Das PBP Regelwerk
Teil II - erweiterte Regeln
1. Spielablauf
1.1. freie Entfaltung
Jeder Spieler
hat das Recht, sich im Spiel frei zu entfalten im Rahmen der Regeln, des Roleplays und den gegebenen Möglichkeiten.
1.2. Zyklusdauer
Jeder Zyklus dauert 4 Wochen, von Sonntag 0.00 Uhr bis Samstag 24.00 Uhr, gefolgt von einer spielfreien Woche. In einem Zyklus werden maximal 12 Runden gespielt.
Erläuterungen:
Warum eine spielfreie Woche? Es gibt auch ein Leben neben PBP. Die Pause ist da, damit der Zugzeitdruck nicht permanent vorhanden ist und die SVs die Auswertung nicht erst am Samstag Abend machen müssen. Ausserdem kann es passieren, dass ein Planet z.B. aufgrund von massiven Kampfhandlungen, von der Rundenzahl zurückhängt. Auch diesem Planeten soll gestattet sein zumindest die Runde 12 zu Ende zu spielen.
1.3. Die Steuern
Die ISG
verlangt ab einer bestimmten Armeegröße eine Steuer auf den Besitz. Die Höhe bestimmt sich nach dem doppelten Materialindex der Einheiten und dem einfachen Materialindex der Gebäude, sowie dem gelagerten Material in Einheiten, in Gebäuden und dem Materialkonto. Die Größe des Sichtbereichs verringert die Steuern (Viewbonus) und jeder Spieler
hat einen festen Freibetrag. Die Steuern werden nach Auswertung eines abgeschlossenen Zyklus auf das Materialkonto gebucht. Jeder Spieler
kann seine Berechnung in seinem persönlichen Steuerbescheid nachlesen (Bereich: PBP-Auswertungen - der Steuerbescheid ) .
1.3.1. Das Besteuerungssystem wird sobald als möglich geändert. Einheiten zählen dann nur noch einfach und nicht mehr doppelt. Freibeträge gelten nicht mehr global, sondern planetar. Der Steuersatz wird entsprechend angepasst.
Erläuterungen:
Warum diese nervigen Steuern, ich will lieber Einheiten bauen und in die Schlacht ziehen ?! Ja, das ist verständlich, aber jeder Spieler
kann sich selbst ausmahlen was passiert, wenn es unbegrenzte Baumöglichkeiten an Einheiten gibt. Irgendwann ist die Karte so voll, existieren so viele Einheiten, dass diese entweder nicht mehr innerhalb eines Tages rein technisch gesetzt werden können oder die Karte einfach so voll ist mit Einheiten, dass diese keinen Platz mehr haben. Daher haben wir Hanni die Aufgabe gebeten eine Steuerformel zu entwickeln, bei der bei 30000-Materialindex und 1 HB
+ 2 Kolos mit jeweils maximal-Materiallimit und je 10 voll arbeitenden Försterlagern, die Einnahmen vom Material der Höhe der Steuern entsprechen und damit kein Einheitenwachstum mehr möglich ist. Dieser Wert ist ein reiner Berechnungswert. In der Praxis ist das Einkommen durch viele andere Faktoren bestimmt. Es können z.B. viel mehr nachwachstende Rohstoffe abgebaut werden. So ist in der Praxis auch ein höherer Wert als 30000 MI möglich.
Beispiele:
Es gab auch schon viele andere Vorschläge, um die Einheitenanzahl zu limitieren. Doch alle Vorschläge scheiterten entwerder an den technischen Möglichkeiten, an unrealistischen Überwachungsaufgaben, superkomplizierten Bedingungen oder schlicht daran, weil es nur der Versuch war, persönliche Vorteile zu erlangen.
1.4. Das Materialkonto
Jeder Account
besitzt ein eigenes Materialkonnto. Hier werden im Laufe des Zyklus alle Gebühren, Steuern, Strafen und Boni über Buchungen gesammelt. Der Spieler
kann auf das Materialkonto von jedem seiner Planeten mittels einer Rohstoffüberweisung an den SV
einzahlen. (ASC-GAME: "Transfer ressources"). Der SV
bucht diese Überweisung in das Materialkonto und kann die Überweisungsmodalitäten selbst bestimmen. Ist das Materialkonto zum Zyklusbeginn im Minus, also nicht ausgeglichen, so können keine Raumflugaufträge mehr durchgeführt werden. Der externe Kauf von ISG
Einheiten und Dienstleistungen ist ebenfalls nicht mehr möglich.
