Wie kann ich mitspielen? |
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Um Schlachten im PBP-Universum zu schlagen, benötigst du ein Zugangskonto für die Projektseite battle-planets.de, sowie die manuelle Freischaltung dieses Zugangskontos. Registrierung: Für die Registrierung klicke im Menü links auf Registrieren. In das Registrierungsformular gib bitte deinen gewünschten Login-Namen, sowie eine gültige Emailadresse ein. Anschliessend werden dir deine Zugangsdaten per Email gesandt. (Der Login-Name ist gleichzeitig auch dein Nickname im Spiel, also wähle weise ;-) PBP Anmeldung für die Freischaltung Klicke auf "für PBP anmelden", nachdem du dich mit deinen Zugangsdaten angemeldet hast. Jetzt fülle das Formular nach deinen Wünschen aus. Nachdem du das Formular abgeschickt hast, wird ein Administrator(derzeit "Marla" ) informiert werden und sich um deine Freischaltung kümmern. Der Administrator wird dich über die zuvor angegebene Emailadresse kontaktieren, und zusätzliche Informationen erfragen. Zusätzlich zur PBP-Anmeldung benötigst du einen Account beim PBEM-Server. Dieser Server ist kein direkter Bestandteil dieser Homepage. Der PBEM Server ist hier zu finden ![]() Verwende dort bitte den gleichen Anmeldenamen wie in der PBP-Anmeldung. Nach der Anmeldung trete bitte den Projektgruppen "Duelle" und "PBP" bei. Die Spielstände werden dir direkt vom PBEM-Server zugeschickt und du läds deine eigenen Spielstände direkt dort hoch. Falls es Probleme mit der Anmeldung gibt und Ihr immer aus dem Programm geworfen werdet, könnte es an Euren Computereinstellungen liegen. 1. Im Internetexplorer die Internetoptionen öffnen. 2. Den Reiter Datenschutz auswählen. 3. Den Knopf Sites klicken 4. die Webseite "asc-hq.org" als immer zulassen eintragen. 5. die Webseite "battle-planet.de" als immer zulassen eintragen. Neueinsteiger Neueinsteiger starten auf einem sogenannten Neuspielerplanet (NSP). Hier können sie unbeeinflußt von anderen älteren Spielern erste Kampferfahrungen sammeln. Gestart wird mit einer Grundausrüstung und einer kleinen fest vorgegebenen Basis. Auf den Karten sind diverse Städte vorhanden, welche Rohstoffe und Forschungspunkte liefern. Ab der 50. Runde kann der Spieler ein Raumschiff (bevorzugt Pathfinder) zu einem PBP-Planeten mit freier Heimatbasis schicken. Dieser erste Trupp sollte alle Baueinheiten enthalten , um auf dem PBP-Planeten seine Basis aufbauen zu können. Mit dem Bautrupp werden auch alle bisher erforschten Technologien zum PBP-Planeten transferiert. Der Spieler hat nun die Möglichkeit auf dem NSP bis zur Runde 100 weiter zu kämpfen und zu produzieren. Direkteinsteiger Spieler mit 2.Account oder Wiedereinsteiger können direkt im PBP starten. Sie erhalten pauschal 5000FP, das jeweilige Startset und den ISG Heimatbasiskomlex. Wenn der Administrator deine Anmeldung zum PBP-Planeten freischaltet, wirst du von deinem Supervisor kontaktiert werden. Dein Supervisor ist der Verwalter der Karte, mit deiner Heimatbasis (HQ). Ab diesem Zeitpunkt bist du ein Spieler in PBP und du wirst in der Planetenübersicht angezeigt. Für den Anfang empfiehlt sich ein Duell gegen einen der Spieler. Auf diesem Weg lernst du wie das Spiel funktioniert und hast auch für Später einen Ansprechpartner. Einen Duell-Partner findest du im Forum "Duelle". notwendige Programme: Um bei PBP mitzuspielen, benötigst du das Spiel ASC und eine zusätzliche Datei für PBP-spezifische Erweiterungen. Spiel und Datei, kannst du beide herunterladen von http://www.battle-planet.de/pbp/download/files.php. Die neueste Version ist meistens auf der Startseite in den News zu finden. ![]() Informationsquellen: ValHaris (der Programmierer von ASC) schickt die Infos zu neuen ASC-Versionen über den Emailverteiler. Mögliche Informationsquellen sind: - der Emailverteiler - das Forum - die News-Sektion auf der Hauptseite ------------------------------------------------------------------------------- Schöne und übersichtliche Trailer- und Hilfs-Videos hat Wessix auf YouTube zusammengestellt: Trailer HD Projekt Battle Planets "Ein Battle Isle Nachfolger" http://www.youtube.com/watch?v=AqoFkKkKcuE&feature=endscreen&NR=1 Projekt Battle Planets - Teaser "Ein Battle Isle Nachfolger" http://www.youtube.com/watch?v=OKAh7Bjc36c&feature=channel PBP Installationsanleitung.mp4 http://www.youtube.com/watch?v=YQAJ9Zl8ngI&feature=relmfu PBPTastaturbefehle.mp4 http://www.youtube.com/watch?v=MB1kAcmbreI&feature=channel ![]() |
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Liste verfügbarer Einheiten-Sets |
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MK1 Rehaner: Ur ASC Truppen - Vorteile im Bereich Panzerung und Verteidigungseinrichtung, Radarstörung, Kanonen MK3 Terraner: Reale Technik - Vorteile im Bereich Schnelligkeit/Mobilität, Raketen, Tarnung MK4 Cromoner: Einheiten im Stil von Battle Isle, Kampfroboter bzw. Prätorianer, viele Spezialisten, mobile Bunker, und einige ganz schweren Panzer aus den früheren Titan-Net Kriegen. MK5 Outlaw: Die Verstoßenen, wenig gepanzerte Einheiten, dafür sehr schnell, kreativ und getarnt. MK6 Tecccnols: Hochtechnisierte Einheiten mit Spezialfunktionen und durchschlagskräftigen Waffen. Nachteile im dauerhaften Einsatz. Stark spezialisierte Einheitensets Malaner: sehr starke Spezialisierung auf U-Boote, Senkrechtstarter und Schienenfahrzeuge. SY: Eine insektoide Rasse mit starker Spezialisierung auf Flugzeuge, Tarnung und Laser. Keine Schiffe ! Aktuell nicht bei PBP wählbare Sets Osmoser: Wasservolk - die Stärken liegen klar im marinen Terrain Korgonen: ein Volk, das einer kriegerischen Rasse aus einer bekannten TV Serie nachempfunden ist |
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Allgemeine Informationen vor dem Start |
