegen viel Energie und Material beim SV (Planetenleiter) beantragen. Es besteht kein Rechtsanspruch auf den Bau von Kaimauern !
18.) Kampfeinheiten bauen.
19.) Eigene Angriffs- u. Verteidigungsstrategie entwickeln
20.) Andere Planeten besiedeln. Vorher größere Vorräte an Fuel und Material anlegen. Feldzüge sind und waren immer teuer !
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Visibility (Sicht) 
Die Sicht ist durch Radar- bzw. Sonaraufklärung bei PBP für viele Bereiche (Fernwaffen, PBP Bewertung, .....) extrem wichtig.

Die Sicht kann negativ beeinflußt werden durch z.B. Wald, schlechtes Wetter, Berge, Radarstöreinheiten...

Kosten: Eine der günstigsten Anfänger-Einheiten in Bezug auf Kosten/Nutzen ist z.B. das Radarkettenfahrzeug Orion (MK4). Radius von 9 bei der Ebene und bei Sonnenschein. Jedoch kann diese Einheit keine Satelliten sehen. Deshalb vorne an die Front leicht bewegliche Aufklärungseinheiten wie Orion Kettenfahrzeuge oder UHU Flugzeuge. Im Hinterland ist die stationäre Radarstellung Rune sehr preisgünstig, da diese auch zusätzlich wie der UHU auch Satelliten sehen kann. Der UHU muss allerdings als Flugzeug immer wieder betankt werden !

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Welches Terrain wähle ich für eine Panzeroffensive ? 
Schwere Einheiten bewegen sich besser und weiter wenn sie auf harten Boden fahren (Straßen, Schutt, Steinwüsten, gefrorene Erde), als wenn sie nur auf Sand oder Morast angewiesen sind.

Eine Gruppe von massigen Panzern mag sehr eindrucksvoll wirken wenn sie eine staubige Ebene durchquert, eintretender Platzregen verwandelt sie jedoch beeindruckend schnell in eine Lawine schmutziger Kolosse, die nur noch langsam vorankommen.

Es gibt beispielsweise in Hanni´s Datenbank eine Suchfunktion / Bewegung bei Schlamm, Sumpf u. Morast.

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Welche Objekte außer den Gebäuden können gebaut werden und wozu sind sie da? 
Man kann mit Baueinheiten wie Special Pioneers, Elch, Regio, Planum etc. eine Reihe von Objekten bauen (allerdings kann nicht jedes Set alle Objekte bauen). Dazu gehören unter anderem:

Strasse (road) und Weg (path): reduzieren drastisch den Bewegungsmalus des Terrains oder machen bestimmte Terrainarten für einige Fahrzeuge erst überhaupt befahrbar. Manche Turrets können nur in Einheiten verladen werden, die auf Straßen oder Wegen stehen. Wie stark die Strassen sich auswirken, hängt von dem Einheitentyp ab: auf Trooper z.B. sind die Auswirkungen minimal. Wege sind billiger in der Konstruktion, reduzieren aber den Bewegungsmalus nicht so stark wie Strassen. Eisenbahnen (small railroad, railroad, armored railroad): ermöglichen den Eisenbahn-Einheiten die Bewegung, behindern aber gleichzeitig die Bewegung von anderen Einheiten. Die Unterschiede zwischen einzelnen Eisenbahnarten bestehen in Baukosten, Panzerung und der Höhe des Bewegungsmalus für andere Einheiten. Landebahn (runway): ermöglicht Starts und Landungen der Flugzeuge. Manche Flugzeugarten können auch auf Flugzeugträgern oder auf Kreuzern (solche mit der Fähigkeit 'cruiser landing') landen.

Pipelines (pipeline, buried pipeline, strong pipeline): schließen die Gebäude an das Ressourcennetzwerk an. Die 'pipeline' ist billiger, leichter zu zerstören, behindert die Bewegung von Einheiten und kann nicht überall gebaut werden. Die 'buried pipeline' liegt unterirdisch, ist somit nicht so leicht zu zerstören, behindert die Einheiten nicht und kann auch im Wald, seichtem Wasser und unter anderen Installationen wie Eisenbahn gebaut werden. Um durch Wasser oder in hügeligem Gelände eine Pipeline zu Verlegen, bedarf es der 'strong pipeline', die recht teuer ist. Gegen tiefes Wasser ist noch keine pipeline gewachsen. Brücken (bridge, big bridge, railroad bridge, big railroad bridge, runway bridge): ermöglichen eine Fortführung der Straße, Eisenbahn oder Landebahn im Wasser oder dienen als Kreuzung. Für normales (kein seichtes oder sehr seichtes) Wasser muss die teurere 'big'-variante gebaut werden. Durch tiefes Wasser können keine Brücken gebaut werden. Befestigungen bzw. Graben (ditch): Geben den darauf positionierten Einheiten einen hohen Verteidigungs- und einen geringen Angriffs-Bonus. Das Betreten eines Grabens ist mit einem hohen Bewegungsmalus verbunden. Panzersperre (tankblocker): behindert die Bewegung von allen Fahrzeugen sehr stark, die der Trooper dagegen nur leicht. Stacheldraht (razor wire): behindert die Bewegung leichter Fahrzeugen und Trooper stark, die von schweren Kettenfahzeugen kaum. Turretsockel (high turret foundation, defensive turret foundation): dienen als Basis für Turrets. High foundation ist billiger, erhält einen Bonus auf Sicht und Angriffsstärke und kann über seichtem Wasser gebaut werden. Defensive turret foundation sind teuerer und erhalten einen Bonus auf Panzerung.

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Ich habe stationären Radar (Luftabwehr etc.) erforscht. Warum kann ich den nicht bauen? 
Die stationären Einheiten brauchen meist einen Sockel, dieser kann mit einem Turretbauer (Vesuvius, Building Pionier oder Lurat) errichtet werden. Die Baueinheit braucht dazu mindestens drei Bewegungspunkte. Auf dieses Objekt kann man dann mit derselben Einheit das Radar bauen, auch wenn keine Bewegungspunkte mehr übrig sind. Man sollte auch kontrollieren, ob die Baueinheit genug Material und Fuel hat.
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Wenn ein Flugzeug kein Fuel mehr hat, stürzt es dann unweigerlich ab oder bleibt es einfach in der Luft stehen und fliegt erst dann weiter, wenn ich es durch ein anderes betankt habe? 
Wenn der Tank leer ist, dann stürzt das Flugzeug ab. Die Flugzeuge verbrauchen Fuel auch dann, wenn sie in der Luft 'stehen', mindestens soviel wie sie brauchen um ein Feld weit zu fliegen. Dazu wird der Verbrauch auf Grund der derzeitigen Windgeschwindigkeit addiert. Also immer schön betanken. Man muss dabei beachten, dass die Betankung nur auf mittlerer Flughöhe funktioniert und Flugzeuge mit der Eigenschaft 'cannot be refuelled in air ' nicht in der Luft betankt werden können. Eine Ausnahme stellt die Höhenstufe Orbit dar, aus der man nicht abstürzen kann (außer natürlich durch Feindeinwirkung).
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Was ist eigentlich effektiver: ein Sonnen - oder ein Windkraftwerk? 
Es hängt von Wind und Wetter ab. Ein Windkraftwerk ist billiger, braucht weniger Platz und hat eine höhere theoretische Effektivität (5000 Energie), diese wird aber erst bei maximalen Wind (255) erbracht. Die Leistung des Solarkraftwerks ist wetterabhängig: 3000 Energie bei Sonne, bei schwerem Schneefall jedoch nur 625 Energie. Da die meisten Planteten Sonne haben, ist im Normalfall die Leistung des Solarkraftwerks höher. Es ist dennoch sinnvoll, für den plötzlichen Wintereinbruch ein paar Windkraftwerke zu haben. Man soll auch die Eigenschaften des Planeten beachten: so machen Windkraftwerke auf Erupsi (atmosphärenlosen Mond) keinen Sinn, auf Alaska u. U. schon.

Das Wetter welches in PBP verwendet wird geht übrigens von einer gleichen Anzahl von Sonnen- und Windkraftwerken aus.

Energie kann man im Gegensatz zu Fuel oder Material sehr schlecht auf Vorrat speichern. Im begrenzten Umfang werden hierfür die Akkus in den Energie-Kraftwerken verwendet. Auch deshalb könnte es wichtig sein, sich eine gewisse Reserve an Kraftwerken zuzulegen.

