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ZYKLUS 231 - 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12
Statusbezeichnungen
Invasor:
Es ist nur ein Invasor pro Planet erlaubt. Der Invasor hat das Ziel einen anderen Spieler vom Planeten zu vertreiben. Schafft er dies, kann er den Platz als Siedler übernehmen. Der Invasor hat 3 Zyklen Zeit, um sein Ziel zu erreichen. Es ist erreicht, wenn der Invasor die Kommandozentrale (Kolonie-Radar) des gegnerischen Spielers erobert und diese mind. 2 Zyklen hält (s. Status "Vertriebener" ) . Sollte nach den 3 Zyklen der Invasor das HQ nicht erobert haben, jedoch erkennbar sein, dass der Invasor aufgrund bisheriger Erfolge (Vorbereitungen sind kein Indiz!), den Gegner in nächster Zeit vernichtend schlagen wird, ist der SV ermächtigt die Invasionszeit zu verlängern.

  • Er landet auf einer der vorgegebenen Invasionslandezonen (ILZ).
  • Der Invasor ist berechtigt Gebäude zu errichten und zu besitzen (Limitierung analog einer Kolonie!).
  • Hat der Invasor Erfolg, so kann er den Status SIEDLER übernehmen oder einen Zyklus lang den Planeten ausbeuten.
  • Bei Misserfolg werden seine verbliebenen Einheiten zur Heimatbasis zwangsevakuiert.
  • Die ILZ wird nach Erfolg oder Abflug an die ISG rückübertragen.
  • Wiederanflug: Verläßt ein Invasor einen überfallenen Planeten, so darf er den angegriffenen Spieler im laufenden und im darauffolgenden Zyklus nicht wieder anfliegen.
  • Verliert der Invasor seine ILZ durch Zerstörung der CU, so erhält er keinen Ersatz. Die Invasion ist gescheitert und er wird zwangsevakuiert.
  • Invasionen sind nur auf Planeten möglich auf denen noch kein verbündeter Spieler agiert. Sollte dort bereits einer sein, gilt der Status Supporter!
  • Verläßt ein Invasor ohne Kampfhandlungen den Planeten, so wird alles von ihm gelöscht/resettet.
  • Verläßt ein Invasor nach einer gescheiterten oder nicht beendeten Invasion (mit Kämpfen) einen Planeten, so werden seine Gebäude, nach Resett der übrigen Eigenschaften, auf neutral gestellt.
  • Verläßt ein Invasor nach einer erfolgreichen Invasion oder Flucht des Gegners einen Planeten, so wird alles von ihm gelöscht/resettet. Sollten von einer dritten Fraktion Gebäude erobert worden sein, so sind diese auf neutral zu stellen.

Sollte der Invasionsstatus für das Abgreifen von zusätzlichen Rohstoffen mißbraucht werden oder der Platz in relativer Untätigkeit (keine erkennbaren Angriffsbemühungen, nur herumfahren/fliegen mit wenigen Truppen) blockiert, wird der Spieler zwangsevakuiert.

Supporter:

  • sind Spieler, die einem anderen Spieler bei der Verteidigung seiner SIEDLUNG unterstützten oder einem Invasor/Siedler bei der Eroberung einer Kolonie helfen.
  • Supporter unterliegen, den gleichen Beschränkungen, wie der Spieler, den sie supporten.
  • Muß ein anfliegender Spieler aufgrund von Bündnissbedingungen als Supporter landen, anstatt als Invasor, so gelten analog die Bedingungen für Invasor.
  • Landen als Voll-Verbündet (Allianz), auf der landezone des "zu Supportenden".
  • ist berechtigt, Gebäude zu errichten und zu besitzen.
  • können auf Antrag zu Siedler werden, wenn ein anderer Sielder den Planeten verlässt/vertrieben wird.
  • Grundsätzlich ist bei Konflikten auf jeder kämpfenden Seite 1 SUPPORTER möglich.
  • Planetare Bündnisse mit mehr als 2 Spielern können keinen Supporter hinzuziehen.
  • Verläßt ein Supporter einen Planeten so werden nach Löschung/Resett der restlichen Eigenschaften, die Gebäude des Supporters an den zugeordneten Siedler übertragen.
  • Ist der SUPPORTER an einem Kampf beteiligt, der der Vertreibung eines "Siedlers" dient (sowohl Verteidiger, als auch Angreifer), so kann er (wie beim Invasor geregelt) Verlängerung bekommen. Hat der Supporter das Ziel, eine Kolonie eines anderen Spielers zu übernehmen (Vertreibung) so wird er zum Invasor, falls das "Kolonie HQ" erobert wird. Die Invasionsabsicht ist dem SV frühzeitig mitzuteilen.