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Überblick über die Basis: (veraltet !!) (Achtung: Informationen sind veraltet ! Es handelt sicher hier um eine alte Basis, die nicht mehr verwendet wird.) Jeder Spieler beginnt mit einer Heimatbasis (HB). Diese setzt sich aus verschiedenen Gebäuden, Einheiten und Objekten zusammen. Nachfolgend sind diese aufgeführt. - 1 Hauptquartier (HQ) - 2 ISG Hauptlandezone (HLZ) voll ausgebaut = inklusive ISG-Labor und SSG - 3 Starship (SPS) notwendig für den Transport einer Armee von einem Planeten zum anderen - 4 Pathfinder (PF) wie SPS, verfügt aber über weniger Laderaum, ist dafür schneller und kann verdeckt anfliegen - 5 Raumfahrtzentrum (RZ) - 6 Startbahn vier Felder, direkt am RZ - 7 ISG-Depot in Bestitz der ISG, notwendig um Ueberweisungen von und zur ISG zu ermöglichen - 8 Stoerschildgenerator (SSG) erzeugt Jamming im Umkreis von 20 Feldern. fuenf am HQ, eine an der HLZ - 9 ISG-Labor liefert pro Runde 100 FP für jeweils 800 Einheiten Energie, Material und Treibstoff (EMF) -10 kleine Fabrik notwendig zur Produktion von Troopern und kleinen Fahrzeugen -11 Depot Stellplatz für Truppen, produziert Munition, Repariert Einheiten, Speichert Material und Treibstoff -12 Wind-Kraftwerk erzeugt und speichert Energie -13 Solarkraftwerk erzeugt und speichert Energie -14 Ölförderturm fördert Treibstoff aus dem Boden im Umkreis von zehn Feldern -15 Mine fördert Material aus dem Boden im Umkreis von zehn Feldern .16 buried Pipelines so viele wie notwendig um die Gebaeude miteinander zu verbinden -Forschungspunkte (FP) insgesamt 5000 -PBP base-technology notwendig um Forschung betreiben zu können .Set MKx PBP-technology notwendig um Forschung betreiben zu können ![]() Funktion der ISG Neutral Zone (auch HLZ): Bei einer Landung auf einem neuen Planeten (oder bei der Errichtung der Hauptbasis) wird eine neutrale Landezone geschaffen. Dieses Gebiet ist diplomatisch neutral (ISG-Territorium). Alles was sich darin(darauf) befindet darf in keiner Weise angreifen oder angegriffen werden. Auch das Angreifen im selben Zug nachdem sich eine Einheit von der ISG-Zone herunter bewegt hat ist nicht gestattet. Dadurch wird verhindert, dass z.B. ein Flugzeug von der HLZ zum Gegner fliegt, diesen angreift und sich anschliessend auf die HLZ zurückzieht und dort wieder die Immunität in Anspruch nimmt. Landungen von Raumschiffen erfolgen immer auf der HLZ. Gebäude dürfen in der Landezone nicht errichtet werden! Im Fall des Verlust des Raumschiffes durch Spritmangel, Stürme oder Kampfhandlungen außerhalb der Landezone wird kein Ersatz gewährt! Spielablauf und -einteilung: PBP ist in Zyklen aufgeteilt. Wie lange ein Zyklus dauert und wieviele Runden maximial gespielt werden, ist in der Zyklusinfo nachzulesen. Wenn ein Spieler seinen Zug beendet, wird der Name der dabei erzeugten Datei und, sofern vom SV eingetragen, die email-Adresse des nachfolgenden Spielerst angezeigt. Diese Datei ist an die angezeigte emailadresse und an den SV zu versenden. Der Dateinamame setzt sich aus dem Namen des Planeten, der Zyklusnummer, einem Buchstaben und der aktuell gespielten Runde zusammen. Der Buchstabe kennzeichnet den Slot und damit die Farbe, welche die Enheiten des Spieler auf der jeweiligen Karte haben. A - blau B - gelb C - grün D - rot E - lila F - dunkelblau G - orange Etron054-C-10 Es handelt sich hierbei um den Spielstand für Spieler C. Gespielt wird die 10. Runde im 54. Zyklus auf dem Planeten Etron. Bitte lieber zweimal nachsehen ob auch die richtige Datei versendet wird. ![]() Um bereits erste Schritte zu tun ohne sich bei PBP anzumelden kann man sich auch eine startTest-Karte herunterladen. Unter Umständen spart man sich und Anderen dadurch Zeit ;-) Rhiow hat die Karten mit einer Heimatbasis, für die Sets MK1, MK3 und MK4 erstellt. http://transcendent-illusions.de/privat/...artTest mk1.map http://transcendent-illusions.de/privat/...artTest mk3.map http://transcendent-illusions.de/privat/...artTest mk4.map Speichere die jeweilige Datei in das Installationsverzeichnis von ASC, starte anschliessend ein neues Spiel. GAME -> New Game -> Start New Campaign Wenn die Testkarte eben erst heruntergeladen wurde, sollte diese an oberster Stelle in der Liste zu sehen sein. Ansonsten gib pbp ein, dann springt die Auswahl zu einer der Testkarten. ![]() |
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Forschung |
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(Achtung: Informationen sind veraltet ! Spieler erhält z.B. keine 5000 FP am Start. ) Jedem Spieler steht eine Vielzahl von Waffensystemen zur Verfügung, welche aber erst im Laufe des Spieles erforscht werden müssen. Zu Spielbeginn erhält man eine Grundausrüstung von 5.000 Forschungspunkten (FP). Auf der PBP-Homepage unter dem Menüpunkt Guides kann man den ganzen Forschungsbaum für sein Set einsehen. Bestimmte Waffensysteme können erst mit einer bestimmten Techstufe erforscht werden. Bestimmte Einheiten benötigen dazu noch weitere vorausgesetzte Forschungen [Siehe eckige Klammern], die ebenfalls erforscht sein müssen ! Als Neuspieler erhält man am Anfang automatisch ein ISG Lab (im Gebäude-Ring der geschützten Landezone). Es erzeugt automatisch jede Runde eine einstellbare Anzahl FP und verbraucht dafür E/M/F. Forschungspunkte können auch in weiteren selbstzubauenden Labs oder in Städten erzeugt werden. Sobald Forschungspunkte erzeugt wurden, öffnet sich zu Rundenbeginn ein Dialog, in welchem die zu erforschende Technologie erfragt wird. Dabei werden nur die nach den erfüllten Voraussetzungen möglichen Technologien angeboten. Sind genug FP zur Erforschung der jeweiligen Technologie vorhanden, wird die Erforschung sofort abgeschlossen und die nächste Technologie kann gewählt werden. Reichen die FP nicht aus, läuft die Forschung solange weiter, bis die benötigten FP erzeugt wurden. Dann erhält man eine Information über die abgeschlossene Forschung und die Frage nach der nächsten Technologie wird erneut gestellt... Forschung ist nicht auf den Heimatplaneten beschränkt, es können auch auf Kolonien Forschungsprojekte stattfinden. Die Forschungsergebnisse können von einem zum anderen Planeten übertragen werden. Dazu ist ein normaler kostenpflichtiger Raumflug durchzuführen und die Gesamtmenge aller Technologien wird zum Aufpreis von 10.000 M/F mitgeliefert. (Antrag beim SV notwendig, Bezahlung im Voraus). Vorsicht: Die Forschungen müssen jedoch immer aufeinander aufbauen. Tipps: Eine gute Hilfestellung findet man auch direkt im Spiel unter dem Menüpunkt: Info -> Research Hier wird angezeigt, wie viele Runden eine Forschung noch läuft und was bisher schon