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Wenn ich ein Forschungsprojekt aufgebe, gehen mir dann die investierten Forschungspunkte verloren oder werden sie bei dem neuen Projekt gutgeschrieben? 
Sie gehen verloren.
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Wie setze ich Generatorfahrzeuge ein? 
Die Generatoren müssen direkt neben/auf einer Pipeline oder an einem Gebäude stehen, eingeschaltet sein und genug Fuel haben. Die Energie wird beim Bauen aus dem Generator genommen, allerdings erst dann, wenn die Energie aus den Kraftwerken nicht ausreicht.
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Welche Sachen und Leistungen kann ich bei ISG bestellen? 
Bauaufträge (nur wenn der Spieler es selbst technisch nicht kann), Terraforming und Service für nicht erreichbare Einheiten sind nur zum Zykluswechsel über eine Ingame Nachricht an den Supervisor zu beantragen. Zu den weiteren Dienstleistungen der ISG-Behörde gehört die Lieferung von Raumschiffen (Spaceship, ISG-Carrier, ISG-Builder, ISG-Trader und einige wenige ISG Spezialeinheiten). Diese können jederzeit zu festen Kaufpreisen bestellt werden und verursachen keine Frachtkosten.
Auch eine Ausweichlandezonen - Kosten momentan pro Stück 20.000 M/F.
Hier können die Aktuellen Daten und Kosten eingesehen werden
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Ich will Minenfelder legen. Wie lange halten sich die Minen? 
Die Minen verschwinden nach einer bestimmten Zeit. Die generelle Lebensdauer der Minen ist unterschiedlich je nach Art (z. Zt. zwischen 40 und 50 Runden).und ist in der Ingame-Message vom System, in der die Kartenparameter stehen, aufgeführt. Die verbliebene Lebensdauer der Minen sieht man, wenn man die Eigenschaften des Terrains anschaut (Taste '7').
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Wozu sind ISG-Builder und ISG-Trader gut? 
Der Builder kann ab Tech-Level 2 die Raffinerie bauen, die Energie im Verhältnis 3:1 in Fuel umwandelt und ab Tech-Level 3 den Protomaterie-Reaktor, der Energie im Verhältnis 5:1 in Material umwandelt. Lohnt sich aber zu Beginn definitiv nicht, da die Rohstoffe bei PBP normalerweise recht großzügig dimensioniert sind und man die Energie anderweitig benötigt.

Der Trader diente früher dem Handel mit anderen Spielern. Er kann viele Einheiten und Rohstoffe transportieren, ist aber beim interplanetaren Raumflug langsamer als normale Raumschiffe und kann sich im Spiel gar nicht bewegen, da er spieltechnisch ein Gebäude ist.

Übrigens kann der Trader auch die Funktion eines Atomkraftwerkes annehmen. (1000 Material + Fuel -> 10000 Energie).

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Muß ich meine Rohstofffelder schonen? 
Nein. Minen und Öltürme haben zwar 10 Felder Reichweite, aber bis sie ein so großes Feld abgebaut haben ist man schon lang in Rente. Ein Abstand von 4-5 Feldern zwischen den Förderanlagen (es zählen die Eingangsfelder) ist meistens völlig ausreichend.
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Eine Einheit wurde im Meer zerstört, aber ich sehe das Wrack nicht. 
Wracks aller Art sind im deep water bzw. Meer überhaupt nicht bergbar und werden deshalb auch nicht angezeigt.
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Was sind typische Angriffswaffen ? 
Angriffswaffen können oft schnelle Waffen sein d.h. hinrücken, Schuß und wieder weg.
Ideal sind Einheiten mit der Funktion:
Angriff nach der Bewegung und Bewegung nach dem Angriff !

Beispielsweise sind die schnellen Buggyfahrzeuge oder schnelle Panzer oft sehr gefährliche Angriffswaffen.

Aber auch Drohnen können gefährliche Angriffswaffen sein.
Die ganzen Thunders sind Erstschlagswaffen, die in Verbindung mit anderen Einheiten operieren müssen. Also das genaue Gegenteil von einer Stellungskriegswaffe. Wenn z.B. das RF abgefangen wurde oder mit Jammern vermieden wird, dann können sie günstig angreifen und bringen im Verhältnis zu den Baukosten eine sehr hohe Feuerkraft ans Ziel. Der Harken liegt eben genau da, was sie stark macht. Das nicht in der Luft betankt werden, die niedrige Geschwindigkeit und die niedrige Panzerung machen Drohnen im Vergleich zu anderen Flugzeugen etwa halb so teuer. Der Punkt ist, das man sie zum Erstschlag bringen muß, was schwer ist, aber mittels der verschieden Transporteinheiten auf verschiedeneste Art möglich. Und wenn es gelingt, dann ist es entsprechend hart für den Gegner. Wer allerdings die Thunder schon Runden vor dem Angriff startet, der hat den richtigen Wert und den richtigen Nutzen der Einheiten noch nicht verstanden.

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Der übermächtige Feind ballern meine Einheiten zusammen, was kann ich tun ? 
Wenn die eigenen Kräfte nicht ausreichen, um alle Bedrohungen durch gegnerische Einheiten auszuschalten, ist es meistens sinnvoll, dem Gegner wenigstens die Sicht einzuschränken. Die feindliche Artillerie kann beispielsweise nur auf Dich schießen, wenn Sie Dich auch sieht. Das gilt nicht nur für die Kampagne, sondern auch im Spiel gegen menschliche Gegner.

Mein Ratschlag:
1.) Wenn es geht, ein Rückzug aus der Reichweite der weitreichenden Waffen. Meist brauchen die weitreichenden Waffen einige Zeit, bis diese wieder feuern dürfen. Wenn Du wegziehst und so in Bewegung bleibst, müssen diese dir folgen und können so auch nicht schießen. Vielleicht ein Rückzug in sehr schwieriges Gelände, da die meisten weitreichenden Waffen (CM) nur auf ebenen Gelände bzw. Straßen bewegt werden können.
2.) Wichtigster Punkt, nehme Deinem Feind die Sicht.
3.) Diplomatie ist hier der Schlüssel zum Erfolg. Suche Dir rasch verbündet und vernebele Dein Gebiet bis Nachschub von aussen eintrifft oder Du selbst weitreichende Waffen rangezogen hast.
4.) Wenn keine Maßnahme hilft, bleibe auf keinen Fall einfach stehn und lasse Dich zusammenballern. Entweder Ausbruchversuch nach vorne z.B. Helikopter mit vielen Fallschirmspringern, um die recht teuren weitreichenden Waffen auszuschalten oder Rückzug.

Beispiel: Der Feind hat vor Deiner Front eine CM Waffe MK4 Set UX Langstreckenrakete mit Waffenreichweite von ca. 18 Feldern in Stellung gebracht. Die Waffe ist sehr teuer ca. 47.000 Material und hat nur eine sehr geringe Panzerung von 250.
Eine Möglichkeit könnte es sein, mit einer Verzweifelungstat nach vorne durch das RF durchzubrechen und diese gefährliche Fernwaffe auszuschalten. Diese könnte vielleicht mit Hilfe zweier Helikopter mit jeweils 6 Fallschirmspringern gelingen. Natürlich sind wahrscheinlich alle Teilnehmer dieses Überraschungsangriffes tot, aber dies scheint allemal besser, als sich Runde für Runde langsam in Grund und Boden ballern zu lassen. Hier jetzt die Kosten für eine solche Kommandoaktion:
Zwei MK4 Transporthubschrauber Marke Guppi kosten 2 x 7.600 M = 15.200 M
Zwölf Fallschirmspringer mit Bomben kosten je Stück ca. 1.900 M = also 12 x 1.900 M. = 22.800 M
Summe Gesamt für zwei Helikopter und 12 Fallschirmspringer = 38.000 M.
Auf jeden Fall sollte man eine solche Aktion vorher genau abwägen.

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Mit welchen Einheiten kann man Gebäude einnehmen ? 
Neutrale Gebäude können von allen Einheiten besetzt werden, die diese Gebäude betreten können.

Gebäude, die im Besitz eines Spielers sind, können nur mit Einheiten besetzt werden, die dieses Gebäude betreten können UND die Funktion "conquer buildings" hat. Wenn man mit einem Unitset spielt, wo ein Panzer die Eroberungsfunktion hat, kann dieser natürlich auch feindliche Gebäude erobern.
Im PBP sollten es eigentlich nur noch die Trooper sein.
Ausnahme: Ist eine Stadt zu genau 80% zerstört, kann auch mit einer beliebig anderen Einheit die Stadt eingenommen werden.

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Was versteht man unter Stärkeindex, Materialindex und Einflussbereich bei PBP ? 
PBP HP - Auswertungen
1. Einflussbereiche
Dieser Wert (man könnte ihn auch Punktzahl nennen) stellt das dar, um das es bei PBP geht. Um den größtmöglichen aufgeklärten Bereich. Um einzelne Spieler / Allianzen nicht aufgrund der Größe der jeweiligen Siedlingsplaneten zu bevor- oder benachteiligen wird die Sicht jedes einzelnen Spielers / Allianz auf jedem Planeten vor der Addition normalisiert. ((Gesamtzahl aller Felder / Planetenanzahl) / aktuelle Planetengröße * Sichtbereich des Spielers o. Allianz)

Es werden übrigens bei diesem Punkt nur die Siedlungsgebiete berücksichtigt. (Hidden / Support / Invasor fällt raus)

2. Stärkeindex
Hier ist der Anhand der Einheiten und der Einheitenerfahrung von ASC errechnete Stärkeindex der jeweiligen Spieler / Allianzen einsehbar.

3. Materialindex
Der zusammengerechnete Wert aller Gebäude / Einheiten / Munition / gelagerter Materialwerte eines Spielers / Allianz.

Aus diesem Wert wird die individuelle Steuer jedes Spielers errechnet.
Beispiel:
Transportschiff Amazon MK4-Set leer = 14 k Materialindex.
Ladung je 1.000 Material = 1 k Materialindex.
Fuel wird nicht mitberechnet.