1.4.1. Die Funktionsweise des Materialkontos wird sobald als möglich geändert. Die anfallenden Gebühren werden sofort gebucht und wirken sich damit sofort auf das Raumflugsystem aus. Steuern bleiben weiterhin am Ende des Folgezyklus fällig.
Erläuterungen:
Das Materialkonto ist eine erhebliche Erleichterung. Es zeigt genau an, wieviel der Spieler
am Ende des Zyklus zu zahlen hat. Früher mußten alle Gebühren und Aufträge sofort bezahlt werden. Was einen nicht unerheblichen Aufwand und viele Fehlerquellen bedeutete. Jeder Spieler
sollte selbst daran denken, SVs haben auch ein Leben neben PBP. Überweist das Material also in einer Summe und glatten Zahlen. Ihr könnt auch vorsorglich höhere Beträge überweisen und euch so ein kleines Polster für schlechte Zeiten anlegen.
1.5. Der Zweitaccount
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Im PBP
ist es erlaubt erlaubt, mehrere Accounts
pro Spieler
zu benutzen. Damit diese nicht zu Bevorteilung eines bestimmten Accounts
eingesetzt werden unterliegen sie besonderen Regeln und Überwachungen. Diese Zweitaccounts geben dem Spieler
die Möglichkeit, legal ein anderes Volk
zu spielen, ein alternatives Roleplay
auszuprobieren oder einfach unbehelligt von anderen Problemen auf einem anderen Planeten zu siedeln.
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1.5.1. Allgemeines
Jeder Spieler
kann neben seinem Hauptaccount auch einen oder mehrere Zweitaccounts anlegen. Für die Einhaltung der Zweitaccountregeln ist der Spieler
ausdrücklich selbst verantwortlich. Die Spielergemeinschaft bittet ausdrücklich darum, neben dem Anlegen eines Zweitaccount
einen Posten als Supervisor
eines Planeten anzutreten.
Erläuterungen:
Der Zweitaccount
wird über das bestehende Homepage-Profil des Spielers angelegt (Community-Profil-[rechts]Zweitaccount). Bedenke: Der Zweitaccount
unterliegt den gleichen Zugzeitlimits wie jeder andere Account
auch. 3 Accounts
mit je zwei Kolonien bedeutet im Extremfall 9 Spielzüge mit ev. 6 aktiven Kämpfen innerhalb von 24h zu ziehen. Das ist eine enorme zeitliche und sehr stressige Belastung. Warum neben dem Zweitaccount
auch noch Supervisor? Der Supervisor-Job ist zur Spieldurchführung enorm wichtig, denn nur mit Supervisoren können wir den Spielbetrieb aufrecht erhalten. Erkundeige dich im Forum und lasse dich direkt von einem älteren Supervisor
auf deinem SV-Planeten einweisen. Es wird dir eine neue erweiterte Sicht auf das Spiel vermitteln.
1.5.2. Unterstützungsverbot
Der Zweitaccount
unterliegt einem absoluten Unterstützungverbot gegenüber den anderen Accounts
des selben Spielers. Auf einem Planeten darf sich nur 1 seiner Accounts
befinden, alle anderen Accounts
haben Anflugverbot.
Erläuterungen:
Andere Spiele verbieten Zweitaccounts, damit sich einzelne Personen nicht durch das Spielen von mehreren Accounts
Vorteile gegenüber anderen Spielern verschaffen. Im PBP
gehen wir bewust einen anderen Weg. Das verhindert zwar nicht Vorteilsnahme, aberzumindest können so fair agierende Spieler
mehrere Accounts
ganz legal nutzen. Es versteht sich von selbst, das dieseAccounts sich nicht gegenseitig unterstützen dürfen.
1.5.3. Allianzverbote
Der Zweitaccount
unterliegt einem individuiellen Unterstützungsverbot zu Allianzmitgliedern oder temporären Verbündeten
seiner anderen Accounts. Der Spieler
darf mit seinem Zweitaccount
keine Kolonien auf Planeten errichten oder Übernehmen, auf denen bereits Allianzmitglieder oder temporäre Verbündete
seiner anderen Accounts
befinden.
