Das PBP Regelwerk
Teil I - Grundlagen
Der Teil Grundlagen enthält alle wichtigen Informationen und Anweisungen für den Spielstart und die generelle Funktionsweise vom PBP
. Da dieses Projekt in reiner Freizeit betrieben wird, sind viele Dinge noch Handarbeit. Die Spieler
müssen daher einige Regeln mehr beachten als in anderen Spielen.
1. Spielmittel
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Was wird zum Spielen verwendet? Das Project:BattlePlanets (PBP) besteht aus mehreren Elementen. Die Basis bildet das Open-Source-Spiel Advanced Strategic Command (ASC). Der Spielbetrieb wird über die Homepage (http://www.battle-planet.de) und einen PBEM
Server realisiert. Der Storyhintergrund von PBP
stellt die systematische Besiedlung einer Galaxis unter der Aufsicht einer Interstellaren Gilde (ISG) dar. Das Spielprinzip ist unendlich und ein Einstieg in das Spiel ist jederzeit möglich.
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1.1. Das Programm ASC
ASC = Advanced Strategic Command
ASC ist ein rundenbasiertes Strategiespiel. Der reine Spielzug wird mit ASC erledigt. Einheiten und Gebäude setzen, bauen oder reparieren, forschen, kämpfen und ingame Nachrichten schreiben. Die ASC Karten symbolisieren im Spiel einen Planeten. Viele Dinge, die hier im Regelwerk später genannt sind, können nicht direkt mit ASC ausgeführt werden und werden durch die sogenannten Supervisoren erledigt.
1.1.1. Gespielt wird mit der jeweils neusten für PBP
erstellten Version von ASC. Diese wird im Forum der Homepage im Bereich "Beta-Versionen & Updates" veröffentlicht. 1.1.2. Ein Benutzen von anderen ASC Versionen gilt als unerlaubte Verwendung und wird mit Ingamestrafen belegt. 1.1.3. Bei wiederholter Vorteilsnahme wird der Spieler
vom PBP
ausgeschlossen.
Erläuterungen:
ASC ist ein Open-Source-Spiel von Martin Bickel. Es wurde in vielen Stunden Freizeit und mit Hilfe vieler anderer Unterstützer entwickelt. Viele Spieler
nennen es den Nachfolger von Battle Isle. Aber es ist viel mehr als das. Durch die relativ offene Struktur ist es möglich, seine eigenen Ideen, Einheiten, Grafiken usw. einzubringen. Nur diesem Umstand ist es zu verdanken, dass wir seit 2002 ein durchgängig laufendes PBP
haben.
1.2. Die Homepage
Die Homepage dient vor allem der Datenverwaltung und zur Kommunikation zwischen den Spielern, der Spielleitung und den Supervisoren (SVs). Weitere Aufgaben sind:
- Veröffentlichung der Regeln
- Raumflugverwaltung (Versenden von Einheiten zwischen den verschiedenen Kolonien und Basen der Spieler.)
- Hosting von Forum und Teamspeakserver
- Accountverwaltung
- Daten Up- und Download
- Archivierung von Daten
Erläuterungen:
Wozu eine Homepage, wer macht das?
Neben dem Forum ist die Homepage das Datenzentrum des PBP. Hier speichern wir alle Daten für die Spielstatistik, die Minimaps und alles was ASC nicht selbst erledigen kann. Wir haben noch diverse Ziele und Erweiterungen für die HP geplant. Doch auch unsere Zeit ist begrenzt und bei einem Freizeitspass muß dieser hinter Familie, Beruf und Freunden anstehen. Viele Wünsche wie z.B. Abschusslisten, weitere Automatisierungen, Vergleichsmöglichkeiten usw. werden daher weiter Wüsche bleiben bis sich jemand findet, der diese Wüsche realisiert.
Ursprünglich wurde die Homepage von GAMER gestalltet mit einem Mix aus HTML, Fremdforen und externen Perl-Datenbanken. Später entschied Hanni, dies sei nicht mehr zeitgemäß und erschuf eine Version in PHP und MYSQL. Diese haben dann beide soweit ausgebaut, wie sie heute zu sehen ist. Seit 2011 zählt auch Umpani zum Kreis der HP Entwickler. Er integriert den PBEM-Server.
1.3. Der PBEM Server
Der PBEM
Server oder auch Spielstandserver verwaltet die Spielstände innerhalb des PBP. Der Spieler
lädt seine fertigen Spielstände per Homepage/Formular hoch und bekommt per Email eine Bestätigung. Die anderen Spieler
des Planeten erhalten ebenfalls eine Mitteilung über den neuen Spielzug. Derjenige, der an der Reihe ist, lädt seinen Spielstand direkt von der Homepage herunter.
Erläuterungen:
Wozu einen Spielstandserver?
Am Anfang des PBP
wurden die Spielständen noch direkt per Email von Spieler
zu Spieler
verschickt. Lange haben wir uns einen Verteiler gewünscht, der die Spielstände automatisch an den nächsten Spieler
verschickt. Rhiow hat uns dann einen Spielstandserver erstellt, der heute noch auf TheCoders Domain läuft.
Nach dem Weggang von Rhiow hatten wir das Problem, niemand konnte den Code des Servers an neue Bedingungen anpassen und es gab auch kein Admin Interface. Umpani machte sich dann vor einigen Monaten an die Arbeit, einen homepageintegrierten Server zu erstellen. Der integrierte Server ist leider unvollständig und Umpani hat die Weiterentwicklung aus Zeitgründen eingestellt. Leider gilt auch hier: Reine Freizeit. Und von der ist selten genug da. Also Geduld.
1.4. Cheating
Der Eingriff mit anderen Computerprogrammen oder technischen Hilfsmitteln in ein laufendes ASC/PBP Game, das Verändern von Speicherinhalten während eines laufenden ASC/PBP Game, das Verändern von Savegames, Spielständen oder Programmbestandteilen mit Hexeditoren, Trainern oder ähnlichen Programmen ist verboten.
1.4.1. Spieler, die sich nicht an diese Regel halten, werden gelöscht und für drei Zyklen vom Spielbetrieb ausgeschlossen und alle Aufzeichnungen werden ebenfalls gelöscht.
Erläuterungen:
Die Regel ist hoffentlich selbsterklärend. Wir wollen hier fair miteinander zusammen Spielen. Wer sich durch technische Eingriffe Vorteile verschafft ist nicht nur einBetrüger, sondern auch ein lausiger Verlierer.
2. Das Spielziel
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Nach welchen Kriterien wird hier gespielt? Jedes Spiel benötigt ein oder mehrere Ziele. Da im PBP
niemand endgültig gewinnen kann, ist das Erreichen und Halten von guten Platzierungen innerhalb der technischen Auswertungen primäres Ziel, bzw. das Halten von guten Platzierungen. Darüber hinaus bietet PBP
noch andere Erfolgschancen.
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2.1. Landbesitz
2.1.1. Ziel
Das Hauptziel des Spieles ist es, ein möglichst großes Territorium zu verwalten und nicht, so viele Gegner wie möglich auszuschalten. Die Größe des Territoriums wird nach der dominanten Sicht
ermittelt.
Erläuterungen:
Warum gerade Landbesitz als primäres Spielziel? Nach dem primären Spielziel wird das Spiel grundsätzlich gestaltet. In wichtigen Entscheidungsfragen (z.B. die Regeln betreffend) hat der Landbesitz immer Vorrang vor allen anderen Möglichkeiten. Dies wirkt sich teilweise erheblich aus. PBP
soll ein lebendiges Universum sein, wo auf den Planeten auch etwas passiert und nicht nur aus einer sicheren Basis heraus operiert wird. Die Erfahrung zeigt, die Spieler
tun immer das, was ihnen am meisten nützt. Wenn es also keinen Nutzen bringt, sein Land zu verteidigen, dann tut das auch keiner. Wenn es keinen Nutzen bringt, jemand anderes anzugreifen, dann wird das auch kaum jemand tun.