4. sonstige in der Datenbank vorhandene Informationen
In der Datenbank sind die folgenden Daten (bisher zum Teil ungenutzt) vorhanden:
- Planetengröße eines jeden eingelesenen Planeten für jeden eingelesenen Zyklus
- Spielerdaten je Zyklus und Planet:
-- Allianz
-- Stärkeindex
-- Materialindex
-- sichtbare Felder
-- Felder im For of War
-- nicht aufgeklärte Felder
-- Einheitenanzahl
-- Wert der Einheiten

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Was ist der genaue Unterschied zwischen Stärkeindex und Materialindex ? 
Was ist der genaue Unterschied zwischen Stärkeindex und Materialindex ?

1. Stärkeindex: Beinhaltet sämtliche Einheiten (also auch vollstationäre Turrets) jedoch keine Gebäude. Daraus wird der Stärkeindex eines jedes einzelnen errechnet, der in PBP mitspielt ( und in den Machtverhältnissen dargestellt). Der Stärkeindex berechnet neben dem Baupreis der Einheit auch dessen Erfahrung mit ein. Ein Spieler mit (nur) 20 Level20 Abfangjägern hat einen wesentlich höheren Stärkeindex, als jemand mit 50 unerfahrenen Abfangjägern.

Formel:
SI einer Einheit = (Kosten E + Kosten M)/10.000 * Erfahrung

2.) Der Materialindex ist die Grundlage des Steuersystems von PBP

Materialindex = gelagertes Material + verbautes Material in Einheiten + verbautes Material in Gebäuden

Städte/HQ usw. haben keinen Baupreis, erhöhen also den M-Index nicht.
Nachkaufbare Gebäude wie ISG-Lab/SSG erhöhen den M-Index.

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Welche Einheiten erforsche ich zuerst, um einen Angriffskrieg als Spieleinsteiger durchzuführen ? 
Mit den Einheiten des Startsets sollten die nachfolgend aufgefuehrten Truppentypen in der Lage sein auch Spielern mit HigTech-Armeen gefaehrlich zu werden. Um eventuelle Verluste schnell auszugleichen wird folgender Forschungsablauf empfohlen.

Beispiel Forschungsbaum MK4 - Set:

"PBP base-technology"
"Set MK4 PBP-technology"
"Technology Level 1"
"Trooper technology"
"air defence technology"
"aircraft technology"
"fighter technology"
"radar technology"
"vehicle technology"
Comet
Copra
Demon
Deneb
Lurat
Orion
Planum
Quasar
Regio
Snake
Wizard
...
Medusa
Technotrax

Die Serviceeinheiten
Jede Armee besitzt Einheiten welche am Kampf nicht teilnehmen, aber auf dem Schlachtfeld lebenswichtig sind.

Fuer den Vormarsch oder den Rueckzug sind vor allem Planum iin Verbindung mit mehreren Regio/Wizzard lebenswichtig.

Regio oder Wizzard uebernehmen das Entfernen stoerender Objekte.
Sofern keine Pipelines gebaut werden muessen ist das Wizzard dem Regio vorzuziehen, da dieses auch Gebaeude beseitigen kann, weniger kostet, die Tanks fuer Material und Treibstoff groesser sind, es eine bessere Panzerung und mehr Bewegungspunkte hat.
Um allerdings den Vormarsch eines Gegners zu verlangsamen ohne diesem eigene Truppen in den Weg zu stellen sind Panzersperren erforderlich.
Die Faehigkeit diese zu errichten besitzt auf Tech1 bei MK4 nur das Regio.

Das Planum uebernimmt die Aufgabe Schienen, Pfade oder Strassen und hin und wieder eine Bruecke zu bauen.
Man kann damit zwar ebenfalls Objekte entfernen, das waere aber Verschwendung von Bewegungspunkten, da diese Aufgabe vom Regio/Wizzard uebernommen werden sollte.

Damit Munition, Material und Treibstoff auch bei einem Gefecht verfuegbar bleiben benoetigt man entweder Alcor (Munition), Atlas (Material) und einen Algol/Regio (Treibstoff) oder den Ghuppi/Dolmen (Munition/Material/Treibstoff).
Um FP (Forschungspunkte) zu sparen entscheide ich mich fuer den Dolmen.

Beweglichkeit
Oft ist es notwendig die Position zu wechseln um entweder die eigene Armee vor einer Uebermacht in Sicherheit zu bringen, oder um den Gegner an anderer Stelle zu ueberaschen. In beiden Faellen kommt es auf Schnelligkeit an.

Transporteiheiten spielen dabei eine grosse Rolle.
Atlas/Dolmen/Crux sind fuer den Transport schwerster Geraete verantwortlich.
Meine Entscheidung lautet ganz klar für den Dolmen.
Zwar muessen fuer diesen Schienen gelegt werden, aber dafuer verfuegt der Dolmen ueber mehr Stellplaetze als andere Transporter, transportiert auch Verteidigungstuerme und dient geleichzeitig als Versorger fuer Munition, Material und Treibstoff.
Snake/Ghuppi sind die Wahl wenn es darum geht Trooper oder leichte Kettenfahrzeuge zu befoerdern.
Auch hier wird so entschieden, dass weniger FP verbraucht werden.
Mit dem Snake hat man einen flinken Schutzenpanzer, welcher hilft Stellplaetze im Dolmen zu sparen.

Aber auch schnelle Einheiten sind wichtig.
Der Comet kann aufgrund seiner hohen Geschwindigkeit und dem Fahrzeugtyp "leichtes Kettenfahrzeug" oft fuer andere Truppen unpassierbares Gelaende durchqueren. Dadurch sind mehrere dieser schwach gepanzerten und leicht bewaffneten Flakpanzer in der Lage harte Brocken einzukreisen zu klemmen und zu vernichten.

Flugzeuge
Um nicht von den Bombern des Gegners vernichtet zu werden bevor man auch nur einen einzigen Feindpanzer gesehen hat sind verschiedene Massnahmen zu ergreifen.
Aufklaerung hilt fruehzeitig Bedrohungen zu erkennen. Notfalls zieht man sich zurueck.
Abschreckungsmassnahmen in Form von Luftabwehreinheiten, welche automatisch das Feuer eroeffnen wenn Flugzeuge in Reichweite kommen.
Der Comet kann auf tief und normal hoch fliegende Flugzeuge schiessen und darf sich bewegen obwohl sein Reaktionsfeuer (RF) aktiviert ist.
Der Deneb ist vorwiegend ein Turm zur Abwehr von Satelitten, besitz aber auch die Moeglichkeit auf Flugzeuge in hohen Luftschichten zu feuern.
Leider ist die Auswahl an Flakeinheiten welche auf Hoehenbomber feuert in der ersten Technologiestufe klein.
Ich empfehle ab Tech2 die Medusa.
Angriff ist die Beste Verteidigung sagt man. Hier empfehle ich den Copra. Dieser leichte Jaeger ist in der Lage Feindflugzeuge auf jeder Hoehenstufe anzugreifen. Ausserdem feuert der Copra auf mittel und tief fliegende Feinde aus sicherer Entfernung, so dass er selbst keinen Schaden nimmt.

Minen
Minen koennen einen Vormarsch erheblich verlangsamen, wenn nicht sogar zum Halt zwingen.
Daher sollte jede Armee immer Minenleger dabei haben. Diese koennen nicht nur Minen legen, sondern auch beseitigen.
Am billigsten erledigt der Demon diese Aufgabe. Zwar fuehrt er nur zwei Minen mit sich, doch um Minen zu entfernen werden diese nicht benoetigt. Ein Versorgungsfahrzeug wie der Dolmen sollte genuegend Minen vorraetig haben wenn man mit den Demoneinheiten selber ein Minenfeld anlegen moechte.

Fernkampf
Einen Gegner mit Panzern einzukreisen ist eine schoene Sache. Noch schoener ist es wenn die eigenen Panzer beim Angriff wenig Schaden nehmen.
Dabei helfen Fernkampfeinheiten wie der Quasar. Dieser ist in der Lage seine Position zu wechseln und anschliessend das Feuer zu eroeffnen.
Durch die niedrigen Herstellungskosten, das geringe Gewicht, die guenstige Munition und die Fahrzeugkategorie "leichtes Kettenfahrzeug" ist dieser kleine Artilleriepanzer eine ausgezeichnete Unterstuetzungseinheit.

Die Fernkampfeinheiten unterscheiden sich aber nicht nur in der unterschielichen Reichweite.
Manche sin din der Lage sich mit aktiviertem RF zu bewegen, andere koennen erst Feuern wenn sie eine Runde still gestanden haben und muessen dann stehen bleiben, wieder andere koennen sich nach dem Feuern bewegen. Diese Unterschiedlichen Faehigkeiten sind zu beachten wenn dieser Truppentyp im Kampf auftaucht. Auch hier hilft eine gute Aufklaerung um Ueberaschungen zu vermeiden.

Die Bilanz
Ziel eines Angriffes muss nicht immer die Armee des Gegners sein.
Die wertvollen Foerdergebaeude und/oder Froschungsanlagen sind ebenfalls ein lohnendes Ziel.
So gewinnt man Material wenn man einen feindlichen Oelfoerderturm anstatt diesen mit Waffengewalt zu zerstoeren, mit Hilfe eines Wizzard einfach Abreisst. Ausserdem koennen auf diese Weise die eigenen Kampfeinheiten weiter vorstossen und halten sich nicht unnoetig mit der Zerstörung der Infrastruktur auf.