Erläuterungen:
Um Problemen mit dem Unterstützungs- und Allianzverbot von vorn herein aus dem Weg zu gehen, sollte der Spieler
darauf verzichten mit seinem Zweitaccount
Kolonien auf Planeten zu errichten oder zu übernehmen, auf denen sich bereits Allianzmitglieder oder temporäre Verbündete
seiner anderen Accounts
befinden. Siehe auch: Teil 2 Punkt 3.6 planetare Bündnisse.
1.5.4. Angriffsverbote
Ein Spielervolk, welches durch einen Account
angegriffen wurden, darf 5 Zyklen lang nicht durch einen anderen Accounts
des gleichen Spielers angegriffen werden. Es gilt als unerwünscht, mit seinen anderen Accounts, die Verbündeten
des betroffenen Spielers anzugreifen. Es gilt ebenfalls als unerwünscht, durch eine Person oder Allianz
gleichzeitig oder kurz hintereinander mehrere Accounts
eines Spielers anzugreifen.
Erläuterungen:
Die Spielleitung empfiehlt generell darauf zu verzichten, einen speziellen gegnereischen Account
nacheinander mit verschiedenen eigenen Accounts
oder Zweitaccount
von Verbündeten
Spielern anzugreifen. Meistens liegen bei solchen Actionen persönliche Gründe vor, um demjenigen eins auszuwischen. Es ist aber nicht Sinn des Spiels andere "Personen" zu schädigen. Jeder sollte sich daher überlegen, wie er von anderen Spielern behandelt werden möchte und dies auch in sein eigenes Verhalten übernehmen.
1.5.5. nicht registriert
Spieler die ihre Zweitaccounts nicht bei der Spielleitung registriert haben, werden bei bestätigter Vorteilsnahme ohne Vorankündigung, Verwarnung und Rücksicht auf Verdienste komplett aus dem PBP
entfernt.
Erläuterungen:
Wer bewusst betrügt hat hier nichts zu suchen!
1.6. Der Allianzaccount
Der Allianzaccount
ist ein nicht spielergebundener Account, welcher von einer Allianz
als Gemeinschaft verwaltet und bespielt wird. Er unterliegt grundsätzlich den Regeln normaler Accounts
und den nachfolgenden Zusätzen.
1.6.1. Ab 3 Spieler
innerhalb einer Allianz
kann der Allianz-Account beantragt werden. 1.6.2. Die Beantragung ist frühestens nach 3 voll gespielten Zyklen ab Gründung der Allianz
möglich. Der Antrag wird schriftlich im Forum 'Allianzen und Bündnisse' gestellt. 1.6.3. Allianzspieler können Einheiten in die Allianzraumschiffe stellen. Bei Abflug werden diese automatisch an den Allianz-Account übertragen. 1.6.4. Einmal übertragene Einheiten können nicht an die Spieler
zurückübertragen werden 1.6.5. Sind nur noch 2 Spieler
in der Allianz
geht der Account
in den OFF-Modus. 1.6.6. Wird die Allianz
aufgelöst oder es ist nur noch ein Allianzspieler aktiv, wird er Allianzaccount
gesichert. 1.6.7. Der Account
ist voll steuerpflichtig, ebenso fallen Gebühren für die Raumschiffe und Raumflüge an. Die Überweisungen werden von einem beliebigen Allianzmitglied durchgeführt. Der SV
trägt diese Überweisung in das Forum 'Allianzen und Bündnisse' ein. Ein zuständiger 'Modul-SV' trägt dann die Überweisung in das Allianzkonto ein. 1.6.8. Ein Allianzspieler kann duch einen anderen Allianzspieler oder durch den Allianzaccount
supportet werden, wobei in diesem Fall ein anderer Allianzspieler den Account
spielen muss 1.6.9. Der Account
kann nur im Rahmen eines Supports eingesetzt werden. 1.6.10. Der Allianzaccount
hat keine Forschung/Technologie und kann daher keine Gebäude und Einheiten bauen. [Es wird immer nur die jeweilige Basis Technologie der Rasse gesetzt, nicht aber die PBP
Basis Tech. 1.6.11. Als Raumschiffe stehen die Allianz-PODs (AP1,AP2 und AP3) zum Kauf zur Verfügung. Sie unterliegen den normalen Bedingungen für Raumschiffe der jeweiligen Klasse. Der Allianzaccount
kann jeweils 1 AP1, 2 AP2 und 1 AP3 erwerben. 1.6.12. Die Allianz-PODs können mit verschiedenen Sektionsmodulen (Land,See,Luft) bestückt werden und erweitern die Stellplatzkapazität enorm. Diese werden gegen eine direkte Gebühr (ingame Überweisung) von 100.000 Material von der ISG
direkt in die APs verbaut. 1.6.13. Die Accountschutzklassen erweiteren die Möglichkeiten des normalen Supports von Allianzaccounts. 1.6.14. PBP1: Allianzen welche aus unterschiedlichen Rassen bestehen müssen dem Allinazaccount eine Rasse zuweisen. Der Allianzaccount
darf nur Einheiten dieser Rasse und der ISG
besitzen. Alle anderen Einheiten sind zu verschrotten. Zuwiederhandlungen werden mit einer Materialstrafe von 50.000 je Einheit auf das Materialkonto belegt.