insgesamt erforscht worden ist. Unter dem Menüpunkt: Info -> Production Analysis wird im Spiel angezeigt, welche Einheiten es im Set überhaupt gibt und ob diese bzw. wo diese produziert werden können. Alle erforschten Units können den Baumenüs der Produktionsgebäude (kleine Fabrik, große Fabrik, Hafengebäude=Werft, Flughäfen, versteckte Fabriken) hinzugefügt werden. Natürlich können z.B. Schiffe nur in den Hafengebäuden produziert werden. Aber erst wenn die Units in den Baumenüs der einzelnen Produktionsgebäude eingepflegt sind, können diese produziert werden. Neuspieler sollten zunächst möglichst schnell das aktuelle Materialförderlimit erreichen. Ist dieses Ziel annähernd erreicht, kann man an den Bau von zusätzlichen Forschungsinstituten gehen. Prinzipiell sollte man daher zum einen das ISG Forschungslab auf 100% stellen und zusätzlich ein paar Forschungslabore bauen. Nach den jetzigen Bedingungen ist folgende Einstellung ratsam, ISG Lab auf 100 FP und normale Forschungslabors (Reserarch Institute) auf 40 FP. Ratsam ist die Suche nach Städten. Werden diese besetzt erhält man einige wenige FP pro Runde, allerdings ohne die Kosten ! Weitere Informationen und Meinungen sind im Forum unter dem Punkt: Sammelthread für die wichtigen Tipps im Überblick im Forum zu finden. Planung eines Angriffskrieges als Spieleinsteiger. Mit den Einheiten des Startsets sollte man in der Lage sein auch Spielern mit HigTech-Armeen gefaehrlich zu werden. Um eventuelle Verluste schnell auszugleichen wird folgende Vorgehensweise in der Forschung empfohlen. Sicht / Radar Aufklaerung mittels preiswerter Einheiten hilft fruehzeitig Bedrohungen zu erkennen. Notfalls zieht man sich zurueck. Die Serviceeinheiten Jede Armee besitzt Einheiten welche am Kampf nicht teilnehmen, aber auf dem Schlachtfeld lebenswichtig sind. Fuer den Vormarsch oder den Rueckzug sind neben normalen Kampfeinheiten vor allem Planierraupen in Verbindung mit anderen Spezial-Baueinheiten absolut lebenswichtig. Planierraupen uebernehmen das Entfernen stoerender Objekte. Sollen Pipelines oder Gebäude gebaut bzw. entfernt werden, müssen zusätzlich noch andere Bau-Einheiten mitgeführt werden. Hierbei ist die Größe der Tanks für Material und Treibstoff entscheidend. Die Panzerung und Bewegungsreichweite sollte hierbei nur sekundäre Wichtigkeit besitzen. Um allerdings den Vormarsch eines Gegners zu verlangsamen ohne diesem eigene Truppen in den Weg zu stellen sind Panzersperren erforderlich. Die Planierraupe uebernimmt die Aufgabe Schienen, Pfade oder Strassen und hin und wieder eine Bruecke zu bauen bzw. zu entfernen. Damit Munition, Material und Treibstoff auch bei einem längerem Gefecht verfuegbar bleiben haben sich beispielsweise die preiswerten Transportzüge sehr bewährt. Beweglichkeit Oft ist es notwendig die Position zu wechseln um entweder die eigene Armee vor einer Uebermacht in Sicherheit zu bringen, oder um den Gegner an anderer Stelle zu ueberaschen. In beiden Faellen kommt es auf Schnelligkeit an. Transporteiheiten spielen dabei eine grosse Rolle. Auch hier sind Transportzüge sehr sinnvoll, obwohl für diese Schienen gelegt werden müssen. In flinken Transport-Schützenpanzern kann man sehr platzsparend sehr viel Infanterieeinheiten transportieren und so auch wertvolle Stellplaetze in den Transportzügen sparen. Aber auch schnelle Einheiten sind beispielsweise zum Klemmen sehr wichtig. Hierbei kommen aufgrund Ihrer Geschwindigkeit den Fahrzeugtypen "leichtes Kettenfahrzeug" besondere Bedeutung zu. Flugzeuge Um nicht von den Bombern des Gegners vernichtet zu werden bevor man auch nur einen einzigen Feindpanzer gesehen hat sind verschiedene Massnahmen zu ergreifen. Abschreckungsmassnahmen in Form von Luftabwehreinheiten, welche automatisch das Feuer eroeffnen wenn Flugzeuge in Reichweite kommen sollten unbedingt erforscht werden. Einheiten mit Reaktionsfeuer (RF) sind hierbei sehr hilfreich. Auch leichte Kampfflieger, welche auf zwei Felder Entfernung feuern können, sind bei einem Angriff äusserst nützlich. Minen Minen koennen einen Vormarsch erheblich verlangsamen, wenn nicht sogar zum Halt zwingen. Daher sollte jede Armee immer Minenleger dabei haben. Diese koennen nicht nur Minen legen, sondern auch beseitigen. Fernkampf Einen Gegner mit Panzern einzukreisen ist eine schoene Sache. Noch schoener ist es wenn die eigenen Panzer beim Angriff wenig Schaden nehmen. Dabei helfen leichte Fernkampfeinheiten. Diese sind in der Lage ihre Position zu wechseln und anschliessend das Feuer zu eroeffnen. Durch die niedrigen Herstellungskosten, das geringe Gewicht, die guenstige Munition und die Fahrzeugkategorie "leichtes Kettenfahrzeug" sind diese kleinen Artilleriepanzer eine ausgezeichnete Unterstuetzungseinheit. Die Fernkampfeinheiten unterscheiden sich aber nicht nur in der unterschielichen Reichweite. Manche sind in der Lage sich mit aktiviertem RF zu bewegen, andere koennen erst Feuern wenn sie eine Runde still gestanden haben und muessen dann stehen bleiben, wieder andere koennen sich nach dem Feuern bewegen. Diese Unterschiedlichen Faehigkeiten sind zu beachten wenn dieser Truppentyp im Kampf auftaucht. Auch hier hilft eine gute Aufklaerung um Ueberaschungen zu vermeiden. Die Bilanz Ziel eines Angriffes muss nicht immer die Armee des Gegners sein. Die wertvollen Foerdergebaeude und/oder Froschungsanlagen sind ebenfalls ein lohnendes Ziel. So gewinnt man Material wenn man einen feindlichen Oelfoerderturm anstatt diesen mit Waffengewalt zu zerstoeren, mit Hilfe einer Baueinheit einfach Abreisst. Ausserdem koennen auf diese Weise die eigenen Kampfeinheiten weiter vorstossen und halten sich nicht unnoetig mit der Zerstorung der Infrastruktur auf. Unterm Strich ist ein Angriff auf die Infrastruktuer eines Gegeners ein Gewinn, wenn man dabei auf wenig Gegenwehr stoesst. Erste Forschungsziele für einen Spieleinsteiger könnten also sein: 1.) preiswerte Radareinheit 2.) Baueinheiten 3.) preiswerte Transporteinheit mit Servicefunktionen. 4.) Minenräumer 5.) Luftabwehr 6.) leichter Kampfflieger 7.) leichte Kettenfahrzeuge (Panzer) ... Ein genaues Beispiel findet man unter den FAQ. |
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Gelände |