Unterm Strich ist ein Angriff auf die Infrastruktuer eines Gegeners ein Gewinn, wenn man dabei auf wenig Gegenwehr stoesst. Kraal 2008

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Was zählt für das Förderlimit ??? 
Es zählt der Wert, der in Gebäuden bei der Resourcenübersicht unter "global" steht.
Damit zählen also alle Gebäude die ein regelmäßiges Einkommen haben, Städte, Hauptquartier und Minen.
Erntegebäude sind nicht vorhersagbar und die durch sie verursachten Materialeinnahmen zählen nicht dazu, tauchen auch in oben geannter Summe nicht auf.

Bisher max. Förderung HQ Basis = 25.000 Material pro Runde
Kolonie = 15.000 Material pro Runde

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Welche Bunker sind für welches Set empfehlenswert ? 
Mk1
SAM-Turret sind die einzige transportable LR-SAM in Mk1 und eine wirkungsvolle Unterstützung für andere Flugabwehr, ihr Schaden ist jedoch gering.
SAM Bunker sind sehr robust und decken einen großen Bereich ab bei relativ niedrigem Preis.
Fort billig aber kaum mehr als eine lästige sehr robuste Panzersperre
Biggun wie SS37 benötigt aber einen Sockel und kann durch Coma3 ersetzt werden.
Heavygun gute Reichweite und viel RF, kann weit hinten positioniert werden um ein Durchbrechen zu verhindern.
BRS billiger view, der viel aushält kann nützlich sein wenn der Gegner mit Jamming oder Stealth versucht das RF zu vermeiden oder eigene Aufklärer zu wenig sind.
EXP 49 stört weniger als Jamminggebäude und hält ähnlich viel aus, trainiert aber den Gegner, kann dafür nicht erobert werden.
Stonewall ist gut um die Frontlinie gegen Durchbrechen zu schützen, sehr robust, dabei aber verhältnismäßig billig und schützt sich selbst gut gegen Boden sowie Luft.
Tora siehe SS76

Mk3
Wachturm ersetzt keinen trainierten Roland und auch keinen Panzer ist aber sehr anfällig für Artillerie und Klemmen wenn er nicht bewacht wird.
Rapier bieten kaum Vorteile gegenüber Patriot, sie machen weniger Schaden, halten dafür mehr aus, wiegen wesentlich mehr.
Rapier2 haben viel RF und sind schwer zu zerstören, sofern der Platz vorhanden ist kann man aber wirkungsvolleres RF mit Guideline erzielen, die jedoch nicht auf lowair schießt.
SS37 bieten günstiges Allround-RF und haben eine hohe Reichweite wenn die Transportkapazität es zulässt sind sie bei Bodengefecht recht praktisch.
SS76 empfehlen sich nur, wenn der Anmarschweg schwierig ist ansonsten durchquert die gegnerische Truppe den RF-Bereich zu schnell.
ICBM können günstiger durch normale CM-Werfer ersetzt werden, die den gleichen Schaden bei 2 Feldern weniger Reichweite machen und deren Erfahrung man nutzen kann.
SDI stellen einen weitreichenden Schutz gegen Orbit dar und sind sehr früh verfügbar, sowie die einzige Einheit in Mk3 mit mehr als einem RF-Schuss gegen Orbit.

Mk4
Deneb sind herausragend praktisch, können bei der Armee mitgenommen werden und stellen einen guten Schutz gegen Orbit dar, schützen sich selbst gegen Luft.
Rocky siehe Fort aber mit besserer Bewaffnung, kann zur Sicherung der Frontlinie besonders gegen Infanterie verwendet werden, braucht nicht zwangsläufig einen Sockel.
Skull bessere Luftabwehr als der Rocky hält aber weniger aus bei höherem Preis und braucht immer einen Sockel.
Ionstar siehe Biggun, allerdings keine Coma3 als Ersatz vorhanden gute Frontsicherung wenn weiter hinten.
Rune hält wenig aus und braucht einen Sockel, kann durch Radargebäude gut ersetzt werden.
Medusa3 sehr günstig und transportabel, leichtes Stealth, braucht keinen Sockel kann aber auf einen gesetzt werden.
Cita RJ ist sehr teuer und kann durch Vision RJ sehr gut ersetzt werden, dieser ist unempfindlich gegen CMs, schneller, billiger und stört stärker, sowie leichter zu transportieren.
Cita GD teuer, geringer eigener Schutz gegen Flieger gut wenn weit hinten in der Front, ähnlich Ionstar, muss RF einschalten.
Cita AD wesentlich teurer als Medusa3 bei praktisch gleicher Bewaffnung, deutlich schwieriger zu transportieren, muss RF einschalten.
Citadelle guter aber sehr langsamer und teurer Allroundschutz vorwiegend gegen Orbit effektiv.

Gerade durch gut ausgebildete weitreichende CM-Waffen sind Bunker gut bekämpfbar, hat der Gegner viele dieser Waffen, muss der Neubau von Bunkern überdacht werden.

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Ist PBP ein langweiliges Aufbauspiel ? Hier mal eine ganz andere Strategie. 
Frage: "Am Anfang scheint PBP ein Spiel zusein, dass sich unermesslich in die Länge zieht, da ist man mehr mit langweiligen Basisaufbau als mit Kämpfen beschäftigt?"
Antwort von Spieler Hastrubal :twisted::
"Lass dir nix einreden. Gerade am Anfang bist du durch dein Hauptquartier-Sichtschutzschild (Jamming) noch wenig verwundbar. Am besten nimmst du die Outsider, alles ins Ausbildungslager. Währendessen ingame message an den oder die Nachbarn, dass du total friedlich bist, ihrem Bündnis ggf. beitreten willst, aber erst einmal auf Rohstoffsuche gehen mußt."Unerfahren"... nimmst du alles mit was in die Transporter reinpasst. Auf nachfragen mußt du abwiegeln...am besten als vertrauensbildene Maßnahme "Diplomatie ein Stufe rauf". Nun bsw. 2 der vielen Möglichkeiten als Outsider:
a.) Wenn dein Nachbar fragt: Warum du mit so vielen Transportern kommst, dann sagst du, du würdest die Einheiten nicht verstehen, er solle sie dir doch bitte erklären ...und weiter fahren!
b.) Oder du seist Händler und würdest viel der schrottigen Einheiten (bsw.Marine) gewinnbringend veräussern wollen...und weiter fahren! Und dann angekommen an der anderen Basis mußt du halt auspacken und nicht vergessen die Diplomatieeinstellung auf >Sneak Attack< zu stellen...sonst kannst du nämlich nicht angreifen und Gebäude einnehmen.
Und >Zack< hast du deine Basis erweitert, Sichtbereich auch (hat so der Spielleiter gesagt: Ziel ist...), des weiteren neue Bauoptionen hinzu gewonnen, Einheiten in der Uni gefunden...viele neue Freunde im Kreise der Outsider :) Kann man sich mehr wünschen?!
Zu oft darfst du das auch nicht machen, denn diese ganze Basisverwaltung kostet enorm viel Zeit, die dann für weitere Eroberungen fehlt.
P.S. Was bei den Saxonier auf Lussx auch mal geklappt hat. Du schickst einen Bulldozer oder so zwecks Waldernte an die Grenze, ABER mit nur so viel Sprit das er genau dort liegen bleibt. Oh wie schade *g*, dann quetscht du so viel deiner besten Elitesoldaten in einen Heli (Chinook) wie nur geht zwecks Fueltransport und >zack<...der Rest ist Routine. Damals standen die Hälfte der Einheiten auf RF, ging leichter als angenommen. Nächste Runde ggf. die ingame message ungelesen wegklicken und dich besinnlicheren Dingen widmen...Forschung, Forstwirtschaft und so...muß halt auch getan werden. In diesem Sinne. H."
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Wenn sich ein Flugzeug in der Luft nicht bewegt, braucht es trotzdem Treibstoff für diesen Schwebezustand ? 
Ja - Flugzeuge brauchen grundsätzlich Treibstoff um überhaupt in der Luft zubleiben. Aber wenn sie sich nicht bewegen brauchen sie aber weniger Treibstoff. Ist der Tank leer, stürzt das Flugzeug ab.
Den Treibstoffverbrauch kann man so berechnen.

Beispiel: Laut Artikel 15 in der Knowledgebase verbrauchen Flugzeuge (in der Schwebe) 50% der verbleibenden "movement points". Verstehe ich das richtig? Eine Flugzeug verbraucht in der Luft z.B. 20 Treibstoff pro Feld und könnte rein theoretisch 14 Felder weit fliegen. Am Ende einer Runde in der das Flugzeug nur 8 Felder weit geflogen ist, multipliziert ASC die Anzahl der verbleibenden Felder (14-8 = 6) mit dem Treibstoff, den das Flugzeug verbraucht hätte um ein Feld weit zu fliegen (6 * 20 = 120) und dividiert diesen Wert durch 2 (120 / 2 = 60). Das Ergebnis wird vom Tankinhalt der Einheit abgezogen.