Erläuterungen:
Der Allianzaccount
bietet größeren Spielern innerhalb einer Allianz
die Möglichkeit, Einheiten an den Allianz-Account zu übertragen und somit kleineren Allianzmitgliedern im Kampf
Unterstützung zu gewähren. Die Allianzaccounts haben ihre HB
aus technischen Gründen auf einem der Modul Planeten. Diese werden nicht bespielt und dienen nur der Verwaltung. Der Kaufpreis für die APs wird direkt von der Homepage auf dem Materialkonto verbucht. Die APS haben deutlich höhere ASC-Gebäudepreise. Damit wird ein Teil des generellen Steuerfreibetrages aufgezehrt.
Beispiele:
Allianz-PODs: |
|
|
| Allianz-POD-Sektionen: | Datenfehler! | Datenfehler! | Datenfehler! |
1.7. Ausfall eines Spielers
Ein Ausfall tritt ein, wenn ein Spieler
3 mal hintereinander ohne Rückmeldung an den SV
durchgeklickt werden muß.
1.7.1. Alle Spielerplätze des Spielers werden ASC intern auf OFF gestellt. 1.7.2. Der Spieler
bleibt weiterhin steuerpflichtig. 1.7.3. Der Supervisor
informiert alle Spieler
des Planeten über den Ausfall. 1.7.4. Nach 1 Zyklus ohne Rückmeldung wird die Kolonie
des Spielers gelöscht. 1.7.5. Nach 2 Zyklen ohne Rückmeldung wird die Heimatbasis
gelöscht.
Erläuterungen:
Jeder ist für seinen Account
und dessen Bestand selbst verantwortlich. Wer in den Urbaub fährt ohne seine Mitspieler zu informieren, der blockiert und verzögert unnötig den Planeten. Dazu können wir nicht wissen, ob der Spieler
jemahls wieder zurück kommt.
1.8. Ausscheiden aus dem Spiel
Jeder Spieler
kann jederzeit mit allen oder einzelnen Accounts
aus dem Spiel aussteigen.
1.8.1. Der Ausstieg wird mit 3 Runden Vorwarnzeit an die Spieler
des Planeten bekanntgegeben. 1.8.2. Der Ausstieg wird im Sinne einer entsprechenden Evakuiert durchgeführt. Im Kampf: Notfallevakuierung, im Frieden: Selbstevakuierung. 1.8.3. Sollte sich herausstellen, dass Gebäude oder Einheiten des zukünftig auscheidenden Spielers direkt oder indirekt (Zulassen von Eroberungen) an andere Spieler
übergeben werden, so kann der SV
diese Einheiten und Gebäude rückwirkend beschlagnahmen.