Sondersupporter


  • Supervisoren können auf Antrag einen zusätzlichen SUPPORTER gestatten ( auch SoloSpieler oder andere zwangsweise "alleine" Spielende). Ist auf einem Planeten der Stärkeindex zweier kämpfender Fraktionen in der Differenz größer als die durchschnittliche Hälfte der kleineren Fraktion und es kann kein weiterer Nachschub einflogen werden, so kann die Fraktion mit dem kleineren Index einen zusätzlichen Supporter mit einem Raumschiff einfliegen lassen. Supporter 1 und 2 teilen sich dann die Zugzeit von 24h. Fliegt der Supporter 1 oder der Siedler nach Einsatz des Supporters 2 den Planeten mit Nachschub an, so wird Supporter 2 sofort zwangsevakuiert. (Spielleiterentscheidung)
  • Für den Sondersupporter gelten analog die Regeln und Bedingungen des Supportes und des Kolonisten/Invasors.

Sollte der SUPPORTER Status für das Abgreifen von zusätzlichen Rohstoffen missbraucht werden, so entscheidet das Supervisor Team über eine Zwangsevakuierung (Auch vor Ablauf der 2 Zyklen). Sollte kein Kampf zustande kommen oder der Kampf vorzeitig beendet sein, so ist der SUPPORTER verpflichtet innerhalb einer angemessenen Zeitspanne (Einsammeln der Einheiten) den Planeten wieder zu verlassen.

Vertriebener:
Sollte ein Angreifer die Kommandozentrale (Kolonie-Radar) eines Kolonisten erobern, so wird der Siedler zum VERTRIEBENEN. Er kann er bis zur Rückeroberung oder Abflug die nächstgelegene freie Invasionslandezone nutzen. Ist keine vorhanden, richtet der SV in den freien Sektoren eine ILZ ein. Jetzt hat der VERTRIEBENE max. 2 volle Zyklen (d.h. den laufenden und die beiden darauffolgenden Zyklen, keine Verlängerung) Zeit seine ehemalige Kommandozentrale zurückzuerobern. Gelingt ihm das nicht, so wird der Vertriebene zwangsevakuiert. Der Supervisor hat das Recht den Kampf weiterlaufen zu lassen, wenn die Besitzverhältnisse des umkämpften Kolonie-HQ ständig wechseln. Der Vertriebene erhält den Siedlerstatus zurück, wenn er sein HQ mindestens 5 Runden hintereinander im Besitz hat. Natürlich steht es dem Vertriebenen frei jederzeit zu kapitulieren und vorzeitig zu evakuieren. Wiederanflug: Ein Vertriebener darf den Planeten in den beiden folgenden Zyklen nicht wieder anfliegen.

Ist der Vertriebene Teil einer Allianz auf dem Planeten, so darf er im Fall seiner Vertreibung, als zusätzlicher Supporter seiner Verbündeten auf dem Planeten bleiben, solange einer seiner Verbündeten den Siedler- oder Vertriebenenstatus hat. Er darf allerdings keine weitere Verstärkung (Rohstoffe/Einheiten) einfliegen. Zwangsevakuierung bei Ende des Kampfes, der SV entscheidet darüber.