Beispiele:
Die Auswertung zum Territorium findet ihr im Bereich: unter dem Menüpunkt "PBP-Auswertungen" - "Einflussbereich."
2.1.2. Territorium beanspruchen
Ein Spieler
kann ein Gebiet für sich selbst als eigenes Territorium beanspruchen, wenn es durch eine eindeutige Grenze markiert wurde. Ist dies nicht vorhanden, so darf jeder andere Spieler
dieses Gebiet selbst besetzen, Gebäude erobern und gegnerische Radaranlagen vertreiben oder vernichten. Der Supervisor
entscheidet ob das Gebiet eigenes Territorium ist oder nicht.
2.1.2.1. Zulässige Grenzmarkierungen sind: Stacheldraht, Panzersperren, Laserzäune, Schützengräben und Turretsockel. 2.1.2.2. Nahe der Grenze müssen Einheiten oder Gebäude platziert sein, um den Gebietsanspruch zu bekräftigen. 2.1.2.3. Einheiten können ebenfalls eine Grenze markieren. 2.1.2.4. Bei Kombination verschiedener Elemente muß erkennbar sein, dass diese eine zusammenhängende Grenze darstellen.
Erläuterungen:
Wer sein Territorium nicht bewacht, der muß eben damit rechnen, das ein anderer Spieler
in dieses Gebiet vordringt und es für sich beanspruchen. Das eigene Territorium ist insbesondere bei Angriffsschutzregeln von Bedeutung, da dieses Gebiet dann ggf. vor Angriffen oder Besetzung geschützt ist.
2.1.3. kein eigenes Territorium
Folgende Varianten können nicht als eigenes Territorium deklariert werden oder können nicht zur Grenzsicherung eingesetzt werden :
2.1.3.1. Das Gebiet im Radius von 15 Feldern um eine gegnerische Kolonie
oder einer ILZ
(keine Eng-Belagerung, Radius beginnend ab ISG
Sockel). 2.1.3.2. Das Gebiet im Radius von 25 Feldern um die gegnerische Heimatbasis
(keine Eng-Belagerung, Radius beginnend ab ISG-Sockel). 2.1.3.3. Das Gebiet zwischen Sektor-Kartenrand und einer in dem Sektor befindlichen gegnerische HB
oder Kolonie
(keine Umzingelung). 2.1.3.4. 10 Felder Abstand zum Kartenrand zwischen einer ILZ
und der nächstgelegenen gegnerischen HB
oder Kolonie
(keine Vollsperrung ILZ<->Ziel). 2.1.3.5. Einzelne oder wenige Einheiten, welche nicht in Verlängerung offensichtlicher Grenzen stehen. 2.1.3.6. Serviceeinheiten (Bau, Reparatur, Tanker, Transporter, Radar). 2.1.3.7. Solo-Boden oder Solo-Luft oder Solo-Orbital Abwehranlagen, welche nicht durch zusätzliche Grenzmarkierungen geschützt sind.
2.2. Kampf
2.2.1. Ziel
Das zweite Spielziel ist der Kampf
Account
gegen Account
(PvP). Der Kampf
gegen eine KI ist nicht vorgesehen. Der Account
kann alleine oder im Team anderen Account
angreifen, Land besetzen, plündern und gegnerische Kolonien erobern. Er unterliegt dabei den Beschränkungen dieses Regelwerks.
Erläuterungen:
PBP ist ein hochstrategisches Kriegsspiel. Der Kampf
zwischend den Spielern mit ihren Accouts ist daher ausdrücklich erwünscht. Jedem muß klar sein, eine Schlacht zu verlieren gehört hier zum Spielspaß dazu. Einschränkungen gibt es nur, wenn der Spieler
in unfaire Situationen gerät. Z.B. wenn er durch zu viele Spieler
oder auf zu vielen Planeten angegriffen wird, oder beim Angriff durch einen Spieler, bei dem einfach aufgrund der Armeegröße kein fairer Kampf
möglich ist.
Beispiele:
Es gibt verschiedene Möglichkeiten einen Kampf
zu bestreiten. Du kannst jemanden überfallen, seine Rohstoffquellen zerstören, seine Armee vernichten, sein Territorium verkleinern, bzw. eigenes dazu erobern, nach fremden Bauoptionen suchen und/oder eine ganze Kolonie
erobern. Du kannst dir dabei auch von anderen Spielern helfen lassen oder anderen Spielern zur Hilfe eilen. Wird z.B. dein Freund auf einem anderen Planeten angegriffen, so kannst du mit deiner Armee dorthin fliegen und gemeinsam mit deinem Freund den Gegner abwehren.
2.2.2. Definition
Als Kampf
wird das koordinierte Vorgehen von mehreren Einheiten (Kampfverband) gegen einen Kampfverband des Account
eines anderen Spieler
bezeichnet. Ferner muss die Organisation von Unterstützung bzw. das Nachführen weiterer Einheiten erkennbar sein. Weiterhin gelten als Kampf:
2.2.2.1. Eroberung, Zerstörung oder Abriss von Gebäuden, welche sich innerhalb des eigenen Terretoriums gegnerischer Accounts
liegen. 2.2.2.2. Reaction Fire (RF) von Einheiten, welches ins eigene Territorium gegnerischer Accounts
reicht. 2.2.2.3. Entfernen von Grenzmarkierungen. 2.2.2.4. Überqueren der Grenze zwischen eigenen Terretorien. 2.2.2.5. Das 'in den Weg stellen' von Einheiten und das Versperren von Durchfahrtswegen.
Erläuterungen:
Warum diese Unterscheidung in Kampf
und Geplänkel? Leider wurden oft, kleine und unbedeutende Anlässe benutzt um regeltechnische Vorteile zu erhalten. Z.B. das Erobern eines frei stehenden und unbewachten Gebäudes, als Grund für msssive Gegenmaßnahmen, die z.B. aufgrund von Kleinspielerschutzmaßnahmen nicht erlaubt waren. Oder auch umgekehrt, ein Spieler
wähnt sich im Unrecht, weil sein Aufklärer, der rein zufällig in der Nähe eines Gegners herumfliegt, abgeschossen wurde. Grundsätzlich sollen die Spieler
alleine und ohne Einmischung von SV
oder SL spielen können. Dazu ist es aber nötig, das die Spieler
wissen, welche Aktionen regeltechnische Auswirungen haben und welche eben nicht.
2.2.3. Geplänkel
Als ein Geplänkel
werden Aktionen bzw. Situationen zwischen Accounts
verschiedener Spieler
bezeichnet, welche keine Kämpfe sind. Dies sind insbesondere:
2.2.3.1. Eroberung, Zerstörung oder Abriss von Gebäuden, welche sich ausserhalb des eigenen Territoriums gegnerischer Accounts
befinden. 2.2.3.2. Das Beschiessen oder Zerstören von einzelnen oder sehr wenigen Einheiten, welche sich ausserhalb des eigenen Terretoriums gegnerischer Accounts
befinden.
Erläuterungen:
Geplänkel stellen spieltechnische Nichtigkeiten dar, welche nicht zu irgendwelchen globalen Folgen führen sollen. Dem Spieler
soll es möglich sein, auchmal etwas 'dummes' zu tun, ohne gleich die Existenz seiner Basis aufs Spiel zu setzen.Wer also mit einem Spionageflugzeug den Gegner ausspioniert, muß eben damit rechnen, dass sich der Gegner das nicht gefallen läßt und dieses abschiesst. Wer seine Gebäude nicht bewacht, der muß damit rechnen, das diese durch einen anderen Spieler
erobert werden.
2.3. Orden
Für bestimmte Situationen im PBP
kann der Spieler
einen Orden beantragen (Welche? Siehe Erläuterungen). Die Orden eines Spielers sind nur im Forum zu sehen. Der Spieler
beantragt den Orden beim zuständigen SV. Dieser kontrolliert den Fall und meldet das im Forum. Ein Forenadmin wird dann den Orden beim Spieler
eintragen.