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Wie lange dauert eine Hidden Mission ? Wann muss man sich enttarnen ? 
Hidden Mission kann sehr lange andauern. Der Status Hidden wechselt erst automatisch, wenn etwas anderes als der Pathfinder unterwegs ist.
Eine interessante Variante, längere Zeit als Kolonist unerkannt zu bleiben.
Nur der Raumschifftyp "Pathfinder" fliegt vollkommen unerkannt durch das Universum, alle anderen Flüge werden in den Flugübersichten aufgeführt und sind so für jeden einsehbar. Allerdings ist die Transportkapazität des Pathfinders begrenzt.
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Ich kann keine Gebäude bauen, was mache ich falsch ? 
Vorsicht - Textbeitrag ist noch Baustelle -

Vorraussetzungen:
1. Nur bestimmte Einheiten können bestimmte Gebäude überhaupt bauen.
2. Wie die Einheit steht ist total egal.
3. Auch darf sich die Baueinheit die Runde noch nicht bewegt haben.
4. Muss die Baueinheit genügend Ressourcen im Tank haben.

Stimmen die Punkte 2 und 3 kann man schon mal auf das Bauen Symbol klicken. Dort werden dann alle baubaren Gebäude aufgelistet. Ist irgendwo ne rote Zahl, hat man zuwenig Ressourcen dabei.

Aus der Liste sucht man sich das Objekt der Begierde heraus und klickt mit der Maus darauf.
Danach werden um die Baueinheit herum die Felder angezeigt, die sich als Eingang für das genannte Gebäude eignen. Man wählt jetzt einen der möglichen Baupunkt durch ein Draufklicken aus. Also der Punkt an dem du dann baust markiert immer den Eingang des Gebäudes, der Rest wird dann entsprechend angehängt.

Ein Klick auf eines der markierten Felder baut das Gebäude dann.

Sollten keine Felder angezeigt werden, dann hat man nicht genügend Platz zur Verfügung.

Die Einheit muss so stehen, dass das Eingangsfeld direkt neben der Baueinheit errichtet werden kann und das Gebäude mit all seinen Feldern nur Orten zu liegen kommt, auf denen weder eine andere Einheit noch ein anderes Gebäude noch ein für dieses Gebäude unzulässiger Untergrund ist.

Das Eingangsfeld ist bei den meisten Gebäuden deutlich erkennbar das Feld mit dem Licht in Spielerfarbe drauf.
Die Ausrichtung und die voraussichtlich zu belegenden Felder sind eigentlich jedem Gebäude anzusehen.
Zulässiger Untergrund für das jeweilige Gebäude ist im Unitguide von Hanni nachlesbar, generell gilt aber einfach:
Normale Gebäude auf ebenem Untergrund ohne Sumpf, Berge, Hügel, Steilküste, Flüssen oder Wasser, Ausnahme ist hier höchstens "very shallow water".
Minen auf allem wo normale Gebäude hinpassen und dazu noch auf Hügeln und Bergen.
Hafen und Bohrinseln auf very shallow water, shallow water oder water, soweit ich weiß nicht auf deep water oder ocean.

Wenn du also ein nach Norden ausgerichtetes Solarkraftwerk bauen willst muss deine Einheit im Süden der Wunschposition stehen und nördlich, nordöstlich oder nordwestlich von der Einheit kommt der Eingang des Solarkraftwerks hin, darum herum die restlichen Felder wie man es dem Gebäude ansehen kann.

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Darf die Map verändert werden ? Wie kann ich Terrainänderungen vornehmen ? 
Terraformig ist jede "Terrainänderung", die der Spieler selbst nicht machen kann. Kostet 50kMF/Feld. Wird allerdings immer weniger genutzt. Machbar z.B. bei Werft setzen. Passt meist nicht so, wie man das gerne hätte. Dort könne dann das Wasser an den Werfteingang angepasst werden. Entweder Tiefwasser zu mittlerem Wasser, damit der hafen überhauft bebaut werden kann oder Flachwasser zu mittleres Wasser, damit die dicken Pötte auch rausfahren können.
Oder auch ein Stück Berg wegsprengen, damit ein Gebäude noch vernünftig passt. Solange die Karte damit nicht komplett umgekrempelt wird, ist das in kleinem Rahmen kein Problem.
Seichtes und Flachwasser zu Beton machen ist inzwischen durch den ISG-Builder machbar. Wenn es irgendwann noch einen vernünftigen Kanal gibt, soll der auch durch den Builder baubar werden.

Sachen die der Spieler inzwischen selbst erledigen kann (Beispiele)
-Beton und Kaimauern bauen.
-Wald, Kristalle und Tiefseemineralien "anpflanzen"
-Subbase bauen
-ALZ errichten
-ISG Jammer und ISG Defender bauen

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Feldblockierung durch fremde Einheiten. 
Der Bomber kann das Feld blockieren, aber beispielsweise nicht den Weg über eine Brücke. Der Panzer fährt dann unter dem Flugzeug durch.
Man kann nur feindliche Einheiten blockieren, wenn man eine Waffe hat, womit man diese auch bekämpfen kann.

Beispiel:
Man hat eine geschlossene Reihe Flugzeuge in der Luft. Der Gegner steht direkt vor dieser Reihe mit einer Reihe U-Booten unter Wasser. Deine Flugzeuge können aber nicht auf U-Boote schießen. Deshalb können die U-Boote auf einer anderen Ebene "durch" Deine Einheiten auf die andere Seite gelangen.

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Wie kann ich eigene Minen erkennen ? 
Mit dem Curser auf die Mine gehen, dann die Taste 7 drücken.
Jetzt erscheinen Information
..zum Schluss wird angezeigt: next mine will dissolve in X turns.
Das ist also die Haltbarkeit Deiner Minen.
Diese Information erscheint nur bei eigenen Minen und nicht bei Fremdminen.
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Falliert man eigentlich Material, Fuel oder Energie, wenn ein Gegner ein Gebäude erobert ? 
Ja, bisher schon (Stand Z77).
Wenn man ein Gebäude aus seinem Netzwerkverbund verliert (Abriss, gegn. Einnahme, Abschuss) dann sind die darin gespeicherten Ressourcen verloren.
Das merkt man meist nicht, weil es keine Meldung gibt. Am besten vergleicht vor bzw. nach dem Ereignis seine Netzwerkzahlen.
Früher gab es dazu die Funktion Netcontrol um die Ressourcen im Netzwerk zu verschieben. Heute kann man nicht entscheiden in welchen Gebäude seine Ressourcen gespeichert werden. Man kann sich (vorab) durch einen Workaround behelfen, in dem man sämtliche Ressourcen (ausser Energie) in ein eigenes Fahrzeuge verschiebt und nach dem Gebäudeabriss wieder ins eigene Netz zurück transferiert.
Ob in dem betreffenden Gebäude überhaupt Ressourcen gespeichert werden, kann man im Gebäude, in der lokalen Ansicht sehen.
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Schwarze Felder auf der Map. Welche Grafikdateien brauche ich noch ? 
Auf der Downloadseite gibt es den Menüpunkt "Optionale Dateien".
Darin findest Du das Zip-File "GFX Dateien".
bi.gfx bzw. bi-alternate.gfx
Diese kleinen Dateien einfach in Dein Haupt-ASC-Verzeichnis entpacken.

Nach dem nächsten Start von ASC sind dann die schwarzen Felder mit den weißen Kreuzen drin verschwunden.

Falls nicht, dann ganz normales Spiel starten - ganz oben über der Landkarte auf der Leiste den Menüpunkt -> Options anwählen, dann weiter -> select Graphic set -> bi-alternate.gfx auswählen.