Hidden:
Jeder Spieler kann mit dem ISG Explorer eine verdeckte Operation starten. Diese wird im Rahmen einer ganz normalen Invasion durchgeführt. Solange dieser Explorer das einzige anfliegende Raumschiff ist und war, wird keine Information über die Herkunft des Schiffes in der Datenbank oder im Spiel angezeigt. Die Daten werden automatisch in der Datenbank sichtbar, wenn ein anderes Raumschiff des Spielers den Planeten anfliegt.
Generell dürfen alle Spieler einen Hiddenangriff auf andere Spieler mit einem SI über 1000 durchführen. Bei diesen Angriffen gilt der Kleinspielerschutz (siehe unten -> Angriffssperren -> Kleinspielerschutz) nicht. Das Senden von Nachschub bzw. der Anflug mit anderen Raumschiffen ist nicht erlaubt. Wiederanflug und Invasion des angreifenden Spielers auf den angegriffenen Spieler ist für die Zeit von 5 Zyklen nach Beendigung des Hiddenangriffs untersagt.

zuletzt geändert von cushman am 23.09.2011 - 17:15 Uhr
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Begriffsdefinitionen
verbündeter Spieler:
  • die sich offiziell in einer Allianz zusammengeschlossen haben, oder
  • die auf mind. einem Planeten in einer Allianz (association/alliance) spielen, oder
  • die auf mind. zwei Planeten ASC intern "peace" sind, oder
  • Spieler, die dauerhaft "zusammenspielen", oder
  • Spieler die sich gegenseitig im Kampf unterstützt haben oder alliert waren, gelten die folgenden 3 Zyklen lang als "verbündet". Außnahme, direkte Kampfhandlungen untereinander.

Eigenes Territorium:
Da es in ASC keine echten territorialen Grenzen gibt, muß dieser Begriff für bestimmte Situationen speziell definiert sein, z.B. ob ein verbotener Angriff durchgeführt wurde oder ob ein Spieler die Genehmigung bekommt, einen Gegner anzugreifen, den er gemäß den Regeln nicht einfach angreifen darf.

Es gibt verschiedene Möglichkeiten eigenes Territorium zu schaffen. Die wichtigste ist permanente Sicht durch Aufklärung. Die zweite ist, es muß für den anderen Spieler offensichtlich sein, das hier jemand Anspruch auf dieses Gebiet erhebt.
Dies kann z.B. durch Einzäunen geschehen, durch aussagekräftige Grenzmarkierungen oder durch Platzierung eines Verteidigungsturms oder Stationierung von Verteidigungstruppen.
Zwischen den Spielern geschlossen Verträge über territoriale Grenzen, können für die reine technische Beurteilung nur indirekt herangezogen werden, da diese nur selten veröffentlicht werden und sehr selten in schriftlicher Form vorliegen, die beide Seiten anerkennen.

Was gehört nicht zum eigenen Territorium:


  • Im Besitz befindliche Gebäude, welche nicht an den eigenen zusammenhängenden Sichtbereich angeschlossen sind und nicht durch Truppen gesichert sind.
  • alleinstehende Gebäude am Rand des eigenen Sichtbereichs ohne offensichtliche Aufklärungs- oder Grenzanlagen oder Einheitenschutz.
  • Die Umgebung von Einheiten, welche sich nicht innerhalb des eigenen zusammenhängenden Sichtbereich befinden.
  • Die Umgebung eines fremden HB-Zentrums im Umkreis von 25 Feldern
  • Die Umgebung eines fremden Kolonie-Zentrums im Umkreis von 15 Feldern
  • Verlorenes Gebiet, welches nicht innerhalb von 2 Zyklen nach Verlust oder Ende der Kampfhandlungen zurückerobert wurde.