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ASC besitzt unterschiedliches Terrain mit unterschiedlichen Eigenschaften. Diese Eigenschaften kann man sich für jedes Feld einzeln anzeigen lassen. Um die Geländeinformationen eines Feldes anzuzeigen drücke die Taste "7". Darin finden sich z.B. die Kosten einer Bewegung in das Feld, für die verschiedenen Fahrzeugtypen. Diese Werte werden von den Werten für die Bewegung eines Fahrzeuges abgezogen. Wenn das Ergebnis größer oder gleich 0 ist, kann die Einheit das Feld betreten. Ist das Ergebniss kleiner 0, dann verfügt die Einheit nicht über genügend Bewegungspunkte um das Feld zu betreten. Im Spiel gibt es "natürliches" Gelände und (durch die Spieler) baubare Objekte. "Natürliches" Gelände ist z.B. Meer, Wüste, Gebirge, Wiese oder Sand. Natürliche landschaftliche Hindernisse, wie Gebirge sind für die Meisten Bodeneinheiten unüberwindbar. Meist können nur Kampfroboter und Fußsoldaten in derartiges Terrain vorrücken. Alle baubaren Objekte haben Auswirkungen auf die Bewegung, Sicht, Verteidigung oder Angriff. Manche Objekte wachsen mit fortschreitender Zeit. Diese Objekte (z.B. Wald oder Raps) breiten sich auf der Karte aus und können unter Gewinn von Material bzw. Treibstoff geerntet werden. Brücken, Straßen, Schützengräben oder Panzersperren dagegen sind Objekte, welche die Mobilität beeinflussen und, in einigen Fällen, zur Verteidigung dienen. In der Einheiteninformation gibt es das Unter-Menü "Bewegung". Dort wird, bezogen auf die ausgewählte Einheit, tabellarisch dargestellt welche Geländetypen welche Auswirkungen haben. Das Beispielbild zeigt (aus der Einheiteninformation des SNAKE) welches Terrain betreten werden kann, und welches zur Zerstörung der Einheit führen würde. Eine weitere beliebte Methode der Verteidigung ist der Rückzug in eine Waldlandschaft. Verfügt der Angreifer über viele Luftkisseneinheiten oder hat gar schwere Artilleriegeschütze aufgefahren, wird er sich in dieser Landschaft bestimmt nicht wohl fühlen. Nähere Gelände-Informationen in Tabellenform auch unter: http://www.battle-planet.de/asc/dev-terraintyps.php |
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Minen |
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Minen sind reine Defensivwaffen und besitzen keine Möglichkeit der Bewegung und haben keine aktive Angriffsmöglichkeit. Eine Mine wird als einzige Waffe vom Opfer selbst ausgelöst. Kein Nachladen und kein Sprit - nur reiner nackter Sprengstoff mit Zünder, wie auf einem Feld liegende Munition - mehr nicht. Alle Minentypen können grundsätzlich von allen Einheiten überflogen werden. Nur eigene Minenfeldern können unbeschadet überfahren werden, es sind also keine Einheit im Sinne von PBP. Die Minenfelder können das eigene Gebiet vor schnellen feindlichen Angriffen schützen, da diese nur durch Spezialeinheiten beseitigt werden können. Ein entschärfen der Minen durch einen Beschuss jeglicher Art, funktioniert nicht ! Alle vier Arten von Minentypen sind als Defensivwaffe preisgünstig und effektiv. Jede Mine kostet in der Produktion immer 10 E/10 M/10 F. Mit einer Waffenstärke von 120 ist die Mine sehr durchschlagskräftig und ist nach ihrem Einsatz völlig zerstört. Vor dem Auslegen durch ein Spezialfahrzeug sind alle Minen gleich. Also Vorrat von 20 Minen sind 20 Minen. Erst beim auslegen, muss der Spieler den Minen-Typ festlegen. Wir unterscheiden folgende Minenarten: 1.) antipersonnel mine mit der Haltbarkeit von 50 turns 2.) antitank mine mit der Haltbarkeit von 50 turns 3.) antisub mine mit der Haltbarkeit von 40 turns 4.) antiship mine mit der Haltbarkeit von 40 turns Minen können nur von bestimmten Einheiten gesehen, gelegt und auch entschärft bzw. zerstört werden. Also beim Minenräumen werden die Minen nicht wieder eingesammelt, sondern vernichtet. Im Fahrzeug werden keine Minentypen unterschieden. Manchmal werden große Minenfelder gelegt. Keiner weiß mehr genau, ist das meine eigene oder eine fremde Mine. Dies kann man einfach im Spiel PBP durch das Drücken der Zahl 7 feststellen. Neben den allgemeinen Feldinformationen, erscheint auch neben der Minenart eine Notiz. Beispielsweise: 1 antisub mine, next mine will dissolve in 39 turn. Anhand dieser Haltbarkeitsbeschreibung der Mine, kann ich eigene Minen von fremden Minen unterscheiden. Die Anzeige von der Haltbarkeit, erscheint nur bei eigenen Minen ! Nur über eigene Minen kann ich unbeschadet fahren oder stehen. Wenn für eine Mine die Zeit abgelaufen ist, löst diese sich in Luft auf. Es können keine verschiedene Minen übereinander gelegt werden. Eine Mine = ein Feld, da muss man sich halt entscheiden welchen Minentyp man auslegt. Anti-Panzerminen werden von leichten Fußtruppen nicht ausgelöst. Anti-Personenminen gelangen aber auch durch Fahrzeugen zur Explosion. Hier ist allerdings die Schadenwirkung sehr viel geringer. Es gibt ein paar Einheiten die gegenüber Minen generell unverwundbar sind, wie z.b. der merkat (mk3) Vorsicht Ausnahme: Mit der großflächigen Verminung der Meere zwecks Wasserminen kann man die Bewegung der feindliche Schiffe in der Regel sehr gut behindern. Nur ein einziger Schiffstyp ist davon ausgeschlossen. Es gibt Wasserfahrzeuge, die auch Tragflügelboote bzw. Flugboote genannt werden. Mit Hilfe Ihrer kleinen Hydroflügel (Tragflügel) wird das Fahrzeug während der Fahrt einwenig aus dem Wasser gehoben. Es ist in diesem Gleitflug weder Schiff noch Flugzeug. Es befindet sich in einer Höhenstufe dazwischen. (Symbol zwischen Wasser und Luft = Erdboden) Somit wird es in diesem Zustand weder von der feindlichen Luftabwehr noch von den fremden Wasserminen behelligt. ![]() Minen führen zu einer Bewegungserschwerung. Also erhöhen Felder mit Minen das Movement der Einheiten. Aber nur Minen die man sehen kann, erschweren die Bewegung. Beispiel: Auf dem Meer fährt man mit einen Schiff auf ein Feld mit einer U-Boot-Mine. Das gibt keine Bewegungseinschränkung. Hat man jedoch eine Einheit in der Nähe die Wasserminen sehen kann, wird die Bewegung behindert. |
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Zielballistik |