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Spielen mit USB Stick an Fremden Rechnern. Warum werden die Daten nicht auf dem USB Stick gespreichert ? 
Wenn ich mit einem USB Stick am Fremden Rechner Spiele, werden leider die Daten (Spielstände) leider bisher auf dem fremden Computer unter - eigene Daten - in einem neuen Verzeichnis ASC (wird automatisch gebildet) - gespeichert.
Mit einer ganz einfachen Änderung der ASC2.ini durch einen Editor kann man erreichen, dass die Daten direkt auf dem Stick gespeichert werden.
Öffne die ASC2.ini mit einem editor und ändere die Zeile mit dem "SearchPath0", das sie so aussieht:
SearchPath0 = .\
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Wieso kann ich kein Atomkraftwerk bauen ? 
Die Baueinheiten: MBV, Elite Pio und Gigant bauen alle drei das Atomkraftwerk wenn die Set-Basetechnology und Techlevel 1-4 vorhanden sind.
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Wieso bringt mir das Aufstellen einer Radaranlage auf einem High - Sockel etwas ? 
High_Sockel: ViewBonus +5
Die Stationären Radaranlagen haben standardmäßig 105 View, bedeutet, sie können 10 Felder weit sehen.
Wenn die Radaranlage auf einem solchen Sockel gebaut wird, dann beträgt der Viewwert der Einheit +5, also 110 View, damit kann die Radaranlage dann 11 Felder weit sehen. Auch bei Wettereinflüssen ist das hilfreich.
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Wie kann ich meine Satelliten richtig nutzen ? 
Um die Satelliten richtig nutzen zu können, müssen diese zu erst einmal in den Orbit gebracht werden. Der Orbit ist die höchste nutzbare Flugbahn um einen Planeten. Um da hin zu gelangen, müssen sie zunächst in einen Shuttle bzw. Satellitentransporter verladen werden. Dieser bringt dann den Satelliten in eine orbitale Planetenumlaufbahn. Ist der Satellit einmal oben im Orbit ausgepackt (bitte beim Ausladen auf das nötige Movement achten) schwebt dieser im Orbit und verbraucht keinen Treibstoff. Wird er allerdings im Orbit bewegt, wird zum Antrieb Treibstoff benötigt. Kein Satellit kann aus eigenen Antrieb in den Orbit springen oder umgekehrt, stets wird ein Transportmittel ins All benötigt. Satelliten können aus jedem Transporter in den Orbit ausgeladen werden, der einen entsprechenden Ausgang hat. Das sind Raumstationen, Orbiter, Shuttles, Booster oder jedes Raumschiff (und paar Sondereinheiten gibts auch noch). Typ "Shuttle" entsprechen also Mk1-Shuttle, Mk3-Shuttle, Mk4-Orbiter, Mk5-Horus, Tecc-Damon, Sy-Gorgol, Malaner-Sattra. Es gibt auch noch ein Spezial-Gebäude mit den Namen Spaceport. Von hier aus können ganz leicht Satelliten, Raumgleiter und Raumschiffe auf direkten Weg ins Orbit verbracht werden. Dieses Spezial-Gebäude Spaceport können nur einige Völker (z.B. Teccnol) bauen und dieses dient als Produktionsanlage für Orbitaltechnik und als direkte orbitale Abschussvorrichtung.
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Warum kann meine Einheit direkt neben einem Gebäude nicht kurz rein und dann direkt wieder rausfahren ? 
Eine Einheit, die während einer Runde ein Gebäude betritt, kann dieses nicht in der selben Runde wieder verlassen.
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Welche Bedingungen müssen erfüllt sein, damit das Lumbercamp (Holzfällerlager) arbeitet? 
Lumbercamp braucht Wald in der Nähe, der wachsen kann (hängt vom Untergrund ab, normal lowland ohne Schnee), und Sprit muss verfügbar sein. Energie wird nicht benötigt. Praktischerweise werden die Lumbercamps meist an das eigene Pipeline-Netz angeschlossen, da im Lumbercamp selbst nur 7.000 Material und nur 1.000 Fuel eingelagert werden können. Bei voller Auslastung, also bei dem Abernten von 10 Waldfelder, mit einem Materialertrag von (10 x 250 M) = 2.500 M, werden hierfür 800 Fuel benötigt.
Ein Lumbercamp baut keinen Wald selbst an, es baut nur Wald ab, wenn dieser auf den für den Abbau vorgesehenen Feldern steht und aussen rum auch Wald ist.
Wenn der Wald nicht flächendeckend ist kann es gut sein, dass das Lumbercamp den nicht abbaut weil noch manche Stellen zuwachsen müssen bis der Algorithmus zufrieden ist.
Das Endresultat ist ein sehr auffälliges Fleckenmuster, das du auf den vielen Planentebildern bewundern kannst.
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Woran sehe ich das das Lumbercamp auch wirklich arbeitet ? 
Das Lumbercamp selbst gibt keine Auskunft darüber, wie viel Material in der vergangenen Runde gewonnen wurde. Ob ein Lumbercamp arbeitet, erkenne ich also nur an der veränderten Struktur des Waldes im Einzugsgebiet. Aber man kann es sich auch errechnen. Vergleiche Dein Material im Netz vorige und in der aktuellen Runde.
Um Umkreis von 10 Feldern um Dein Lumbercamp entsteht mit der Zeit das typische Rastermuster. Zwischen den Rastern kann der Wald optimal nachwachsen. Diese Felder können dann später wieder durch das Lumbercamp automatisch gerodet werden.
Die Holzfällerlager ernten maximal 10 Felder pro Runde, das Einkommen an Material geht also nie über 2500. Wenn die maximalen 10 Waldfelder abgeernet werden, verbraucht das Lumbercamp 800 Fuel. Es wird kreisförmig ausdehnend um den Eingang herum abgeernet. Der max. Abholz-Radius beträgt beim Lumbercamp 10 Felder.

Straßen Schienen und sonstige Infrastruktur verhindert ein Ausbreiten des Waldes, bzw. verringert die Chance des Nachwachsens. Das kannst du mit Taste 7 herausfinden. Alles was bei "Wald" nicht da sein darf, oder lowland wegfiltert ist hinderlich.
Beispiele:
Eine Straße macht aus Lowland "road", also kein Waldwachstum möglich.
Eine Schiene fügt dem Lowland "railroad" hinzu, railroad ist bei Wald verboten, also kein Waldwachstum.
Unterirdische Pipeline fügt dem Feld "pipeline" hinzu. Spielt bei Wald keine Rolle, also wächst der auf das Feld.

Vor allem wenn die Bodenschätze knapp werden sind nachwachsende Rohstoffe die beste Möglichkeit den Bedarf zu denken ohne eine große Anzahl an Einheiten einzusetzen die für einen Gegner ein lohnendes Ziel darstellen. Ein Waldstück ergibt 250 Material, aber zum Abbau wird Treibstoff und keine Energie benötigt. Allerdings kostet das Lumbercamp 12.000 MF und hat eine Lagercapacity von 7.000 Material aber nur für 1.000 Fuel.

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In meinem Sichtfeld tauchen merkwürdige Lichtpunkte auf. Wie so Markierungen - was ist das ? 
Das könnten Sprungmarkierung (+beacon) sein.
Die Teccnols benötigen für ihren Sprungantrieb energetische Markierungen um die Zielkoordinaten zu fixieren. Dazu wird das entsprechende Gebiet energetisch aufgeladen. Diese Aufladung baut sich innerhalb kürzester Zeit wieder ab.
Auf diese Markierungen können dann ihre Einheiten springen.
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Mir gefällt mein Einheiten-Set nicht mehr, kann ich das Set wechseln ? 
Ja, ein Wechsel auf ein anderes Einheitenset ist jederzeit zum Zykluswechsel möglich. Folgendes Verfahren ist dabei anzuwenden (Stand Sept. 2010):

- Forschungsreset, Forschungsstart wie Neueinsteiger, bisher erforschte allg. Technologiestufen (1-5) bleiben erhalten
- Bauoptionenreset
- Verschrottung aller nicht zum neuen Set gehörenden Einheiten, stationäre Radar- und Verteidigungsanlagen können erhalten bleiben.
- neuer Bautrupp ca. 15 Einheiten (SV wählt aus, max 50000 Material incl)

Besonderheit: Wechsel auf/von PU-Set
- alle einheitenproduzierenden Gebäude, Forschungseinrichtungen, Trainingsgebäude und ISG Gebäude werden entfernt
- Landezonen und HQs werden dem neuen Set angepasst.
- Spieler erhält Fabrik des Set (wie Grundausstattung)
- bisherige Bündnisse und Allianzen sind beendet

Zeitpunkt:
-Das Set kann nicht während eines Kampfes gewechselt werden.
- Der Setwechsel muß mind. 10 Runden vor ZW bekannt gegeben werden. Der SV Prüft dann, ob bereits Angreifer unterwegs sind. Wenn ja, dann Setwechsel erst nach Beendigung des Kampfes.
- Der wechselnde Spieler darf innerhalb der 10 Runden vor dem Wechselzeitpunkt und 12 Runden danach nicht angegriffen werden. "

Es wäre jedoch wichtig welcher Spieler auf welches Set wechseln will und ab wann, damit Hanni das im Forum eintragen kann.

Mein Tipp: Macht dem SV nicht soviel Arbeit, meldet lieber ganz offizell einen Zweitaccount mit einem anderen Set an. Mit diesem Zweitaccount könnt Ihr dann austesten und später einfach einen Account sterben lassen.

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Die Freundin und die lieben Verwandten machen stress wegen PBP. Was soll ich tun ? 
Tipp von einem alten PBP Spieler. Jeder von uns hat das Problem mit der Partnerin oder der Familie.
Die verstehen beim besten Willen nicht, was wir da überhaupt machen. Sie sagen immer da passiert doch nichts.

Redet immer nur von Computer - Schach, nie von Computer - Spiel, das ist ja was ganz anderes. Die lieben Verwandten blicken das eh nicht. Computer - Schach reicht in der Regel, mehr Erklärungen würde ich gar nicht geben.
Falls doch noch einer genauer nachfragt, sage ich stets sehr erfolgreich:

Es ist eine besondere Art vom Computer-Schach, auf der man gleichzeitig auf sieben Ebenen und mit max. sieben Mitspielern auf einem Schachbrett spielt.
Also sieben Schachbretter übereinander mit sieben Mitspielern. Ausserdem kann man von einem Schachbrett zum nächsten wechseln.
Mehr wollen die dann wirklich nicht mehr wissen und Ihr habt Eure Ruhe.

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Wenn ich meinen Zug beendet habe, möchte ich mir gerne noch mal ansehen, was ich gemacht habe. Geht das ? 
Ja, mit der Einstellung im ASC Spiel direkt unter
Global
dann
Option
dann
DEV: View own replay - bitte hier einen Häkchen machen.
Fertig.
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Was ist der Unterschied zwischen Radarsicht, Sonarsicht und Satellitensicht ? 
Sicht ist das was du siehst, generell.....

Sonar brauchst du um getauchte Einheiten zu sehen.
Satellitensicht brauchst du um orbitale Einheiten zu sehen.
Sprich ohne die Beiden könnte es sein, dass du ohne es zu sehen von Satelliten, oder U-Booten eingekesselt bist. Du würdest zwar das Terrain sehen aber nicht die Einheit.

