PBP Banner                    
ZYKLUS 232 - 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12


Das PBP Regelwerk

Inhaltsverzeichnis


Teil I - Grundlagen

1. Spielmittel

1.1. Das Programm ASC
1.2. Die Homepage
1.3. Der PBEM Server
1.4. Cheating

2. Das Spielziel

2.1. Landbesitz
2.1.1. Ziel
2.1.2. Territorium beanspruchen
2.1.3. kein eigenes Territorium
2.2. Kampf
2.2.1. Ziel
2.2.2. Definition
2.2.3. Geplänkel
2.3. Orden
2.4. eigene Spielziele
2.5. Rollenspiel

3. Verwaltung und Leitung

3.1. Der Supervisor
3.2. Der SV-E-Rat
3.3. Die Spielleitung

4. Die Kommunikation

4.1. ingame ASC
4.2. Forum

5. Der Spieleinstieg

5.1. Der Account
5.2. Auswahl der Rasse
5.3. Der Neuspielerplanet
5.4. Der Wechsel ins PBP
5.5. Die Schutzmechanismen
5.6. Spezifikationen v1 und v2

6. Die Spielwelt

6.1. Die ISG
6.2. Die MTC
6.3. Story-Völker
6.4. Die Planeten
6.5. Die Datenbank


Teil II - erweiterte Regeln

1. Spielablauf

1.1. freie Entfaltung
1.2. Zyklusdauer
1.3. Die Steuern
1.4. Das Materialkonto
1.5. Der Zweitaccount
1.5.1. Allgemeines
1.5.2. Unterstützungsverbot
1.5.3. Allianzverbote
1.5.4. Angriffsverbote
1.5.5. nicht registriert
1.6. Der Allianzaccount
1.7. Ausfall eines Spielers
1.8. Ausscheiden aus dem Spiel

2. Limits und Einschränkungen

2.1. geächtete Aktionen
2.2. Das Materialförderlimit
2.3. Handelsverbot
2.4. Zugzeitlimit
2.5. Rundenlimit

3. Besiedlung

3.1. Der Planet
3.2. Die Heimatbasis (HB)
3.3. Die Kolonie (KOL)
3.4. Die Invasionslandezone (ILZ)
3.5. Die Randzonen Planeten
3.5.1. Sektor B15
3.5.2. Das Turnus System

4. Bündnisse und Allianzen

4.1. Allianzen
4.2. Allianzwechsel
4.3. planetare Bündnisse
4.4. Setübergreifende Bündnisse
4.4.1. ISA
4.4.2. Rehaner
4.4.3. Terraner
4.4.4. Cromoner
4.4.5. Malaner
4.4.6. Outlaw
4.4.7. Teccnols
4.4.8. Cybs
4.4.9. sY
4.5. sonstige Verträge

5. Spielmodi

5.1. Der Solo-Spieler
5.2. Vertretung eines Spielers
5.3. OFF-Modus
5.4. Sicherung
5.5. Wechsel der Rasse
5.6. Wechsel v1 auf v2
5.7. Wiedereinsteiger
5.7.1. Anmeldung
5.7.2. Planetenwahl
5.7.3. alte Gebühren
5.7.4. Steuerermäßigung
5.7.5. Schutzmaßnahmen
5.7.6. Setwechsel beim Wiedereinstieg

6. Das Raumflugsystem

6.1. Funktionsweise
6.2. Raumschifftypen
6.3. Raumflugaufträge
6.4. Ankunft
6.5. Raumflugzeiten
6.6. Raumflugkosten
6.7. Umleitungen
6.8. Rundenausfall
6.8.1. Startphase
6.8.2. Ankunftssphase

7. Besonderheiten

7.1. Die Personal Unit
7.1.1. Allgemeines
7.1.2. Überhang PUs
7.1.3. Sonderfälle
7.2. Die Cybs
7.3. Die SY
7.3.1. Besonderheiten
7.3.2. Schwarmregel
7.3.3. Raumschiffe
7.3.4. Mutterschiff
7.3.5. Support
7.4. Accounts
7.4.1. Marla
7.4.2. GAMER
7.4.3. Cushman
7.4.4. Hanni
7.4.5. TheScarabeus
7.4.6. motsch
7.4.7. TheCoder
7.4.8. Wult
7.5. setfremde Bauoptionen
7.6. Überhangeinheiten
7.7. Spielerplatz-Resett
7.7.1. kompletter Resett
7.7.2. Resett nach Kampfregel-Art


Teil III - Im Kampf

1. Kampftyp

1.1. Einzelangriff
1.2. Allianzangriff
1.3. Zweitangriff
1.4. Multi-Kleinspielerangriff
1.5. Gegenseitiges Einvernehmen
1.6. Besonderheiten

2. Kampfstatus

2.1. planetar
2.2. Invasion
2.3. Support
2.4. Hidden
2.5. U60-Angriff

3. Vertreibung

3.1. Eroberung des Kolonie-HQ
3.2. Rückeroberung

4. Niederlage und Beute

4.1. Im Kampf
4.2. Verlust der Kolonie
4.3. 50 Prozent SI

5. Evakuierung

5.1. Allgemein
5.2. Selbstevakuierung
5.3. Notfallevakuierung
5.4. Zwangsevakuierung
5.5. Siegevakuierung
5.6. Script-Evakuierung

6. Die Schutzmechanismen

6.1. Planetenschutzklasse
6.2. Accountschutzklasse
6.2.1. ASK1: unter 500 SI
6.2.2. ASK2: unter 1000 SI
6.2.3. ASK3: unter 1500 SI
6.2.4. ASK4: unter 2500 SI
6.2.5. ASK5: über 2500 SI
6.3. Kleinspielerschutz
6.3.1. 60% Regel
6.3.2. 70% Regel
6.3.3. großer roter Account
6.4. Überlastungsschutz