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Die Zielballistik ist im Spiel PBP ein taktisches Element, welches beim Feuern mit den relativ billigen Kanonengeschossen berücksichtigt werden muss ! Bei den teilweise teuren Raketengeschossen bleibt im Gegensatz dazu, die Schadenswirkung mit zunehmender Entfernung meistens gleich. Kanonengeschosse können mit zunehmender Reichweite in Ihrer Schadenwirkung zum Teil stark linear abnehmen. Dies kann man auch direkt sehr schön im Spiel PBP erkennen. Dazu muss man die betreffende Einheit nur zweimal mit der linken Maustaste anklicken. Jetzt erscheinen einige Symbole. Eines ist ein Panzer mit einem Fragezeichen. Dahinter verbirgt sich der Menüpunkt Weapons. a.) Weapon list (eine Waffe anwählen und hier eine Markierung setzen) b.) Weapon analysis - jetzt ist hier die gewählte Waffe rot unterlegt. Jetzt kann man hier sehr schön optisch erkennen, wie sich die Waffenstärke zur der Distanz auswirkt. |
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Schusswechsel |
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In dieser Ausgangslage stehen sich ein schweres Schienen-Raketengeschütz, ein Gunner und ein GI Trooper (blau) gegenüber. Zunächst markiere ich das schwere Schienen-Raketengeschütz mit der Mouse und dann direkt die durchkreuzten Klingen. Jetzt wird angezeigt, dass sich ein potenzielles Ziel in Reichweite befindet. Eine mögliche Waffe wird angezeigt. Hier ist es eine Rakete von Typ "Cruise missile". Wenn ich die rechte Mousetaste bei Nr. 1 gedrückt halte, geht oben am Bildschirmrand ein weiteres Menü auf. Hier kann ich unter Punkt Nr. 2 die Wirksamkeit der möglichen Waffen einsehen. In diesem Falle wäre zwar eine Cruise missile generell eine mächtige Waffe, die jedoch auf einen einsamen und kleinen Trooper ihre Wirksamkeit nicht entfalten könnte. Der Trefferschadensfaktor liegt nur bei 25 %. Im Ergebnis würde der GI Trooper bei einem Cruise missile Angriff nur 26 % Schaden erleiden. Würde jedoch der Angriff auf zwei Entfernung durch den roten Gunner mit einem Granatwerfer stattfinden, würde der GI Trooper glatt 38 % Schaden nehmen. Bei einem Vorrücken der Einheit Gunner, würde dieser auf einer Entfernung mit einer Pistole kämpfen. Der GI Trooper verfügt jedoch über ein Maschinengewehr. Bei einem solchen Nahangriff würde der Gunner 26 % Schaden und der GI Trooper nur 20 % Schaden erleiden. Bei einem kombinierten Angriff, Cruise missile und anschließend Granatwerfer würde die Einheit GI Trooper 64 % Schaden erleiden. Ein Klemmen mit einer Fernwaffe ist grundsätzlich nicht möglich. Diese Vorgehensweise wäre darüber hinaus mehr als fragwürdig, wenn man die extrem hohen Kosten der CM Waffen berücksichtigt. |
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Reaktionsfeuer |
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Als Reaktionsfeuer (RF) wird das automatische Feuern, sobald ein Gegner in Reichweite kommt bezeichnet. Um den Gegner zu stoeren ist RF eines der moeglichen Mittel. RF und unterschiedliche Truppen Nicht alle Einheiten haben die Moeglichkeit RF anzuwenden. Einheiten welche immer in Bewegung sind (z.B. Flugzeuge) fehlt diese Faehigkeit. Dagegen sind bestimmte Einheiten in der Lage sich mit eingeschaltetem RF zu bewegen, waehrend Andere dafuer stehen bleiben muessen. In der unit info, oder im Unit Info Panel kann nachgelesen werden, ob RF moeglich ist. Ausserdem zeigen die Werte hinter der Waffenstaerke ob und wie oft RF moeglich ist. Die folgenden drei Beispiele zeigen links das Unit Info Panel und rechts die unit info. Das Unit Info Panel zeigt von Links nach Rechts das Symbol und die die Staerke Waffe, wie oft RF eingesetzt werden kann und wie viel Muntion geladen ist. Ein Minuszeichen bei RF bedeutet, dass die Waffe gar nicht automatisch feuern kann. In der unit info sind besondere Faehigkeiten der Einheit vermerkt. Das Flugzeug... ![]() ![]() In der unit info steht: no reactionfire. Das bedeutet, dass diese Einheit überhaupt nicht in der Lage ist RF zu benutzen. Das Schiff... ![]() ![]() In der unit info steht: move with reaction fire on. Das bedeutet, dass diese Einheit sich mit aktiviertem RF bewegen kann. Der panzer... ![]() ![]() In der unit info steht gar nichts zum Thema RF. Das bedeutet, dass die Einheit stehen bleiben muss um RF zu nutzen. RF de/aktivieren Die folgenden zwei Bilder zeigen die Stellung des Schalters für RF. Links: ausgeschaltet. Rechts: aktiviert. Bei Einheiten kann dies so auf der Map aussehen. Das rote Kreuz unter der rechten Einheit zeigt an, das RF bei dieser Einheit aktiviert ist. (Sichtbar wenn im Spiel bei Menüleiste oben; unter Punkt View; show reaktionfire) ist RF aktiv ? Generell ist davon auszugehen, dass feindliche Truppen automatisch das Feuer eroeffnen, sobald Einheiten in Reichweite kommen. Besonders bei Einheiten die zur Bewegung mit aktiviem RF fähig Vorsicht geboten. Ein Unerfahrener Gegner wird vielleicht den Fehler machen, seine Schlachtschiffe mit deaktiviertem RF in die Schlacht zu schicken. Aber wiederholen wird er diesen Fehler nicht! Einheiten wie Panzer muessen stehen bleiben um RF anzuwenden. Um genau solche Einheiten herauszupicken ist ein Blick in das Unit Info Panel notwendig. Dort sind rechts oben, neben der Einheitengrafik, die Bewegungspunkte vermerkt. Bei einer Einheit, welche sich in der kommenden Runde nicht bewegen kann steht dort eine 0. Bei einem Panzer ist das fast immer ein sicheres Zeichen dafür dass das RF aktiviert ist. Die Bilderbeispiele zeigen jeweils einen Parademon. Links: Die einheit wird naechste Runde 4 Bewegungspunkte haben. Rechts: Die einheit wird naechste Runde 0 Bewegungspunkte haben. Dies bedeutet, dass das RF der Einheit im rechten Bild aktiv ist. ![]() ![]() Kampfhubschrauber können, genau wie Panzer, RF aktivieren. Aber Vorsicht, da diese in der Luft schweben, wird Treibstoff verbraucht. Dies kann zum Absturz des Helikopters durch Spritmangel fuehren. |
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Radar, Stealth und Jamming |