2.3.1. Bei Evakuierungen werden nach dem Eintreffen der Evak-PODs keine Orden mehr vergeben. 2.3.2. Gegen Accounts
im OFF Modus werden keine Orden vergeben. 2.3.3. Der Orden 'Eroberung einer setfremden Bauoption' wird nur vergeben, wenn auch eine setfremde Einheit gebaut wurde.
2.4. eigene Spielziele
Es steht den Spielern frei jedwedes denkbare Spielziel anzustreben, sollten diesem keine Regeln entgegen stehen.
Erläuterungen:
Die vollständige Vernichtung eines Accounts
ist z.B. nicht gewünscht und wird durch später genannte Regeln unterbunden. Derzeit stehen an Auswertungen und Ranglisten neben dem Materialindex noch die Auswertungen für die Allianzen zur Verfügung. Miteinander zu Spielen heißt eben auch sich miteinander zu messen. Den einen wird das weniger interessieren, denm anderen sind die Auswertungen noch viel zu oberflächlich und er würde lieber detaillierte Abschusslisten führen wollen. Neben der reinen Statistik liefern uns die Auswertungen die Basis für weitere Berechnungen, z.B. die Steuern, den Viewbonus, Angriffssperren u.a.
Beispiele:
Ein eigenes Spielziel könnte es beispielsweise sein, jede seiner Einheiten auf ein möglichst hohes Erfahrungslevel zu bringen, auch einfach nur bei jeder Art von Unrecht zu intervenieren, die Völker zu einer bestimmten Glaubensrichtung zu bekehren oder generelle Licht bzw. Dunkelheit zu verbreiten.
2.5. Rollenspiel
Jeder Spieler
mit seinem Account
repräsentiert ein Volk
oder andere Organisation. Die Kommunikation direkt im Spiel wird daher im Sinne eines Rollenspiels (Roleplay) durchgeführt. Innerhalb dieses Rollenspiels dürfen die Spieler
jede Art von Ausdrucksweisen verwenden.
2.5.1. Jeder sollte sich daher eine Geschichte zu seinem Volk
ausdenken und auch in diesem Sinn spielen, bzw. ausleben. 2.5.2. !! Persönliche verbale Angriffe gegen reale Personen sind ausdrücklich unerwünscht und führen bei Wiederholungen zu Sperren und in unbelehrbaren Fällen zum Ausschluss vom Spiel.
Erläuterungen:
Das Rollenspiel
ermöglicht dem Spieler
eine viel größere Freiheit und eine Abgrenzung zu anderen Spielern mit ähnlichen Einheiten. Außerdem sind wir so nicht an die üblichen Verhaltensmuster gebunden und können unserer Phantasie freien Lauf lassen.
Beispiele:
Da den Grenzen unserer Fantasie kaum Grenzen gesetzt sind, lassen sich hier die unterschiedlichsten Gesellschaftsformen, Glaubensrichtungen, Extremismus und mit den SY sogar andere Lebensformen spielen. Sei der Verkünder des Lichts oder die dunkle Seite der Macht. Bekehre alle Ungläubigen zu deinem Glauben oder trete gegen die Ungerechtigkeit an. Im Roleplay
ist so gut wie alles erlaubt. Bedenke aber, jeder ist für sein Roleplay
selbst verantwortlich. Dies ist zwar ein privates Spiel, doch es findet im einem öffentlichen Bereich statt. Die Benutzung von verbotenen oder öffentlich strafrechtlichen Inhalten wird vom Betreiber nicht geduldet und ggf. zur Anzeige gebracht.
3. Verwaltung und Leitung
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Die Erfahrung zeigt leider, jede Gruppe, egal in welchem Kontext, benötigt eine Leitung, also jemand der das Sagen hat. Außerdem werden Personen benötigt, die die lästige Arbeit machen. Auch hier im PBP
benötigen wir beides. Wir verfahren hier nach dem Grundsatz, je mehr eine Person hier im Projekt direkt mitarbeitet, desto mehr Einfluss bekommt sie auch auf das Projekt. Denn wer die Arbeit macht, bestimmt auch wie er sie macht. Die Verwaltung und Leitung ist ebenfalls mit in das Rollenspiel
integriert. Alle diese Posten sind Strukturen der Interstellaren Gilde, welche dieses Besiedlungsprojekt initiiert hat und durchführt.
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3.1. Der Supervisor
Der Supervisor
(SV) ist der Planetenverwalter der ISG. Er überwacht einen Planeten und sorgt für die Aufrechterhaltung des dortigen Spielbetriebs, die Einhaltung der Regeln und Kontrolle der Spielstände auf Modifikationen. Der Supervisor
ist gegenüber den Spielern auf dem Planeten weisungsbefugt. Jeder Spieler
darf Supervisor
werden. Nur der Betreiber darf die Ausübung des Supervisorpostens untersagen. Siehe Nutzungsbedingungen!
Erläuterungen:
Aufgaben des Supervisors:
3.2. Der SV-E-Rat
Der Supervisor-Enscheidungs-Rat ist ein Kontrollgremium. Siehe Nutzungsbedingungen! Der SV-E-Rat setzt sich aus der Spielleitung und den aktiven Supervisoren zusammen.
3.2.1. Der Rat entscheidet über Situationen, welche die Spielleitung, Administratoren als Spieler
betreffen und Situationen zwischen Spieler
und jeweiligem SV. 3.2.2. Eine Anfrage an den SV-Rat berechtigt nicht zur Spielunterbrechung !
Erläuterungen:
Da auch die Verwalter des Spiels selbst Spieler
sind, benötigen wir für Situationen, in denen evtl. Konflikte oder Überschneidungen zwischen Verwaltungsposten und Spielsituation entstehen, einen Kontrolleur. Deshalb wurde dieser Rat ins Leben gerufen, damit nicht der Eindruck entsteht, die Spielleitung oder die Planetenverwaltung entscheidet zu ihren eigenen Gunsten. Wichtig: Auch wenn der Spieler
glaubt, die Entscheidung seines SV
sein falsch, so hat er den Anweisungen des SV
Folge zu leisten !! Erst der SV-E-Rat oder die Spielleitung kann die Entscheidung des SV
korrigieren. Der Spieler
erhält dann eine angemessene Entschädigung. Ausgefallene Runden oder Spielzüge werden nicht nachgeholt. Die Spielleitung duldet keine Frustaktionen, z.B. absichtliches Nichtziehen von Spielständen.
Beispiele:
(Bitte noch Beispiele einfügen!)
3.3. Die Spielleitung
Siehe Nutzungsbedingungen: Die Spielleitung ist für den generellen Ablauf des Spiels verantwortlich. Sie legt Spielregeln fest und bestimmt die für den Spielbetrieb notwendigen Parameter und Spieldateien. Anweisungen der Spielleitung sind Folge zu leisten. Sie kann jederzeit in den Spielbetrieb eingreifen, Kämpfe beenden, Anweisungen erteilen oder Verhaltensregeln bekanntgeben. Die Spielleitung bestimmt über die zu integrierenden „Personal Units“, sowohl in technischem Umfang, als auch deren Einsatzmöglichkeiten.
3.3.1. !! Die Anweisungen der Spielleitung sind zwingend bindend. Zuwiederhandlungen werden je nach Art mit Ingamestrafen, Sperren oder Ausschluss vom Spiel geahndet. 3.3.2. Sie entscheidet bei Differenzen in ungeregelten Situationen.
Erläuterungen:
Viele Spieler
möchten gerne etwas zu sagen haben, um so spielen zu können, wie sie es selbst am richtigsten halten. Es dürfte jedem klar sein, dass so etwas nicht wirklich funktionieren kann. 100 Personen gleich 100 verschiedene Ansichten zum gleichen Thema. Daher gibt es die Spielleitung. Sie bestimmt bei Streitigkeiten der Spieler
untereinander, bei ungeregelten Situationen und in Einzelfällen, bei denen ein Eingreifen aus besonderen Umständen nötig ist. Die
4. Die Kommunikation
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Wie und wo setze ich mich mit wem wann in Verbindung?