Fraktion:


  • Eine Fraktion sind alle Spieler, welche auf einem oder mehreren Planeten in gegenseitiger Unterstützung oder Duldung andere Spieler angreifen.
zuletzt geändert von cushman am 23.09.2011 - 17:14 Uhr
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Bündnisse und mehrere Kämpfe pro Planet
Generelle Regel: Laufende Kämpfe sollen nicht zwangsweise unterbrochen werden. Sollten andere Regeln diesem Gebot zuwider laufen, so ist vom SV-E-Rat zu prüfen, ob diese Regel für die Situation sinnvoll ist und ob der Kampf nicht doch weitergeführt werden kann.

Auf einem Planeten ist jeweils nur der Kampf zwischen 2 Fraktionen erlaubt. Der Kampf zwischen zwei Kolonisten(+ev. Support) ist ein planetarer Konflikt. Kommt zu diesem planetaren Konflikt ein Invasor dazu, so ist dieser eine 3. Fraktion und darf nicht direkt in den Krieg der anderen beiden Fraktionen eingreifen. Der Gegner des Invasors darf nicht einer der beiden schon kämpfenden Fraktionen angehören. Gelegentliche Geplänkel sind kein Kampf.

Dies gilt analog auch bei einer laufenden Invasion. Die 3. Fraktion eines Kolonisten, darf nicht in die laufende Invasion unprovoziert eingreifen. Sicherung des eigenen Territorium ist davon ausgenommen. Um bei dem Kampf direkt mitzukämpfen, muß der Kolonist ein direktes Bündniss mit der entsprechenden Fraktion eingehen und eingehen können. Support- und Bündnissverbot-Regeln sind dabei anzuwenden.

zuletzt geändert von GAMER am 18.11.2010 - 17:49 Uhr
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Evakuierung
Grundsätzlich kann jeder Spieler einen Antrag bei der ISG auf Evakuierung stellen. Natürlich steht es jedem Spieler frei auch die Evakuierung mit dem eigenen Schiff durchzuführen, doch ist dies nicht zwingend erforderlich. Folgendes ist bei einer Evakuierung zu beachten:

Allgemein

  • Der Spieler beantragt per Ingame-Msg. an alle Spieler des Planeten (!) die Evakuierung bei der ISG. Die Anflugzeit der Pods beträgt 3 Runden, beginnend mit Eingang der ingame-msg. beim SV.
  • Die ISG stellt dem Spieler die beantragte Menge an PODs an die VOM SPIELER BEANTRAGTEN Positionen hin. Die Positionen dürfen nur im eigenen Territorium platziert werden, können aber verstreut sein. Auch die Platzierung auf Wasser für die Evakuierung von Marine-Units ist möglich. Eine nachträgliche Veränderung der POD-Positionen ist nicht möglich. ACHTUNG! die Pods sind Gebäude.
  • Ein Evak-Pod kostet 100000 MF. Die Kosten sind vor Ankunft auf der Heimatbasis zu entrichten.
  • Die Dauer der Evakuierung ist auf 10 Runden nach Landung der Pods begrenzt. Einheiten, die einmal den POD betreten haben, dürfen diesen nicht mehr verlassen!!!
  • Der Beschuss/Abriss/Eroberung von PODs ist verboten! Ansonsten darf der gegnerische Spieler uneingeschränkt weiter attackieren.
  • Der SV entfernt die PODs für den Raumflug sobald er die Ingame-Mitteilung des Spielers erhalten hat (spätestens zum Ende der 10. Runde, ausgefallene Runden zählen mit). Es werden keine zusätzlichen Verladeaktionen von Units oder Rohstoffen durchgeführt!!! Die PODS starten nur gemeinsam!
  • Nach Abholung der Evak-PODs werden die restlichen Truppen und Gebäude wie im jeweiligen Status beschrieben glöscht/resettt oder übertragen ! (Achtung, Städte werden immer auf neutral gestellt).
  • Die Evakuierung wird immer zur Heimatwelt durchgeführt. Der Spieler hat nach Landung der PODs 5 Runden Zeit diese zu entladen.
  • Evak Pods werden bei Ankunft auf der Heimatbasis auf dem ISG Beton oder den Landepads platziert.
  • Der Evakuierte darf den evakuierten Planeten im laufenden und im darauffolgenden Zyklus nicht wieder anfliegen.