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In ASC ist die Reichweite der Sicht einer Einheit ein Zahlenwert. Für Gewöhnliche Einheiten beträgt dieser Wert 30. In den Folgenden Beispielen wird daher von einer Sicht von 30 ausgegangen. ASC zieht für jedes Feld das eine Einheit sichten soll 10 von der Sicht der Einheit ab. Um ein Feld "sehen" zu können ist mindest eine Sicht von 1 erforderlich. Jedes Feld dahinter ehöht diesen Wert um 10. Beispiel: Sicht der Einheit = 30 Die Einheit selbst steht auf einem Feld = -1 Das Feld dahinter = -10 Das Feld hinter dem Feld = -10 Ergibt: 30 -1 -10 -10 = 9 ASC errechnet für diese Einheit einen Wert von 9 auf Felder die drei Schritte von der Einheit entfernt sind. 1. Schritt, das Feld auf dem die Einheit steht. 2. Schritt, ein angrenzendes Feld 3. Schritt, ein Feld hinter dem angrenzenden Feld Objekte welche sich auf enem Feld befinden können den Wert den ASC von der sicht abzieht verändern. Wenn die Sicht also einer Einheit 10 ist es gibt kein Base jamming (Grund Jamming) anderes Jamming oder eine Stealth Einheit dann kann sie das Nachbarfeld trotzdem nicht sehen da 10 Sicht - 10 Abzug pro Feld = 0 <= 1 und damit zuwenig. Wenn die Einheit 11 hätte könnte sie das Feld sehen. Auf dem Nachbarfeld der Einheit steht nun noch ein feindlicher Jammer der 10 Jamming hat. Jamming fällt ab wie view. Also die Radareinheit könnte den Jammer sehen wenn sie 21 view hätte der Jammer wirkt sich aber auf kein Nachbarfeld aus. Wenn der Jammer 11 Jamming hätte und die Radareinheit 11 View könnte die Radareinheit den jammer als auch das Nachbarfeld nicht sehen da es sich immer noch gerade aufhebt. Stealth (engl: Heimlichkeit, Schläue) steht für: englischer, umgangssprachlicher Begriff für LO = Low Observability, Stichwort Tarnkappentechnik. Wenn nun eine Stealth Einheit mit 21 Stealth und ein Radar mit 30 View nebeneinander stehen dann kann der Radar die Stealtheinheit nicht sehen(dort hätte der Radar nur 19 view gegen 21 Stealth). Das Nachbarfeld und evt. auch noch alle anderen Felder im Umkreis von 2 Feldern wenn dort nicht zuviel basejamming durch zB. Wald oder ähnlichem ist könnten eingesehen werden. Wenn die Erklärung nicht reicht in der Wiki von http://www.asc-hq.org sind auch noch Erklärungen dazu. Jamming wirkt sich auf andere Felder aus Stealth nur auf das eigene Feld. Begriffserklärung Jamming = künstlicher oder natürlicher Radarschatten Terrainjamming ist die Sichtbehinderung durch natürliche Gegebenheiten auf dem Untergrund: z.B. Wald, Steingeröllfelder,... Ein Satellit bekommt wesentlich geringere Abzüge auf seinen View durch Terrainjamming als eine Einheit am Boden. Radar-Einheit ist nicht gleich Radar-Einheit. Manche Späher sind in der Lage Satelitten aufzuklären, während Andere über ein Sonar verfügen und damit sonst unsichtbare U-Bote aufdecken. Beim Aufdecken der jeweiligen Felder werden fuer jedes weiter entfernte Feld 10 Punkte vom View-Wert der Radareinheit abgezogen. Eine Einheit mit einem View von 100, sollte also 10 Felder weit aufklären können. Aber damit ist es für Gewöhnlich nicht getan. Viele Objekte und Einheiten verändern die Modifikatoren die mit View interagieren. Jammer erzeugen ein örtlich begrenztes Störfeld, dass die Aufklärung dahinter liegende Felder nicht stört, während Objekte wie Waldgebiete auch die Sicht auf dahinter befindliche Felder behindern (natürliches Jamming). Dieses natürliche Jamming wirkt auf Flieger unterschiedlich stark, je nach ihrer aktuellen Flughöhe. orbiting units behindert dieses natürliche Jamming nur 33% units on high level flight: 50% units on medium level flight: 66% units on low level flight: volle 100% natürlicher Jamming (no reduction, just like ground units) |
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Sprünge mit Raumschiffen auf den Planeten |
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Sprünge mit Raumschiffen auf dem Planeten Auf einer ISG Landezone kann man mit Raumschiffen zu einer anderen ISG Landezone auf einem Planeten springen. Allerdings muss man einiges vorher beachten: 1.) Das eigene Raumschiff muss sich vor dem Sprung im Orbit befinden. (Ausnahme: ISG Carrier und ISG Builder - mittlere Lufthöhe) 2.) Jeder Raumsprung kostet. In dem Raumschiff müssen sich mindestens 10.000 Fuel und 10.000 Material befinden. 3.) Sicht zur anderen ISG Landezone muss gegeben sein. Aber Vorsicht die Landezonen verfügen über ein hohes natürliches Eigen-Jamming. 4.) Sind alle Vorraussetzungen gegeben (auch noch das nötige Movement der Einheit), dann erscheint ein neues Symbol mit einem Pfeil. 5.) Das Raumschiff springt auf die andere ISG Landebahn auf die Ebene Orbit. Entfernung ist bei einem internen Planetenraumsprung unten aufgeführt. 6.) Wenn man mit Verbündeten gemeinsame Sicht hat, kann man auch auf diese ISG Landezonen springen. Reichweiten: Der PF und das SPS können jeweils 150 Felder springen der ISG Carrier kann 30 Felder weit springen und der ISG-Builder sogar 300 Felder. Nähere Informationen dazu im Unitguide - ISG Einheiten. Das "Gebäude" Spaceport ist eine Startrampe für "am Boden" gebaute Orbitaleinheiten und kein "Landeplatz". Um mit dem PF zu springen brauchst du eine "Ausweichlandezone" (ALZ) der ISG. Das ist ein "Object", welches der ISG Builder bauen kann. Aber Ausweichlandezonen haben nur eine begrenze Lebensdauer, deshalb kann man die nicht wirklich auf Vorrat bauen. |
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Wegpunkte bzw. Maschbefehle |
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Wegpunkte bzw. Maschbefehle Wie bei einem ganz normalen Bewegungsbefehl, allerdings wird einfach ein Zielfeld gewählt, das ausserhalb der Reichweite für diese Runde liegt. (siehe Grafik unten) ![]() Es gibt im ASC Spiel selbst, eine Auflistung aller eigenen Maschbefehle unter dem Menüpunkt Aktionen. Alle Maschbefehle werden nach der Beendigung des eigenen Zuges, nacheinander abgearbeitet. Wenn zwei Einheiten eines Spielers das gleiche Zielfeld haben und ausserdem genau zeitgleich ankommen würden, wir diejenige Einheit bevorzugt, die zuerst in der Aktionsliste steht. Die zweite eigene Einheit wird somit blockiert und bleibt ein Feld vor der Ersten stehen. |
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Namen und Erinnerungsfunktionen |