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4.1. ingame ASC
Im internen Nachrichtensystem von ASC kann der Spieler
mit anderen Spielern und dem Supervisor
des Planeten in Verbindung treten (oder Supervisor
mit dem Spieler). Spieler
zu Spieler
Nachrichten sollten im gewählten Rollenspielcharakter durchgeführt werden. Der SV
erhält per ingame-Nachricht vom Spieler
Aufträge für den Raumflug, Kauf von Einheiten, u.a. .
Erläuterungen:
Die Ingame Nachricht funktioniert natürlich nur auf dem Planeten selbst. Alle geschriebenen Nachrichten bleiben gespeichert. Haltet Euch also mit euren Ausdrucksformen in einem versträglichen Rahmen.
Beispiele:
Der Spieler: - Beantragt beim SV
einen Raumflug von einem Planeten zum anderen - Überweist seine Steuerlast und teilt das dem SV
mit - Möchte ein Raumschiff, anderes ISG
Gerät oder Dienstleistung kaufen - Macht einen Ordenantrag
4.2. Forum
Das Forum bietet diverse Möglichkeiten der Kommunikation. Neben den normalen Diskussions- und Entwicklungsforen sind auch spezielle Abschnitte für das Roleplay
vorbehalten. Dies ist Plattform für planetenübergreifenden Nachrichtenverkehr und Eigendarstellung. Etwas versteckt gibt es einen Bereich, der den Allianzen vorbehalten ist. Hier haben selbst Forenadministratoren und -moderatoren nur beschränkten Zugriff. Das Forum ist auch die offizielle Verkündersteller der Spielleitung.
4.2.1. Anweisungen aus dem Spielleitungsforum sind zwingend zu beachten.
Erläuterungen:
Das Forum läuft getrennt vom Homepagesystem. Daher ist hier eine separate Anmeldung nötig. Um an Umfragen teilnehmen zu können muß sich der Spieler
authorisieren, bedeutet, er muß seine reale Adresse inkl. Vor- und Zunahmen an einen Forenadministrator übermitteln. Bei Bedarf wird diese Adresse überprüft. Falls die Adressen erfunden ist, wird der Spieler
sofort aus dem PBP
für immer entfernt.
Beispiele:
5. Der Spieleinstieg
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Wie fange ich an? NSP? Der Einstieg ins PBP
verläuft nicht nach Schema fix anmelden und losballern. PBP
ist ein langfristig angelegtes Strategiespiel. Die Spieler
durchlaufen zuerst eine Testphase auf einem Neuspielerplaneten (NSP), bevor sie ins laufende PBP
wechseln dürfen. Dazu sind einige Hürden bei der Anmeldung zu überwinden, die nachfolgend beschrieben werden.
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5.1. Der Account
Anmeldung Um beim PBP
mitspielen zu können, benötigt jeder Spieler
einen Homepage-Account. Dieser ist nach Aufruf der Homepage links unter Community zu finden: "Registrieren" . Beim Anmeldenamen/Codenamen sollte darauf geachtet werden, dass dieser später auch in allen Auswertungen und Listen zu sehen ist und auch Namensgeber für den Anführer des späteren PBP-Volkes ist. Einfallsreiche Namen wie Superkiller oder Kampfmoppel werden keine Freude machen und auch nicht geduldet. Beachte Rollenspielteil des PBP!
5.1.1. Nach dem Anlegen des Accounts
kann sich der Spieler
"für PBP
anmelden". Während dieser Anmeldung wird nach einer Rasse, dem Namen des Spielervolks und einem Start-Planeten gefragt. Rasse: Siehe dazu den Bereich Auswahl des Einheitensets. Das Volk
sollte einen Namen erhalten, der eurem Rollenspiel
innerhalb des PBP
gerecht wird. Der Planet und Rasse sind nur eine Vorauswahl und wird erst am Ende der Einstiegsphase festgelegt. Ihr startet mit einem vordefinierten StartSet der ISA auf dem NSP. 5.1.2. Mit dem Abschicken der PBP
Anmeldung wird ein Administrator informiert. Im Laufe der nächsten Tage (!) wird sich dieser Admin bei euch per Email melden und für den nächsten Neuspielerplaneten (NSP) vormerken. 5.1.3. Sobald mindestens 2 Anmeldungen vorliegen wird der Planet und damit die Einstiegstestphase gestartet. Fehlende Spieler
werden durch Altspieler aufgefüllt. 5.1.4. Ein separater Account
beim PBEM-Server
ist ebenfalls notwendig. Bitte trete sofort den Projektgruppen "Duelle" und "PBP" bei.
Erläuterungen:
Wozu brauche ich einen Homepageaccount wenn wir doch mit ASC spielen? In eurem Account
werden alle Daten gespeichtert die für das Spielen neben ASC notwendig sind. Z.B. Raumschiffpositionen, Größe eures gesamten Einflusbereiches und anderes. Da wir auf diversen verschiedenen Planeten (ASC-Karten) spielen, kann ASC diese Daten nicht selbst verwalten. Dazu könnt ihr eure eigene Geschichte zum Volk
veröffentlichen und verschiedene Auswertungen und Vergleiche zu anderen Spielern aufrufen.
Beispiele:
Codenamen und Volk Sucht euch für euren Codenamen und euer Volk
bitte sinnvolle Bezeichnungen aus. Ihr wollt doch später in den Berichten nicht wirklich als General "Motherkiller" vom Volk
"duMMbratZen" genannt werden.
5.2. Auswahl der Rasse
Der Spieler
kann nicht alle im Spiel vorhandenen Einheiten erforschen und bauen. Er muß sich für eine Rasse und damit ein Einheitenset entscheiden. Jede Rasse hat Vor- und Nachteile. Folgene Rassen stehen zur Auswahl:
5.2.1. ISA • Block: Zivilisation • groeßte Einheitenanzahl • verringerte Panzerung, Beweglichkeit, Aufklärung, Tarnung, Störung • Bau: befestigte Panzersperre, Schnellbauschiene
5.2.2. Rehaner • Block: Zivilisation • verbesserte Panzerung, Kanonen, Abwehrsysteme • verringerte Geschwindigkeit, Beweglichkeit, Tarnung • Bau: Panzerschiene, (Mauer), Multibridge
5.2.3. Terraner • Block: Zivilisation • verbesserte Geschwindigkeit, Aufklärung, Luftlandung, Tarnung, Raketen • verringerte Panzerung, keine Festungsanlagen • Bau: S-Draht, Schnellbausockel, Behelfsbrücke
5.2.4. Cromoner • Block: Zivilisation • verbesserte Prätorianer, Thunder-Drohnen, Orbitaleinheiten, fahrende Bunker • durchschnittliche Standardeinheiten • Bau: befestigter Sockel
5.2.5. Outlaw • Block: abtrünnig • verbesserte Geschwindigkeit, Beweglichkeit, Infantrie, Quads, Containerladesystem • verringerte Panzerung, keine schweren Kampfpanzer, einfache Flugzeuge, keine Orbitalkampfeinheiten • Bau: befestigte Sperre, Schnellbausockel, Stacheldraht
5.2.6. Teccnols • Block: abtrünnig • verbesserte Roboter, Drohnen, Flugkreuzer exclusive Sprungtechnologie, Laser • verringerte Mobilität, keine mobilen Bodentransporter • Bau: Sprungfelder, Laserzaun, ??