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Warum wird die Landschaft transparent grau und nicht ganz grau, wenn ich keine direkt Sicht mehr habe ? 
Nebel des Krieges (auch Kriegsnebel bzw. engl. Fog of War (FoW) genannt) bezeichnet den Umstand, dass kriegswichtige Informationen aufgrund verschiedener Umstände (z. B. Kriegschaos, unterbrochene Meldewege, Feindestäuschung) immer eine gewisse Unsicherheit und Unvollständigkeit aufweisen. In geographischer Hinsicht würde dies z. B. bedeuten, dass ein Gebiet im Gegensatz zu einem unentdeckten Gebiet aus geographischem Aspekt zwar kartographiert oder beschrieben ist, weitere meist für das Militär wichtige Informationen jedoch fehlen.
Der Nebel des Krieges ist ein Konzept in Computerspielen, hauptsächlich Taktik- und Strategiespielen. Im Computerspieler-Jargon bedeutet es, dass Elemente bereits erkundeter Gebiete der Karte im Nachhinein wieder teilweise unsichtbar werden, wenn diese Gebiete nicht mehr in den Sichtbereich (engl. Line of Sight, LoS) der eigenen Einheiten und Gebäude fallen. Bewegliche oder leicht veränderbare Elemente, wie beispielsweise gegnerische Einheiten, sind im Nebel normalerweise unsichtbar, wohingegen feststehende Elemente, wie das Gelände und oft auch Gebäude, trotz des Nebels sichtbar bleiben.

Bei ASC bzw. PBP gibt zwei arten von fog of war. Den absolut grauen und den transparent grauen.

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In welcher Zeit schliesst sich nach dem Eisbrecher die Eisdecke auf dem Wasser bzw. auf dem Meer wieder ? 
Das wird in den Game Parametern festgelegt. Der für PBP gültige Wert ist 2. Der Parameter nennt sich "freezing time of icebreaker fairway". Die Parameterliste wird nach Neuanlage eines Spiels von ASC automatisch an alle Beteiligten verschickt. Wenn Du also auf einem Planeten siedelst, dann ist das die erste IGM in der Liste. An neu hinzugekommene Spieler wird diese IGM nicht nochmals verschickt. Ausnahme die Meerart "Ocean" kann nicht zufrieren, hier bleibt eine Fahrrinne im Packeis immer.
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Was ist beim Rückzug zu beachten ? 
Da immer wieder durchaus talentierte Nachwuchsstrategen nach den ersten Kämpfen frustriert das Handtuch werfen, hier einige Hinweise zum Thema Rückzugs-Strategie. Eine solche ist bei PBP unabdingbar, wird aber gerne hinausgeschoben, bis es zu spät ist.
Diese Hinweise werden vielleicht nicht immer zu 100% funktionieren, mir haben sie bisher jedoch aus jeder Situation einen geordneten Rückzug ermöglicht:

1. PBP ist ein Strategiespiel und kein Kindergeburtstag. Größere Verluste sind nicht nur möglich, sondern überaus wahrscheinlich
2. Ich wähle meine Ziel sorgfältig aus und überlege mir vor dem Anflug eine grundsätzliche Strategie. Dazu gehört auch ein intensives Studium der Planetenkarte in mehrfacher Vergrößerung.
3. PBP ist ein Endlosspiel. Meine Entscheidungen beeinflussen den Gang der Dinge auf lange Zeit. Daher werde ich keine Räuber-Selbstmordkommando-Strategie wählen, sondern langfristig planen und immer die Möglichkeit eines Rückzuges aus jeder Situation heraus in Erwägung ziehen. Tue ich das nicht, kann ich damit leben, mich immer mal wieder komplett neu aufbauen zu müssen.
4. Spiele ich generell mit langsameren Einheiten als der Gegner (Seekämpfe, Kampf gegen Sy/Outlaw) organisiere ich vorher einen Supporter oder stelle Verstärkung bereit. Diese(r) fliegt auch sofort los, sobald die Situation brenzlig wird und wird nicht noch vorher fix eine Diplomarbeit schreiben oder seinen Adjutanten aus Sibirien einfliegen.
5. Gerate ich in eine Situation, in der ich meinem Gegner auf Gedeih und Verderb ausgeliefert bin, kann dieser einer Verhandlungslösung zustimmen, muß er aber nicht. Der Gegner, gegen den ich verliere, wird sowieso immer der böseste und rücksichtsloseste Spieler sein. Daher werde ich diese Situation immer durch eine angepaßte Spielweise zu vermeiden trachten.
6. Egal wie unterlegen oder überrascht der Gegner auch scheint, ich habe immer einen Plan für einen schnellen, geordneten Rückzug parat. Ist der Gegner stärker als ich, werde ich diesem Plan besondere Aufmerksamkeit widmen. Insbesondere werde ich vermeiden, meine Raumschiffe in der Nähe der Front zu beladen oder andere, langsame Transporteinheiten auf riskante Reisen zu schicken.
7. Die Flanken werden weiträumig aufgeklärt. Ich schenke den ansässigen Siedlern kein Vertrauen, wenn sie mir versprechen, mich nicht zu behelligen. Ich vertraue nur meinen Radareinheiten. Die Aufklärung erfolgt permanent. Falls unser Gegner seine Nachbarn besticht, will ich es als Erster wissen.
8. Ich kämpfe nie bis zur letzten Patrone/Einheit an der Front. Der Vormarsch des Gegners geht deutlich langsamer, wenn er mit gefährlichen Gegenangriffen beim Nachsetzen rechnen muß. Insbesondere eine kleine Luftflotte bewirkt hier schon Wunder.
9. Eine organisierte und gestaffelte Defensive läßt sich nur aufrechterhalten, wenn ich mindestens doppelt soviele Einheiten habe, wie ich normalerweise dafür benötigen würde. Eine Hälfte reist in den Transportern, die andere deckt den Rückzug, jede Runde wechselnd. Dies gilt ganz besonders für die Luftabwehr.
10. Es gibt keine unersetzlichen Einheiten. Habe ich solche und baut insbesondere meine Strategie darauf auf, bin ich hier verkehrt und sollte ein anderes Spiel spielen.
11. Ich gehe davon aus, daß gewisse langsame Einheiten, für die es keine schnellen Transporter gibt, den Rückzug nicht schaffen. Ich werde sie deshalb möglichst nutzbringend einsetzen um dem Gegner den Vormarsch maximal zu erschweren. Ich verschwende keine Ressourcen, um diese Einheiten zu schützen, es sei denn, meine Materialdepots sind übervoll. Den EP-Gewinn des Gegners beim Training an diesen Einheiten stufe ich als nachrangig ein.
12. Die wichtigsten Einheiten kämpfen nicht bis zum Schluß, sondern werden früher auf den Rückweg geschickt.
13. Ich habe immer ausreichend alle möglichen Arten von Bau- und Servicefahrzeugen dabei. Mein Rückzug wird nicht scheitern, weil der einzige Transporter mit Minenlegern zufällig von CM’s zerlegt wurde.
14. Engpässe oder gewisse strategische Punkte von hoher Wichtigkeit werden vorbereitet, um den Gegner dort einige Zeit aufhalten zu können. Dazu gehört der Bau von Turrets/-foundations, ggf. Jammern, Panzersperren usw.
15. Der Rückzug wird schon ab der Landung vorbereitet. Dazu gehört der Bau der entsprechenden Trassen, sowie das Vorbereiten und Anlegen von Panzersperren und Minenfeldern. Die kleinen Schlupflöcher für die eigenen Truppen werden beim Rückzug rasch zu schließen sein.
16. Beim Rückzug wird alle Infrastruktur möglichst vollständig zerstört, die dem Gegner beim Vormarsch nützlich sein könnte.
17. Bei korrekter Befolgung der oben genannten Anweisungen kann der Gegner die Verfolgung nur mit Flugzeugen aufnehmen. Startet er damit einen Angriff und zerstört trotz Luftabwehr die letzten Transporter, wird er am folgenden Gegenschlag erkennen, daß diese es nicht wert waren.

Quelle: Redhorse

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Wie kann ich neu erforschte Waffensysteme in den Fabriken bauen ? 
Nachdem Du eine Einheit erforscht hast mußt Du in deiner Fabrik noch die Einheit zu den Bauoptionen hinzufügen.
Bestimmte Einheiten können nur in bestimmten Fabriken gebaut werden.
Flugzeuge halt im Fabriktyp Flughafen.
Kleine Einheiten u. Fahrzeuge in Fabriktyp kleine Fabrik.
Große Fahrzeuge nur im Fabriktyp große Fabrik.
Schiffe im Fabriktyp Hafen.
Es können manche Einheiten auch im HQ gebaut werden. Insbesondere ISG Einheiten.

Einfach in dem Menü, wo du die zu bauenden Einheiten auswählen kannst unten auf das Plus (+) klicken, dann kann man die entsprechend erforschten Bauoptionen hinzufügen und dann auch bauen. Das Einpflegen der neuen Bauoption kostet Material und Energie.

Und wenn ein Feind sich deinen Produktionsanlagen nähert kannst Du über das Minus (-) die Bauoption wieder löschen.

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Warum erhalte ich Fehlermeldungen beim Replay ? 
Zu kleinen Fehlermeldungen kann es kommen, wenn verschiedene Mitspieler mit unterschiedlichen Programmversionen das gleiche Spiel spielen.