Kostenlose Evak-Pods


  • Kolonisten welche zu Vertriebenen geworden sind, erhalten 2 kostenlose EvakPods, zum Umgruppieren der Einheiten zur ILZ.
  • Kolonisten welche zu Vertriebenen geworden sind, erhalten 2 kostenlose EvakPods, beim entgültigen Abflug vom Planeten.
  • Werden die Kämpfe zwischen Invasor und Kolonist/HB-Spieler im gegenseitigen Einvernehmen oder durch Eingreifen der Spielleitung/SV beendet, so können beide Parteien je 2 kostenlose EvakPods zum entgültigen Verlassen des Planeten, bzw. zur Rückführung der Einheiten zur eigenen Landezone bestellen.
  • Spieler die eine Kolonie ohne Kampfeinwirkungen aufgeben wollen, erhalten ebenfalls 2 kostenlose Evak-Pods.
  • Spieler die zur Räumung eines Planeten aufgefordert wurden, erhalten 2 kostenlose Evak-Pods.

Zwangsevakuierung / Räumungsanordnung
Eine Zwangsevakuierung wird analog der normalen Evakuierung durchgeführt. Wird ein Spielerraumschiff von einem Planeten Zwangsevakuiert fallen Kosten in Höhe von 20000 MF an.

Bezahlung der Evakuierung
Die Kosten bei einer Evakuierung werden immer von der Heimatbasis getragen. Sie müssen vollständig vor Ankunft der Pods/Spaceships auf der Heimatbasis überwiesen sein, bzw. werden erst vom SV gelandet, wenn der fällige Betrag überwiesen ist.

Anmerkung:
Sollte der Angreifer zwischen SV und Evakuierer am Zug sein, so empfiehlt es sich, die Evak-Pods direkt vor dem Zug des Evakuierers einzubauen, damit der Angreifer die Pods nicht schon vor dem Zug des Evakuierers blockieren kann.
Der Abschuss von ISG Einheiten während einer Evakuierung zählt als unsportliches Verhalten und wird nicht in Abschusslisten gewertet. Zerstörte Raumschiffe , welche einen Abflugbefahl erhalten haben, werden ersetzt und starten trotzdem.

zuletzt geändert von GAMER am 05.12.2010 - 14:10 Uhr
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Kolonieübernahme
Allgemeines
Siedler, die trotz max Kolonienanzahl einen Gegner angreifen, können dies uneingeschränkt tun. Wollen sie die angegriffene Kolonie dauerhaft übernehmen, so müssen sie dies spätestens zum Zeitpunkt des entgültigen Abflugs des Vertriebenen beim SV bekannt geben. Gleichzeitig muß die Aufgabe einer alten Kolonie benannt werden. Die Aufgabe der alten Kolonie muß innerhalb von 10 Runden nach Bekanntgabe abgeschlossen sein (dann Zwangsevakuierung). Dieser Vorgang kann nicht rückgängig gemacht werden !

Will ein Siedler mit max. Kolonienanzahl ohne Kampfhandlung einen neue Kolonie Gründen, so muß er vor Abflug des Siedlungsraumschiffs die Aufgabe der alten Kolonie beim SV benennen. Diese muß ebenfalls innerhalb von 10 Runden abgeschlossen sein.