5.2.7. Malaner • Block: Zivilisation • verbesserte und erweiterte Schienefahrzeuge, VTO und U-Boote, verbesserte Radarstörung • keine normalen Schiffe, Flugzeuge und Panzer • Bau: Schnellbauschiene, Panzerschiene, Multibridge
5.2.8. SY Die SY sind eine Rollenspielrasse. Siehe dazu Teil II.7 Besonderheiten:SY. • nicht wählbar für NSP, nur Direkteinstieg als Zweitaccount
möglich. • Block: Insektoid • verbesserte Flugzeuge, Flugkreuzer, Tiere generelle Selbstreparatur • keine Schiffe, keine externe Reparatur • kein ISG
Support • Bau: Laserzaun, Lavanetz, SY-Beton
5.2.9. Cybs Die Cybs sind eine Sonderspielrasse. Siehe dazu Teil II.7 Besonderheiten:Cybs.• Block: abtrünnig • verbesserte Infantrie/Roboter, Hovercraft, mobile Sockeleinheiten • keine großen Schiffe, Panzer, Flugzeuge, Orbitaleinheiten • Unterstützung/Support durch MTC • kein ISG
Support • Bau: Lavanetz, Behelfsbrücke, Schnellbauschiene
Erläuterungen:
Da das Rassenguide derzeit nicht vollständig verfügbar ist, gibts hier eine kurze Übersicht mit kleiner Beschreibung zu den Rassen.
| Die Rehaner sind bekannt für ihren schweren Verteidigungseinrichtungen, starken Panzerungen und effektiven Kanonen. Hohes Gewicht und sperrige Formen schränkt die Beweglichkeit und die Tarnmöglichkeiten ein. | | Die Terraner sind die allseits bekannten Menschen der Erde. Sie verfügen über eine sehr gute Tarntechnologie, über schlagkräftige Infantrie, starke und schnelle Triebwerke, überwiegend Raketentechnik und erste Ansätze von Lasertechnologie. Zu gunsten der Mobilität sind die Panzerungen verringert, ebenso verzichten die Terraner auf überdimensionierte Festungsanlagen und Einheiten. | | Die Cromoner sind Flüchtlinge vor ihrer eigenen Technik. Ein Vernichtungskrieg gegen eine von ihnen selbst erschaffene KI zwang die Cromoner ihren Heimatplaneten zu verlassen. Die in den letzten Tagen vor der Flucht erbeuteten Prätorianerbaupläne stellen heute in modernisierter Form eine der stärksten Waffensysteme dar, leider zu ungunsten der Mobilität. Die standard Waffensysteme besitzen keine besonderen Vorzüge oder Nachteile. Die Drohnentechnologie der Thunder-Baureihe wird von allen Waffengattungen unterstützt. | | Die Outlaw sind die Ausgestoßenen und Gesetzlosen des PBP
Universums. Ihre Technik ist veraltet, doch Improvisation und Einfallsreichtum machen aus einem alten Truck ein mobiles orbitales Abwehrsystem. Die schlechte Panzerung der Fahrzeuge wird durch extrem hohe Mobilität wieder ausgeglichen. Keines der anderen humanoiden Völker kann so schnell die Einheiten verlegen, bzw. zum Einsatz bringen wie die Outlaw. | | Die Teccnols oder auch Teccs sind eine ISG
abtrünnige Wissenschaftlervereinigung. Ihre Einheiten strotzen nur so vor modernster Waffentechnik, Maschinen und Technikkombinationen. Leider sind Wissenschaftler keine Soldaten und Praktiker. Trotz ihrer überlegenen Waffenstärke sind die Einheiten mit ihren Funktionen oft überfordert und es fehlt die praktische Effektivität. Die Teccnols benutzen keine fahrenden Transporter, sondern ihren exclusiven Sprungantrieb, der die Einheiten in Nullzeit von einem Ort zum anderen transportiert. | | Die Malaner sind abtrünnige Rehaner des Energiemagnaten Langehaneberg, welche sich kurz nach dem Start des Besiedlungsprojekts von ihrem Volk
losgesagt haben und sich auf die vom Konzern entwickelten besonderen Waffensysteme spezialisiert haben. Zu den damaligen Entwicklungsbereichen gehörten die gepanzerten Schienefahrzeuge, Senkrechtsarter und UBoote. So finden sich heute in den malansichen Völkern kaum noch andere Waffensysteme. | | Die SY [gesprochen: Sai ] sind eine Insektoide Rasse, die während der Anfänge des Besiedlungsprojekts auftauchten und sich aufgrund technischer Probleme in das ISG
Raumflugsystem integriert haben. Sie besitzen keine Schiffe, sind generell wasserscheu und haben überragende Flugzeuge (Jäger) und Großkampfflugeinheiten. Weiterhin sind alle Einheiten biologischer Natur und verfügen über natürliche Tarnung und Regeneration. Ihre Infantrie verfügt über hochgefährliche genmanipulierte Tierarten. Die SY werden in einem eigenständigen Rollenspielmodus gespielt. (Siehe dazu Besonderheiten:Sy) Sie können keine direkte ISG-Unterstützung einfordern und auch keine ISG
Einheiten oder Einrichtungen benutzen. Bestimmte Handlungen sind ihnen rollenspieltechnisch untersagt. |
5.3. Der Neuspielerplanet
Neuspielerplanet = NSP Der NSP-Supervisor lädt vier neue Spieler
ein, die auf einem vorbereiteten Planeten starten, dem NSP. Sie erhalten eine Startausrüstung gestellt von der ISA, eine kleine Basis und kämpfen mit drei anderen Spielern um Rohstoffe und Forschungspunkte. Die Startphase ist für alle gleich. Der NSP bietet die Möglichkeit erste Eindrücke vom Spiel zu erfahren, Kampferfahrung zu sammeln und die Grundprinzipien vom PBP
zu erlernen.
5.3.1. Auf dem Neuspielerplanet können keine Gebäude gebaut werden, daher dürfen auch keine zerstört werden. 5.3.2. Besondere für den Spielablauf wichtige Einheiten des Startsets werden bei Verlust ersetzt. Daruter zählen insbesondere das Aufklärungsflugzeug und Baufahrzeuge. Über den Ersatz entscheidet der NSP-SV in eigenem ermessen. 5.3.3. Spieler, welche einen NSP anfangen zu dominieren, können durch den NSP-SV mit zusätzlichen Verteidigungsaufgaben belegt werden (Einsatz von KI Truppen). 5.3.4. Die Infrastruktur ist bereits großflächig errichtet. Raumflüge finden nur in einer Richtung statt, vom NSP nach PBP. Auf den normalen PBP
Planeten sind ausser den von anderen Spielern errichteten Anlagen nur die Landezonen der ISG
vorhanden. Die HB
sieht im Kern so aus wie die Basis auf dem NSP, nur ohne Produktionsgebäude und Verteidigungsanlagen. Außerdem ist so ein Planet nie "zu Ende". Die von NSP bekannten Großstädte sind im regulären Spiel nicht vorhanden.
Erläuterungen:
Warum eine Testphase? Leider wurden wir in früheren Zeiten oft von Schnellschussanmeldungen genervt. PBP
ist ein hardcore (!) Strategiespiel. Einige unserer Zeitgenossen sind mit solchen Spielen völlig überfordert. Und dann noch keine 3D Grafik und keine Headshots ... Der NSP ist eine Testphase und dafür gedacht, sich das Spiel mal grob anzusehen und für die die weitermachen, die ersten Kampferfahrungen zu sammeln. Siehe dazu auch im Neuspieler-Forum das Thema: Erfahrungsberichte.
Beispiele:
Übersichtskarte:
5.4. Der Wechsel ins PBP
Nach 50 NSP-Runden hat der Spieler
die Möglichkeit mit dem sogenannten Bautrupp-Raumschiff zu dem von ihm gewählten PBP-Planeten zu fliegen. Dazu sucht er sich einen Planeten aus der Planetendatenbank für seine Heimatbasis
(HB) aus. Für Neueinsteiger werden besondere bisher ungenutzte Planeten zur Verfügung gestellt. Diese Planeten dürfen eine zeit lang nicht durch Altspieler angeflogen werden.