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Benennen von Einheiten, Landschaftsteilen und Städten. Wie auf dem Bild erkenntlich, mit dem Mousezeiger auf die betreffende rot markierte Stelle gehen und dann kurz die linke Mousetaste drücken. Beim Anklicken auf das Namensfeld, öffnet sich ein neues Fenster. Dort werden nun untereinander zwei Beschriftungsbalken angezeigt. Jetzt über die Tastatur den gewünschter Name eingeben. Die Benennung von Einheiten, einzelnen Spielfeldern und Städten kann die eigene Übersicht und eventuell die Kommunikation innerhalb eines gemeinsamen Feldzuges erheblich erleichtern. Die Namensbenennungen "oben" sind für alle Mitspieler bei Sicht erkennbar. Also bitte hier keine Felder markieren mit dem Hinweis - "Hier nächste Runde angreifen !" Die Namensbenennung "unten" ist nur für den Spieler erkennbar. Hier können geheime und interne Namen verwendet werden. z.B. Tanklaster ganz hinten Für ausschließlich eigenen Erinnerungshinweise gibt es eine andere sehr gute Möglichkeit im Spiel ASC2 selbst. Einfach im Spiel ASC2 den Menüpunkt "Message" dann "new reminder" und schließlich Text und Markierungen anbringen. Beispiel: Diese Einheit (Markierung anbringen) nächste Runde auftanken. Dann abspeichern - fertig. So wird man vor der nächsten Spielrunde ganz automatisch vom Programm an gewisse abgespeicherte Vorhaben erinnert. Da diese Hinweise nur vom Spieler selbst einsehbar sind, können hier auch langfristige strategische Planungen sehr anschaulich und schnell im System abgelegt werden. |
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Tips und Tricks |
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Geschwindigkeit ist ein Weg, staerkere Gegner zu bezwingen. Auf verschiedenen Wegen erziehlt man eine spuerbare Beschleunigung der eigenen Operationen. Nachschub Ohne Munition oder Treibstoff geht nichts ! Versorgungsfahrzeuge muessen daher immer verfuegbar sein, sind aber auch ein beliebtes Ziel. Das Dilemma ist also, die Versorger und ihre Ladung in der Naehe, aber gleichzeitig in Sicherheit zu halten. Oft wird eine Art Staffellauf angewandt, um die Landung von Versorgungsfahrzeugen in einer einzelnen Runde viele Felder weit zu verlagern. Dabei werden z.B. vier Tankfahrzeuge in einer Linie so weit auseinander aufgestellt, dass diese das jeweils naechste Fahrzeug in einer Runde noch erreichen koennen. In diesem Fall ist der Treibstoff der Token welcher weitergereicht wird. Mit dieser Moeglichkeit kann man theoretisch in einer Runde, den Inhalt eines Munitonstransporters von einem Ende der Karte zum Anderen transportieren. Nachteil sind der nicht zu vernachlaessigende Planungsaufwand sowie die benoetigte Zeit zur Umsetzung und letztlich der Treibstoffverbruach der Versorgungseinheiten. Es kann daher effektiver sein ein Depot in relativer Frontnaehe zu errichten und dieses mit EMF zu versorgen. So hat man die moeglichkeit Munitionstypen welche benoetigt werden, direkt zu produzieren Eine sehr elegante und schnelle Möglichkeit ist es, wenn die Schiffsflotte durch Transportzüge auf Brücken mit Material, Munition und Fuel befüllt werden können. Transport Um Truppen schneller zu machen sind Transporteinheiten erforderlich. Als einfaches Beispiel betrachten wir einen Fallschirmspringer. Der Soldat allein hat keine guten Chancen einen Bunker oder Turm zu sprengen. Mit hilfe eines geeigneten Transporters und in groesserer Zahl koennen Fallschirmspringer selbst erfahrene Bunkereinheiten bezwingen. Gehen wir davon aus, der Gegner hat einige Gebaeude abseits der Hauptfront, welche massgeblich zur Energieversorgung beitragen. Um diese Infrastruktur gegen einen Vorstoss zu schuetzen wurde verschiedene Tuerme platziert. Der Trick hierbei ist es, die Gebaeude unschaedlich zu machen, ohne viele Einheiten von der Hauptfront abzuziehen und trotzdem moeglichst Wenig zu opfern. Indem wir ein oder mehrere Transportflugzeuge mit Fallschirmspringern beladen, nehmen wir ausreichend Feuerkraft mit um die Tuerme/Bunker und Gebaeude abzureissen. Kritisch sind der Anflug, welcher moeglichst lange unentdeckt bleiben sollte, die Angriffsphase in welche die Flugzeuge beschossen werden und die Wahl der ersten Ziele. Zuerst werden die Ziele und die Reihenfolge fuer den Angriff ausgewaehlt. Dann schleichen sich die Transportflieger mit der Unterstuetzung eines Aufklaerers so nahe wie moeglich an den Sichtbereich des Gegners heran. Wenn Alles in Stellung gebracht ist, schlaegt zu! Auch wenn die Flugzeuge beim Anflug beschossen werden, sollten jene Tuerme/Bunker welche den Fallschirmspringern am Boden gefaehrlich werden koennen zuerst angegriffen werden. Denn, sobald die Jungs abgesetzt wurden, sind die Transportflugzeuge bereits angeschossen und sollten schleunigst den Rueckzug antreten, waehrend die Tuerme/Bunker unschaedlich gemacht werden. Sobald die Gefahren fuer die Soldaten ausgeschaltet sind, kann man sich anschicken, die Feindliche infrastruktur zurech zu stutzen. Ein Kanal bzw. Meerenge kann schnell durch eine Pontonbrücke (auch Schwimmbrücke oder Schiffbrücke) überwunden werden. In diesem Falle sind es mehrere große Transportschiffe. Eine weitere Möglichkeit besteht mit einer Behelfsbrücke aus Hoverkraftfahrzeugen. Auch eine sorgfälltige Planung und einer geschickten Anordnung der Gebäude kann sehr hilfreich sein. Beispielsweise können durch dieses Depot sehr schnell Luft- und bestimmte Wassereinheiten mit Treibstoff und insbesondere mit Munition versorgt werden. ------------------------------------------------------------------------------- Bring es was, wenn Satelliten über einem Anti-Jamming Sockel im Orbit schweben ? Nein, bei einem Beschuss bringt es keine Vorteile. Der Schaden ist in beiden Fällen genau gleich. Jedoch ist ein Satellit der über einem Anti-Jamming Sockel im Orbit schwebt etwas schwerer zu erkennen. (siehe Grafik unten) Ausserdem können nicht alle Landeinheiten ohne Problem den Sockel überfahren. Man könnte also so, durch dieses zusätzliches Hindernis die vorrückenden Feindverbände etwas behindern. Siehe Bild unten: ------------------------------------------------------------------------------------ Bei einem Vormarsch auf feindich kontrolliertes Gebiet werden immer wieder schwere Fehler gemacht. 1.) Lieber langsamer als schnell und ungedeckt vorrücken. Jede Einheit sollte eine andere Einheit decken, wie beim Schachspiel. Am besten ist natürlich mehrfach Deckung. Siehe Bild A. Typischer MK4 Aufmarsch. 