Starte das Spiel asc.exe -> dann gehe oben auf help -> dann weiter zu About -> dann siehst Du die Version des Spieles mit der DU selbst spielst.

Diese Version z.B. ASC 2.7.127.4 muss bei beiden Spielern gleich sein.

Spielt man mit mehreren Spielern auf einem Planeten kann man die Versionsnummern der Mitspieler gut direkt im Spiel erkennen. Einfach direkt im Spiel oben auf die Leiste unter dem Punkt "Info" und dann unter den Punkt "Play time" gehen. Da kann man sehen, ob alle Mitspieler mit der gleichen Version spielen.

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Was ist Punch ? Ist das was zu trinken ? 
Als Punch bezeichnet man beim Boxen einen besonders harten Schlag. Auch bei diesem Strategie-Kampfspiel ASC bezeichnet der Ausdruck "Punch" die Durchschlagskraft von Geschossen.
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Was ist Sichtbonus und was steckt hinten dem Steuerwesen ? Wie werden Steuern berechnet. 
Sichtbonusberechnung:
Der Sichtbonus ist der Durchschnittswert der Sicht auf den besiedelten Planeten eines Spielers (Sprich HB und Kolonien). Dabei wird mit einem Bonusfaktor gerechnet, der sich wie folgt ergibt:

Faktor = kontrollierte Fläche je Planet / normalisierte Planetengröße.

Des weiteren gibt es eine Staffelung für den View Bonus:

Faktor kleiner als 1/3:
Sichtbonus = Faktor * 12000

Faktor größer oder gleich 1/3 und kleiner als 2/3:
Sichtbonus = 4000 + ( Faktor - 1/3 ) * 6000

Faktor größer oder gleich 2/3:
Sichtbonus = 6000 + ( Faktor - 2/3 ) * 3000

Daraus ergibt sich ein maximaler Sichtbonus von 7000.

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Hintergrund:

Früher konnte jeder bauen soviel er wollt, viele Altspieler hatten im Laufe der Zeit die ganzen Depots voll Fahrzeuge und Panzer.
Kam dann ein Feind, musste er sich durch eine Wand von Einheiten kämpfen.
Das war irgendwie nicht realistisch, da ja Hallenunterhalt und Instandsetzung nicht berücksichtig worden sind.
Man wollte durch ein Steuersystem die blinden Sammel- und übrigens auch Bauwut vieler Altspieler unterbinden.
Jeder Spieler sollte sich vorher ganz genau überlegen, was brauche ich überhaupt ? Muss ich wirklich zwanzig Minenräumer bauen oder würde mir auch vielleicht drei reichen ?
Ein Altspieler "Hastrubal", hat beispielsweise immer fast alle Einheiten verschrottet (bis auf einige ganz wenige sehr gute) und erst dann neue Einheiten gebaut, wenn er gesehen hat, wer kommt da, welche Einheiten hat dieser Gegner.
Nachteil: Man muss über riesige Mengen Energie verfügen, damit man dann sehr schnell Einheiten bauen kann.

Es ist immer günstiger, Material in Form von Gebäuden statt in Form von Einheiten anzulegen.

Steuerberechnung:
Bei der Steuerberechnung wird zwischen Steuern auf Gebäude und Material sowie Steuern auf Einheiten unterschieden.
Beide Teile können dabei keine negativen Werte annehmen. Des weiteren wird die Steuer auf den nächst höheren 1000er Betrag aufgerundet.

nicht in Einheiten verbaut - 5000 + 2 * (in Einheiten verbaut - Sichtbonus)) * Fakto

Ein wesentliches Detail soll hierbei nicht unerwähnt bleiben. Die Steuern werden generell erst ab einem Materialindex von 5.000 erhoben.

Die Beispielberechnung mit je 1.000.000 Material in Einheiten und Gebäuden / unverbaut sowie einem Sichtbonus von 4000 würde also wie folgt aussehen:

( ( 1.000 - 5.000 ) + ( 2 * ( 1.000 - 4.000 ) ) ) * 36
= ( 0 + ( 2 * 0 ) ) * 36
= 0 Steuern

Das andere Beispiel mit 18.000.000 in Gebäuden/lagern und 22.000.000 in Einheiten mit einem Sichtbonus von 4000 würde wie folgt aussehen:

( ( 18.000 - 5.000 ) + ( 2 * ( 22.000 - 4.000 ) ) ) * 36
= ( 13.000 + 2 * 18.000 ) * 36
= ( 13.000 + 36.000 ) * 36
= 49.000 * 36
= 1.764.000 Steuern

Ein drittes Beispiel (mit unrunden Werten):
Gebäude/lagernd: 6.185.625
in Einheiten: 12.526.287
Sichtbonus: 3854

( ( 6.185,625 - 5000 ) + ( 2 * ( 12.526,287 - 3854 ) ) ) * 36
= ( 1.185,625 + 2 * 8.672,87 ) * 36
= ( 1.185,625 + 17.344,576 ) * 36
= 18.530,199 * 36
= 667.087,164
= 668.000 Steuern

Auch das Steuerguthaben auf der ISG Bank muss übrigens wie nicht verbautes Material versteuert werden.
Möchte man ernsthaft Steuern sparen, gibt es nur wenige Möglichkeiten.

a.) Bau von Munition - hier insbesondere CM Raketen die man gut im ISG Planeten-Zentrum lagern kann.
Auf Munitions-Vorräte werden keine Steuern erhoben. Nachteil hierbei, man kann diese nur verbrauchen aber nicht mehr in Material umwandeln.

b.) Bau von Infrastruktur, wie Straßen, Schienen, Panzerblocker .... auf Infrastruktur wird ebenfalls keine Steuer erhoben. Ich kenne Spieler, die bauen 1000 Tankblocker um diese dann später wenn Sie das Material wieder brauchen, abzureißen. Aber dieses System ist unheimlich mühselig, man braucht riesig viel Platz und die Demontage dauert sehr lange. Also wenn überhaupt, dann vielleicht nur sehr kostspielige Bauten als Puffer bauen, wie z.B. Brücken über Tiefwasserfelder. Bei der Demontage bekommt man weniger Material zurück, wie man ursprünglich zum bauen aufwenden musste. Ich würde von dieser Möglichkeit eher abraten, da man auch mal plötzlich fliehen muss, dann bleibt die ganze Infrastruktur zurück und der Feind baut diese dann in Ruhe ab und freut sich.

c.) Anstatt teure Sicht-Sat´s (das sind Einheiten) vielleicht lieber günstige feste Radargebäude. Aber auch da sollte man sich das vorher ganz genau ausrechnen. Die Gebäude könnte vielleicht auch ganz leicht dem Feind in die Hände fallen, die Sat´s kann man im Notfall abtransportieren oder selbst zur Explosion bringen.

ISG Raumschiffe werden nicht versteuert, da dort kein Material-Wert hinterlegt wurde.
Treibstoffe werden auch nicht versteuert, man kann soviel man will auf seinen Planet lagern.
Man könnte ja beispielsweise mit seinem Planetennachbarn Material gegen Fuel tauschen ?

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Wie wird der SI = Stärkindex berechnet ? 
Berechnung des SI:

SI = { ( KostenE + KostenM ) * Fahrzeugzustand * [ ( AuswirkungAttackExperience + Auswirkung_DefenseExperience ) + 1 ] } / 10000

AuswirkungAttackExperience = Erfahrungspunkte / maximaleErfahrungspunkte * 2.875 / AttackDivisor
AuswirkungDefenseExperience = Erfahrungspunkte / maximaleErfahrungspunkte * 1.15 / DefenseDivisor

Zu den Kosten einer Einheit tragen dabei viele Faktoren bei. Einige davon sind (ohne Anspruch auf Vollständigkeit):
•Chassistyp
•Geschwindigkeit
•Stealth
•Jamming
•Aufklärung
•Waffen (je Waffe Reichweite und Stärke)
•...

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Kann den Spielzug nicht mehr hochladen 
Datei wurde mit der Zeit zu groß, habe Schwierigkeiten mit dem Server beim Hochladen des Spielzugs.

Bisher sind die Filegrößen / Dateigrößen beim Hochladen kein Problem.
In der Regel zwischen 450 bis 1500 KB
Wir haben natürlich auch Dateien die bis zu 3800 KB reichen, da wären z.B. das Europa-Duell oder die Ephanyzüge.
Ich glaube es ist weniger die Grafik oder die vielen Einheiten, sondern die Dateien werden durch die internen Textnachrichten so groß ?

Was tun ?
Spiel als Map speichern, dann Spiel löschen und dann ganz neu anlegen oder gibt es einen eleganteren Weg die alten Textnachrichten zu lösche

Re: Dateigröße

Beitragvon TheCoder » Do 19. Nov 2015, 21:12

Die Messages verbrauchen keinen Platz.
Die beiden entscheidenden Faktoren sind: Größe der Karte und Zahl der Spieler - denn die beiden werden miteinander multipliziert.

Noch eine andere Idee - bei allen Spielern:
Im Spiel ganz oben in der Leiste -> DEBUG -> clear inmage Cache.

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Stand 
Anmerkungen und Ideen bitte an
eMail:
Battle-Isle@t-online.de
Excalibur
Stand 11.07.2017
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