5.4.1. Der Bautrupp besteht aus einem Raumschiff der Pathfinder-Klasse und einem vordefinierten Trupp ISA Einheiten. 5.4.2. Bis zur Runde 100 hat der Spieler
nun die Möglichkeit weiter auf dem NSP Kampferfahrung zu sammeln und gleichzeitig seine Heimatbasis
aufzubauen. 5.4.3. Mit Abflugbefehl oder spätestens Runde 100 werden die Spieleinheiten und die Forschung des Spielers in EVAK-PODs verstaut und zur seiner Heimatbasis
verschifft. 5.4.4. Bis zur Ankuft der EVAK-PODS bleiben die planetaren Basisschutzanlagen der ISG
erhalten. Der Neueinsteiger wird bis zur Entfernung der ISG
Anlagen mit der ISG
auf Peace gesetzt.
Erläuterungen:
Was für einen Planeten soll ich wählen? Am besten einen mit einer kleiner Planetenschutzklasse (PSK). Diese Planeten haben Anflugverbot für ältere bzw. größere Spieler. Ansonsten einen, auf dem möglichst noch Platz ist und nicht schon von anderen Spielern vollständig erobert ist. Durch die Möglichkeit nach der 50. Runde des NSP gleichzeitig im PBP
seine Heimatbasis
bauen zu können, kann der Spieler
die anfängliche, manchmal eintönige Aufbauphase überbrücken. Wichtig: nach dem erstmaligen Wechsel zur Heimatbasis
kann keine weitere Forschung vom NSP übertragen werden.
Beispiele:
Diese neue HB
sieht im Kern so aus wie eure Basis auf dem NSP, nur ohne Produktionsgebäude und Verteidigungsanlagen.
5.5. Die Schutzmechanismen
Für die Neueinsteiger sind zwei Schutzmechanismen vorgesehen: die Spielerschutzklasse (SSK) und die Planetenschutzklasse (PSK) . Beide werden im Regelwerk separat aufgeführt. LINK
Erläuterungen:
Da die Neueinsteiger mit einer kleinen Armee und relativ unerfahren starten, sind sie leichte Beute für diejenige, die schon länger im PBP
spielen. Damit niemand sofort die Lust verliert, weil sofort ein Altspieler auf den Plan tritt und dem Neuling zeigt, was so eine ausgebildete Truppe alles drauf hat, dürfen die Neueinsteiger eine Zeit lang nicht von größeren Spielern angegriffen werden. Die Spielerschutzklasse verhindert direkte Kämpfe und limitiert die Anzahl der Kämpfe pro Spieler. Die Planetenschutzklasse verhindert den Anflug größerer Spieler. Die Neueinsteiger können auf solchen Planeten eine befristete Zeit unter sich, bzw. unter weiteren kleinen Spielern sein.
5.6. Spezifikationen v1 und v2
Um den Anforderungen an ein unendliches Spielprinzip und der freien Entscheidung über zu bauende Einheiten gerecht zu werden, führen wir die Einheitenspezifikationen: v2 ein. Die ist ein fortlaufender Prozess bei dem die einzelnen Einheiten sowohl grafisch, als auch technisch überarbeitet werden.Ein Wechsel auf v2 ist jederzeit möglich. Ein Wechsel von v2 auf v1 generell nicht möglich. Die Einheitensets Terraner und Rehaner bleiben in Version v1 auch zukünftig für bestehende Missions- und Duellkarten erhalten. Alle anderen Sets werden Schritt für Schritt auf die neuen v2 Spezifikationen umgestellt. Bis auf weiteres bleiben die v1 Forschungssysteme erhalten. Altspieler können daher weiterhin unter v1 Bedingungen weiterspielen, selbst wenn deren Einheiten langsam auf v2 Spezifikationen gewechselt werden. Unterschiede: + separates Forschungssystem mit erweiterten Techstufen 6,7,8 und Ausschlusstechnologien + Flugeinheiten mit vergrößertem Aktionsradius + Panzer haben deutlich mehr Armor + Interkontinentalwaffen bis 35 Felder Reichweite + Transporteinheiten, insbesondere Züge, erheblich schneller + Gebäude liegen als Ein-Feld-Version vor, teilweise deutlich höhere Produktionsgrenzen + vereinfachtes Ernten, nur noch je ein Gebäude für Land- und Seerohstoffe mit vergrößertem Ernteradius + verbesserte Aufklärung(+10) + leicht erhöhte Beweglichkeit von Boden- und Seeeinheiten + erhöhte Waffenreichweite von massive Abwehranlagen + erhöhte Förderlimits - nur Soldaten und Kleinroboter können nach dem Ausladen noch angreifen - während der Luftlandung ist kein Erobern oder Angriff möglich - deutlich langsamere Forschung, sowie Ausschlussforschungen +/- deutliche Differenzierung von Tiefflug und mittel/-hochfliegend
6. Die Spielwelt
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Was ist im regulären PBP
anders? Wie ist es aufgebaut?
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6.1. Die ISG
Globales Roleplay: Die Interstellare Gilde
(ISG) ist Initiator und auch neutraler Beobachter des Besiedlungsunternehmens "Projekt:BattlePlanets". Sie stellt für die Fraktionen der Zivilisation die Raumschiffe zur Verfügung und hat auf jedem Planeten einen ebenfalls neutralen Beobachter (Supervisor). (Geschichte der ISG: Siehe Erläuterungen.)
Erläuterungen:
Die Geschichte der ISGPlanet CromosUm die Vorherrschaft auf dem Planeten zu festigen entwickelt die herrschende Klasse auf Cromos eine KI, welche die strategisch-militärische Führung übernehmen soll. Die Gegner des Projekts verhindern mit einem Computervirus die übernahme der Kontrolle durch die herrschenden Klasse. Durch die fehlende Kontrolle verselbständigt sich die Handlungsweise der KI und richtigt sich am Ende gegen alle Bewohner des Planeten. Die Erfindung des überlichtschnellen Antriebs ermöglicht die Entsendung automatischer Sonden ins All. Sie sollen in den weiten des Alls nach Hilfemöglichkeiten Ausschau halten. Eine Gruppe Priviligierter verschiedener Völker beschliesst ihre alten Streitigkeiten beizulegen und ihre Zukunft selbst in die Hand zu nehmen. Noch vor Rückkehr der Sonden, fliehen sie mit einem eigenen Raumschiff und errichten auf NewCromos ihre neue Heimat. Das Raumschiff entdeckt auf Erkundungsflügen die bewohnten Planeten Reha und Terra. Planet RehaNach der erfolgreich verlaufenen Thunderlance Revolution konnte die Wirschaft schnell auf die Bedürfnisse der Bevölkerung reagieren. Große Entwicklungssprünge blieben aber aus. Durch die Ankunft eines cromonischen Erkundungsraumschiffs wird eine große Euphorie ausgelöst den Weltraum zu erkunden. Doch die Hoffnungen werden auf eine harte Geduldsprobe gestellt. Planet TerraNach dem Erstkontakt mit den Rehanern näherten sich die cromonmischen Erkunder vorsichtig dem Planeten Erde. Sie erkannten, daß die Menschen mit sich selbst beschäftigt waren und am Rande der Selbstauslöschung standen. Um den drohenden nuklearen Untergang zu verhindern rekrutierten sie alle führenden Wissenschaftler und erschufen so die Interstellare Gilde. Die Vorgänge auf der Erde und den Fehlern ihrer eigenen Vergangenheit vor Augen, rekrutierten sie ebenfalls auf Reha und dann auf Cromos. Dieses Bündnis aus den bekannten Rassen verhinderte den Suizid der Terraner und die Vormachtstellung der Cromoner in der Raumfahrt. Interstellare GildeDurch eine geschickte Geschäftspolitik verstand es die Gilde das Monopol auf überlichtschnelle Technologie für sich zu sichern. Ein positiver Nebeneffekt war dabei, daß es niemals zu einem interstellaren Krieg zwischen den Völkern kam. In innerpolitische Konflikte mischte sich die Gilde niemals ein. Sie blieb gegenüber den Völkern absolut neutral. Das hatte natürlich auch handfeste wirtschaftliche Gründe, denn die Gilde finanzierte sich überwiegend aus Transporten zwischen den verschiedenen bewohnten Welten. Neuzeit (Geschichte des realen Spielgeschehens)Die Interstellare Gilde