2.) Ein Vorrücken auf feindlich kontrolliertes Gebiet kann auch mit Transportzügen erfolgen. Hierbei ist zu beachten, das von jeder Einheit die transportiert wird immer ein doppelte Einheit vorliegen muss. Bildabschnitt B - ein Beispiel für einen Truppenvorstoß in ein Gebiet mit feindlicher Lufthohheit: z.B. Die eine Luftabwehr rückt raus. Nächster Spielzug Die Luftabwehr rückt wieder ein. (Immer noch Bildabschnitt B) Wenn alles verpackt ist, dann fährt der Zug weiter. (Bildabschnitt C) Der Zug stopt und wieder verlassen an der neuen Position Einheiten den Zug. Nächster Spielzug. Die Einheiten draussen rücken wieder in den Transportzug. Der Transportzug fährt ein Stück und die anderen unbenutzten Einheiten rücken nun wieder als Deckungsgeber (= RF Schutz) raus. usw. usw. ________________________________________________________________________________________________ Schneller und effektiver Orbitalangriff ![]() |
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Hilfreiche Symbole auf der Map |
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Hilfreiche Symbole auf der Map Um in Kämpfen einen besseren Überblick zu behalten gibt es in Asc die Möglichkeit sich den Schaden, die Erfahrung und den Tankinhalt der Einheiten direkt auf der Karte anzeigen zu lassen, um nicht jede Einheit einzeln anwählen zu müssen. Diese Ansicht kann entweder mit der Tastenkombination ctrl-1 bzw. ctrl-2 oder über View show Unit info bzw. show unit experience aktiviert bzw deaktiviert werden. Dabei gibt der obere der zwei Balken neben a den Schaden der Einheit an und der untere dunkelgelbe Balken den verbleibenden Sprit der Einheit wieder. Wobei sich je nach schwere des Schadens der Einheit der ober Balken von grün über gelb nach rot verfärbt. Die Box neben b zeigt die Kampferfahrung der Einheit an. ---------------------------------------------------------------------------------- Im Spiel wird durch helle Kreise (Aktivierung erfolgt über die Taste 5) nur für eigene Einheiten angezeigt, ob sich Einheiten in einer Transport-Einheit befinden. ---------------------------------------------------------------------------------- Im Spiel wird durch die Taste 8 oder wahlweise über die Menüleiste Info und dann Unit weight angezeigt, wiehoch das Gesamtgewicht der markierten Einheit ist. Diese Funktion ist beim Packen von Raumschiffen sehr wichtig. ---------------------------------------------------------------------------------- Die roten Kreuze unter einer Einheit zeigen an, ob automatisches "Reaktion Fire" bei einer Einheit aktiviert ist. |
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Was tun bei Fehlermeldungen im Spiel ? |
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Wenn Fehlermeldungen im Spiel auftauchen, hat das meistens damit zutun, dass nicht alle Mitspieler mit der gleichen ASC Version spielen, das führt dann zu Fehlermeldungen und nicht selten zum Replay bzw. Spielabbruch. Abhilfe: Einfach von Zeit zu Zeit, direkt im ASC Spiel kontrollieren, ob alle mit der gleichen Version spielen. |
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Steuern |
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... Als PBP Spieler muss man später im Spiel an die ISG also den SV steuern zahlen. Die Steuerproblematik ist am Spielanfang überhaupt nicht relevant, da es großzügige Steuerfreibeträge gibt. Also am Anfang muss Du Dir über diese Sachen überhaupt keine Sorgen machen und kannst das Thema ganz vernachlässigen. Daher gehe ich hier nur ganz kurz auf das Steuerthema ein. Mehr dazu in den FAQ. Die Steuerhöhe berechnen sich aus deinem Materialindex und durch Deine Sicht "dominant view" auf dem Planeten. Steuern müssen im Spiel selbst an den SV des Planeten überwiesen werden. (siehe Grafik) Wenn Du Deine Steuerschuld nicht zahlst, kann Du z.B. keine Raumflüge mehr durchführen. Durch Allianz ändert sich bei der Steuerberechnung nichts. Jedes Feld wird nur einem Spieler zugerechnet. Und zwar dem Spieler, der den sogenannten Dominant-View hat, d.h. den höchsten View-Wert auf dem Feld. (Als SV werden Dir bei der Auswertung 2 View-Werte angezeigt, view und dominant view.) ![]() |
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Abkürzungsverzeichnis: |
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CM = Cruise Missle (Langstrecken Rakete) MAM = Move Attack Move: bewegen nach Angriff möglich MDRF = Move during Reaction Fire: mit aktiviertem RF bewegen MI = MaterialIndex: Index der Kosten aller Gebäude und Einheiten NAAM = No Attack after Move: kann nach Bewegung nicht angreifen NORF = No Reaction fire: kein RF möglich PBP = Project Battle Planets PF = PathFinder: kleines, schnelles Raumschiff, geringe Ladekapazität. Mit diesen kleinem Raumschiff können verdeckte Hiddenaktionen durchgeführt werden, da diese Raumschiffklasse nicht in der Flugübersicht (Flugaufsicht der ISG) aufgeführt wird. PSK = Planeten Schutzklasse: dient dem Schutz neuer Spieler punch = Durchschlagskraft eines Geschosses RF = Reaction Fire: automatischer Angriff wenn Feinde in Reichweite gelangen. SI = StärkeIndex SpS = Space Ship: großes und langsames Raumschiff StS = Star Ship: genau wie SpS SS = Star Ship: wie SpS, Bezeichnung soll nicht mehr verwendet werden. WFA = Wait for Attack: muss für Angriff stationär bleiben BTO= für Building/Turret/Object PvP - Player versus Player. Bedeutet also: menschliche Spieler kämpfen gegen menschliche Spieler. Bezogen aufs PBP heißt das nix anderes als ganz normale Kämpfe im Sinne von Invasionen, Hiddenangriffen usw. PvE - Player versus Environment. Menschliche Spieler kämpfen gegen die "Umwelt". Bei herkömmlichen Onlinespielen heißt das nichts anderes, als das Spieler gegen KI-gesteuerte Monster (Mobs) kämpfen, zum Ziel des Beutemachens und Erfahrungsgewinns. Im PBP entspräche dies also z.B. den angesprochenen Quests, bzw. Kämpfen gegen KI-Einheiten. |
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Stand |
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Anmerkungen und Ideen bitte an eMail: Battle-Isle@t-online.de Excalibur Stand 25.03.2018 |
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