Erobern:
Ohne besondere Einschränkung kann eine Kolonie nur von einem Spieler erobert werden, dessen SI bei Kampfbeginn mindestens 70% des eigenen SI beträgt. Beträgt der SI zwischen 60-70% so ist eine Genehmigung der Spielleitung vor Abflug der Raumschiffe erforderlich und der Koloniebesitzer wird informiert. Nachträglich wird keine Genehmigung erteilt.

zuletzt geändert von GAMER am 18.11.2010 - 17:41 Uhr
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Angriffssperren
  • Überlastungschutz
    Analog zu den Schutzklassen der Planeten (Siehe http://www.battle-planet.de/pbp/rules/regeln_2.php -> Neuspielerschutz) gilt:

    SK1: Auf Spieler mit einem SI unter 500 sind keine Angriffe von Spielern mit einem SO größer als 500 erlaubt.
    SK2: Spieler mit einem SI unter 1000, die bereits einen Kampf auf einem eigenen Planeten führen, dürfen nicht angegriffen werden. Auf diese Spieler sind keine Hiddenangriffe, welche durch den Kleinspielerschutz (60% Regel) ausgeschlossen sind, erlaubt.
    SK3: Spieler mit einem SI unter 1500 die bereits einen Kampf auf einem eigenen Planeten führen, dürfen nicht angegriffen werden. Hiddenangriffe auf diese Spieler dürfen von jedem Spieler durchgeführt werden (siehe oben -> Statusbezeichungen -> Hidden).

  • Kleinspielerschutz

    Jegliche Art von Angriffen auf Accounts mit weniger als 60% der eigenen Gesamtstärke (nach letzter Auswertung) sind verboten. Dazu zählen z.B. Invasionen, Support, bewustes in den Weg stellen um RF auszulösen, usw.
    Jeder Spieler kann dies selbst nachprüfen. In den PBP Auswertungen sind diese Spieler Rot markiert (Login muß erfolgt sein.)
    Angriffe auf Spieler mit weniger als 70% des eigenen SI gelten als bedenklich und können vom SV oder der Spielleitung jederzeit mit Beschränkungen oder Sperren belegt werden.
    Angriffe auf Solospieler oder Neuspieler(mit weniger als 1000 SI) mit weniger als 70% des eigenen SI, in Verbindung mit einem Supporter oder gleichzeitigem Kolonisten- und Invasionsangriff sind nicht gestattet.

    Greift ein Spieler einen größeren "rot" markierten Account an, so kann der größere Spieler eine Gegenaktion (vorher) beim SVE-Rat beantragen (Genehmigungspflicht!).

    z.B. wenn der kleinere Spieler:
    -zuerst angreift oder in das Gebiet des größeren Spielers eindringt.
    -seine Einheiten bewusst in den Weg des großen Spieler stellt und dadurch stark behindert.
    -an der Seite eines anderen großen Spielers kämpft
    -in den Hoheitsbereich eindringt oder mit Radareinheiten Spionage betreibt.
    -einem befreundeten Spieler Schutz innerhalb des HB Schildes gewährt.

    Gegenaktionen sind lokal zu begrenzen.

    Nicht als verbotener Angriff gilt:
    -Zerstören von Infrastruktur und Erobern von Gebäuden, welche diese sich nicht innerhalb vom "Territorium" andere Spieler befinden.
    -Ernten von Rohstoffen.
    -temporäres Abblocken oder Sperren von Durchfahrtswegen.
    -Warnschüsse ohne Zerstörung. (mehrfaches MG-Training verboten !)

  • Angriffssperre im Kampf

    Sinkt der SI eines ortsansässigen Spielers während eines Kampfes unter 50% des gegnerischen SI (nach letzter Auswertung), so gilt dieser als "besiegt" und die Kämpfe sind einzustellen. Das Territorium wird zu diesem Zeitpunkt neu festgelegt.
    Greifen mehrere Spieler (Fraktion) einen orstansässigen Spieler an, so ist der SI des größeren Spielers der Fraktion maßgebend.
    Diese Regel tritt außer Kraft, wenn der ortsansässige Spieler , seinen SI künstlich durch Verschrottung oder Sprengung von Einheiten auf unter 50% absenkt.

zuletzt geändert von cushman am 23.09.2011 - 17:16 Uhr
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