führte von der Gründung bis jetzt umfangreiche Besiedlungsprogramme durch. Dadurch kam es zu einer starken Verbreitung von Menschen, Cromonern und Rehanern. Es gab zahlreiche selbständige Gruppierungen die sich auf den verschiedenen Planeten niederliessen. Durch die massive Verbreitung kam es aber auch zu erhöhten Spannungen zwsichen den Völkern. Die Ressourcen in den heimatlichen Systemen wurden knapp und es bahnten sich handfeste Konflikte um die letzten Rohstoffwelten an. Die ISG
sah sich gezwungen neue Gebiete zu erkunden. Nachdem die Sonden aus einer benachbarten Sternenballung zurückgekehrt waren, startete die ISG
ihr bisher größtes Besiedelungsprojekt. Durch den geringen Einfluß der ISG
in den neuen Gebieten war es schnell klar, dass die Völker um die Vorherrschaft dort streiten würden. Aus diesem Grund bildete sich in der Bevölkerung schnell ein Beiname für dieses Unternehmen: Project:BattlePlanets. Start[September 2002 , aZ] Nachrichtensendung:In den Nachmittagsstunden des heutigen Tages starteten 5 Schiffe in Richtung neue Welten. Bisher können drei Voelker namentlich benannt werden: Die Uruk-Hai, die Malaner und die Debor-Sekte. Die beiden anderen Gemeinschaften haben noch keine offizielle Stellungname abgegeben. Beim Verladen der Ausrüstung kam es zu unerwarteten Verzögerungen, da die Zulieferbetriebe sich nicht an vereinbarte Normen gehalten haben. Der zuständige Mitarbeiter im ISG
Versorgungsdienst wurde seines Postens enthoben. Die ersten Besiedlungen verlaufen erfolgreich. Weitere Völker haben ihre Teilnahme angekündigt. Die Ureinwohner sind den Unseren technologisch und auch zahlenmäßig unterlegen. Es ist nur eine Frage der Zeit bis wir die Kontrolle über die Planeten haben. Nachrichtensendung:Am Unternehmen "Besiedelung" nehmen jetzt 9 Völker teil. Die ISG
hat einen weiteren Planeten und einen Mond zur Eroberung freigegeben. Erfreulicherweise konnten die fehlerhaften Teile in den HQs indentifiziert und ausgetauscht werden. Somit stellen die HQ jetzt die dringend notwendigen Rohstoffe zur Verfügung. Ebenso konnte die Minen und Ölfördereinheiten erfolgreich reaktiviert werden. Problematisch ist weiterhin die Erzeugung von Energie. Für das Solarkraftwerk konnte keine kompatibele Software beschafft werden. Die ISG
wird die betroffenen Völker für den Ausfall entschädigen. Zum Windkraftwerk konnten bisher keine Erkenntnisse gesammelt werden. Mystery SystemWährend der frühen Phase der Besiedlung wurde ein Planet entdeckt, der von den Sonden der ISG
nur unzureichend gescannt werden konnte. Das kriegerische Volk
der HI-Ob wurde ins Mystery genannte System entsandt, um die Störung zu erkunden. Die Hi-Ob entdeckten eine neue insektoide Rasse, die SY [sai] genannt wurde. Das Muterschiff der SY war aus nicht geklärten Umständen auf Zdum abgestürzt und liegt noch heute im Norden des Hauptkontinents. Viele Abenteuerer und Technologiesucher habe sich bereits an der Eroberung des Raumschiffs versucht. Doch zuerst die UR-SY und dann deren Nachkommen die Termiden verhinderten Erfolgreich eine Besetzung durch humanuide Truppen. Erst das plötzliche Verschwinden der Termiden machte das Wrack zugänglich. Jetzt streiten alle Völker um diese alte Ruine. Die SY arrangierten sich notgedrungen mit der ISG
und nahmen die Technologie der ISG
und deren Gesetzte zum Raumflug an. Malanische DepressionEnttäucht und frustriert von der Rehanischen Politik faste der Energiemagnat Langehaneberg frühzeitig den Entschluss, sich von seinem Heimatvolk loszusagen und mit seinen treuen Firmenmitarbeitern, den Malanern, technologisch unabhängig und selbständig zu werden. Die ISG
entsprach dem Vorhaben und seine Erfindungen sind heute gefürchtete Kampfeinheiten im Bereich der Schienenfahrzeuge, Senkrechtstarter und UBoote. AussgestoßenMit der beginnenden Raumfahrt, organisert durch die ISG, begannen einigen Staaten und Völker darüber nachzudenken ihre menschlichen Problemfälle auf andere Planeten zu schaffen. In einzelnen Schauprozessen wurden unbequeme Personen dazu gebracht auf sogenannte Quarantäne-Planeten umzusiedeln. Gefangenen wurde angeboten dort in Freiheit zu leben, ohne Aussicht auf Wiederkehr. Über die Jahre entwickelte sich daraus eine gängige Praxis und es bürgerte sich der Name Outlaw für diese Ausgestossenen ein. Die Outlaw hatten nur wenig Möglichkeiten ihr Leben zu verbessern und mußten mit dem auskommen, was ihnen mitgegeben wurde. In erster Linie ausgemusterte Gegenstände und Fahrzeuge des täglichen Bedarfs . Da die ISG
sich nicht in die Geschäfte der Völker untereinander einmischt, konnten gelegentlich auch größere Mengen Schmuggelware zu den Outlaw-Planeten gebracht werden. Nach und nach befreiten sie sich von der wirtschaftlichen Abhängigkeit ihrer Herkunftsvölker und entwickelten sogar eigene Fahrzeuge und Maschinen. Nachdem die ISG
ihr Projekt "große Besiedlung" gestartet hatte, sahen die Outlaw ihre Chance sich entgültig aus ihrem Status
der Unterdrückung zu befreien. Die Outlaw-Planeten führten bereits untereinander Handel und konnten so viele Technologien austauschen. Aufgrund ihrer wirschaftlichen Unabhängigkeit konnten die Outlaw sogar eigene ISG-Transporte in Auftrag geben. Aus den Informationen ihrer Mitglieder suchten sie einzelne Ziel auf Terra und Cromos aus und plünderten speziell kriegsfähige Fahrzeuge und waffenfähiges Material. Trotz dieser dreisten aber erfolgreichen Strategie viel ihnen nur sehr wenig Hochtechnologie in die Hände. Aus den zur Verfügung stehenden Materialien entwickelten sie auf ihre Bedürfnisse angepasste Fahrzeuge. Meisten kleine, schnelle und unauffällige Modelle. Großen Wert wurde auf die Ausbildung ihrer Soldaten gelegt. So besitzen die Outlaw inzwischen die besten Spezialisten in den bekannten Völkern und Rassen. Die ISG
hatte das Treiben der Outlaw beobachtet und auch die Regierung der Cromoner und der Staaten von Terra protestierten gegen die Aktionen der Outlaw. Alle Parteien wurden sich schnell einig und der Tag, auf den die Outlaw schon so lange hingearbeitet hatten, wurde Wirklichkeit. Die ISG
bot an, alle Outlaw ohne Ausnahme in das neue Siedlungsgebiet zu bringen, wo sie als geleichgestellte Fraktion neben den anderen Völkern eingestuft wird. Aufgrund ihrer Vergangenheit haben alle Outlaw geschworen keine ihrer ehemaligen Völker zu unterstützen. unterdrückte WissenschaftIn den ersten Wochen nach Gründung der ISG
rekrutierte diese die Spitzenkräfte von Forschung und Wirtschaft der bekannten Rassen Rehaner, Cromoner und Terraner. Über einen längeren Zeitraum organisierten die Übriggebliebenen und die Ablehner ein geheimes technologisches Netzwerk. Durch den rasanten Informationsaustausch über das Netzwerk konnte diese Forschervereinigung schnell neue Technologien entwickeln. Die Patente und geheimen Entdeckungen eröffneten eine zunehmende Unabhängigkeit von der einheimischen Wirtschaft. Im Zyklus 50 nZ entdecken die Wissenschaftler des Netzwerks die Form des dimensionalen Sprungantriebs. Der Teccnol Sprungantrieb steckt noch am Anfang der Entwicklung, erreicht nur Distancen von mehreren hundert Kilomenter und verbraucht unmengen an Energie. Eine Weiterentwicklung zur Überbrückung von interstellaren oder sogar intergalaktischen Entfernungen würde viel Zeit und mehr Ressourcen verschlingen, die den Teccnols zur Verfügung stehen. Das Teccnol-Network schloss daraufhin einen Vertrag mit der ISG
und verzichtete für die Zukunft auf die Entwicklung eines solchen Antriebs. Die ISG
erkennt im Gegenzug das Tecccnol Network als eigenständige Fraktion an und stellt den Teccs die ISG
Raumschiffe zur Verfügung. Teccnol Network hat keinen Heimatplaneten. Das Netzwerk agiert in der alten Welt planetenübergreifend und ist dezentral organisiert. Der Zentralkern, der standortlich nicht bekannt ist, kann jederzeit an jedes angeschlossenen System übertragen werden. Benannt nach einem führenden KI-Wissenschaftler wurde zum Beginn Zyklus 50 nZ die Adamski-KI im Zentralkomplex einer Basis im Ceta System installiert. Nach anfänglichen Schwierigkeiten beim Zusammenspiel der einzelnen KI Module konnte Adamski-KI nach einem Transfer auf den Planeten Erupsi vollständig in Betrieb genommen werden und stellt heute noch die Experimentalplattform der Zentralen Forschungsstelle der Teccs dar. Seit dieser Zeit agieren mehrere verschieden Tecc-KI´s und Tecc-Konzerne innerhalb des ISG
Gebietes. Sektor B15Nach 10 Jahren Besiedlung in den neuen Kolonienen setze eine Stagnation in den Auseinandersetungen zwischen den einzelnen Völkern und Allianzen ein. Allianzen wurden gegründet. Allianzen wurden vernichtet. Aggressive Völker wurden besiegt oder löschten sich selbst aus. Die ISG
selbst versäumte es, ihr Personal aufzufrischen und mit der Zeit wurde der Service immer schlechter. Einzelne Völker begannen zu rebellieren und versuchten sich der Kontrolle durch die ISG
zu entziehen. Um den Personalnotstand der ISG
zu minimierenbegann eine Erforschung der Teccnol-KIs zu Verwendung als Planetenverwalter. Zu Test und Erkundungszwecken wurde eine modifizierte Version der Experimental-KI (MEKI) in ein entlegenes Asteroidenfeld entsandt (Sektor B15). Diese Mission wurde für die ISG
ein fataler Fehlschlag. Schon kurz nach der Ankunft und den ersten Berichten, brach die Verbindung zu MEKI ab. Vermutlich wurde durch einen Programmfehler der Verwaltungbereich zu früh aktiviert, was zu einer Überlastabschaltung und Neustart von MEKI führt. Durch den Experimentalstatus wurde dabei das Ursprungsprogramm aktiviert, welches für Koloniesierungsaufgaben vorgesehen war. Ausgerüstet mit den High-Tech-Bauplänen von ISG
und Teccnols begann MEKI das Asteroidenfeld zu Kartografieren und für die Besiedlung vorzubereiten. Die ISG
konnte keine direkte Verbindung zum MEKI Zentralkern herstellen und verlor damit die Kontrolle über MEKI. Aufgrund der High-Tech-Ausrüstung von MEKI konnte auch keine militärische Aktion gestartet werden. Die ISG
akzeptierte den neutralen Status
von MEKI und genehmigte den Anflug auf Sektor B15. Hauptgrund waren die reichhaltigen Materialvorkommen und die Neugierde der Völker. Die ISG
hoffte so von den eigenen Problemen abzulenken. Der Sektor B15 stellte sich als neue Herausforderung für die ersten Abenteurer dar. Die Asteroiden waren zwar voll von Mineralien und Erzen, doch Brennstoffe gab es keine. Ein Outlaw-Trupp übernahm sich mit massiven Kampfhandlungen und schon bald blieben die erste Fahrzeuge liegen. Den drohenden Untergang vor Augen floh der Anführer und liess den Großteil seiner Armee zurück. MEKI nahm sich des Problems an und entwickelte aus den Unterlagen des Protomateriereaktors einen Minireaktor für Brennstoff. Dieser stellt zwar nur geringen Menge Treibstoff her, doch eine Notfallversorgung ist möglich. Für die Zurückgebliebenen erstellte MEKI eine Basis im Zentrum der 5grossen Asteroiden (auch TheBig5 genannt). Nachdem durch Schmuggler die kompletten Baupläne der Outlaw und Outlaw-Spezialtechnologie an die Zurückgebliebenen übermittelt wurden und auch noch ein Trupp teranischer Deserteure übergelaufen ist, stellen die auf TheBig5 inzwischen heimischen Deserteure eine ernst zu nehmende Gefahr dar. Von abrückenden Malanern konnte sie nur einen Radar-SEST erbeuten. Bleibt abzuwarten was noch alles in die Hände der Deserteure fällt. Neusten Schmugglergerüchten nach, soll MEKI einen weiteren supergroßen Asteroiden gefunden haben, auf dem hässliche und aggressive Kreaturen leben. to be continued ...
6.2. Die MTC
Globales Roleplay: Macro Technology Consolidated (MTC) ist ein Konkurenzkonzern zur ISG. Zwar stehen sich beide Parteien nicht feindlich gegenüber, doch schwehlen zwischen den einzelnen Fraktionen beider Blöck teilweise ernsthafte Konflikte.MTC stellt für die Fraktionen der Abtrünnigen die Raumschiffe zur Verfügung. Die Haupteinahmequelle der MTC ist der Verkauf von Spezialeinheiten und Sonderraumschiffen.(Geschichte der MTC: Siehe Erläuterungen.)
Erläuterungen:
Die Geschichte von MTCfolgt...
6.3. Story-Völker
Neben den menschlichen Spielern existieren im PBP
Universum sogenannte Story-Völker. Diese können auf einzelnen Planeten exisitieren, in Sonnensysteme oder global agieren. Aktuell bekannt: UrSY, eBurst, Debor-Sekte. Regeln dazu befinden sich im Bereich II 7. Besonderheiten und II 3.5 Randzone.
6.4. Die Planeten
Das direkte Spiel läuft nur auf den Planeten selbst ab. Diese Planeten werden durch verschiedene ASC Karten (map) dargestellt.
6.4.1. Die Interaktion zwischen den Planeten wird durch ein Raumflugsystem sichergestellt. Dieses Raumflugsystem wird ausschliesslich durch die Supervisoren der Planeten ausgeführt. 6.4.2. Jeder Planet kann bis zu 4 dauerhafte Spieler
mit ihrem Account
aufnehmen. 6.4.3. Zwischenzeitlich komplett von Siedlern verlassene Planeten werden gesperrt und von der ISG
für die Neubesiedlung von jungen Völkern vorbereitet.
6.5. Die Datenbank
Die PBP
Datenbank speichert alle Informationen, die zum planetenübergreifenden Spiel notwendig sind. Neben den Spieler- und Planetendaten sind das die Raumflugverwaltung, die Steuerverwaltung und die Zyklusdaten.
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