2. Limits und Einschränkungen
2.1. geächtete Aktionen
Aktionen die dem Grundgedanken des Spieles entgegenstehen sind nicht direkt verboten, aber unerwünscht. Sollten die Supervisoren oder andere Spieler
so ein Verhalten feststellen, sind die Supervisoren angewiesen angemessen und individuell zu reagieren. Zu den geächteten Aktionen gehören insbesondere:
2.1.1. Das Ausnutzen von Programmfehlern oder Programmschwächen, die dem Spieler
einen Vorteil gegenüber anderen Spielern verschaffen. 2.1.2. Das Spielen von zwei oder mehreren Völkern, um ein Volk
besonders zu unterstützen, oder mit diesem Volk
Spionage zu betreiben. 2.1.3. Scheingefechte, die dazu dienen, die Erfahrung der Einheiten zu steigern. 2.1.4. Massives MG-Training 2.1.5. Das Benutzen von alten Programmversionen oder Zusatzdateien. 2.1.6. Das Ausnutzen von Evakuierungsanordnungen, Spielersicherungen oder anderen Vorteilsnahmen, welche nicht aus dem normalem Spielablauf entstehen 2.1.7. Sonstiges unsportliches Verhalten, das dem Sinn des Spiels (Unterhaltung/Freizeitspass) entgegensteht.
Erläuterungen:
Scheingefechte: Abgesprochene oder geduldete Gefechte, welche dazu dienen die Erfahrung der Einheiten zu maximieren ohne dem Gegner ernsthaften Schaden zuzufügen, gelten als Scheingefecht. MG-Training: Das wiederholte Feuern mit gering wirkenden Waffen auf wehrlose Einheiten zum Zwecke der Erfahrungssteigerung.
2.2. Das Materialförderlimit
Das Materialförderlimit beschränkt das durch Bergwerke oder ähnliche Einrichtungen pro Runde aus dem Boden geförderte Material. Der SV
ist für die Einhaltung dieser Regel verantwortlich und kann selbständig Strafen aussprechen und durchführen.
2.2.1. Auf einer HB
beträgt das Materialförderlimit v1=25000 / v2=30000 Material pro Runde. 2.2.2. Auf einer Kolonie
beträgt das Materialförderlimit v1=15000 / v2=20000 Material pro Runde. 2.2.3. Invasoren dürfen v1=6000 / v2=20000 Material pro Runde fördern. 2.2.4. Supporter dürfen v1=6000 / v2=10000 Material pro Runde fördern. 2.2.5. Das Limit ist der Bruttowert.
Erläuterungen:
Der Betrag an Material pro Runde ist ein Bruttobetrag und wird in jedem eigenen Gebäude des Planeten im Reiter "Ressource Network Information - Global/Material/Plus" angezeigt. Warum überhaupt ein Limit? Nichts wäre einfacher, als Mine an Mine zu bauen und sich damit ein immer weiter steigendes Einkommen zu erschaffen. Kolonien wären nur noch reine Rohstoffquellen, die nach Erschöpfung der Quellen in der Nähe aufgegeben werden und auf einem anderen Planeten neu errichtet würden. Eine leere Kolo ist weder verteidigungswürdig, noch interessant für einen Angriff. Anderes Materialeinkommen, wie nachwachsende Rohstoffe, Schrott oder Steine werden nicht auf das Limit angerechnet und können unbegrenzt gesammelt werden.
Beispiele:
(Bild vom Dialog einblenden) Das Limit kann durch Runterregeln der Fördergebäude eingehalten werden. Auch Städte lassen sich individuell einstellen. Bedenkt das jeder Spielstand nachträglich kontrolliert werden kann. Wird die Schwindelei bemerkt, könnt ihr alle eure zuviel geförderten Materialbeträge zurückzahlen und der Boden ist trotzdem ausgelutscht.
2.3. Handelsverbot
Eine Übergabe von Einheiten oder Gebäuden ist verboten, solange dieses Regelwerk es nicht ausdrücklich erlaubt. Sollte eine Übergabe dennoch aufgrund von Möglichkeiten im System stattfinden, werden die Einheiten ohne Ankündigung gelöscht.
Erläuterungen:
Jeder spielt mit seinen Einheiten! Warum? Jede Rasse hat besondere Stärken und auch einige Schwächen. Als der Handel noch erlaubt war, wurde es zum Volkssport sich die Einheiten aus anderen Sets zu besorgen, um die eigenen Schwächen auszugleichen oder das Set weiter aufzuwerten. Dann hätten wir aber auch gleich alle Einheiten zum Bau anbieten können. Als der Handel dann abgeschafft war, wurden die Einheiten durch Tricks übergeben. Als diese Tricks bekannt und verboten wurden, pickten sich die Spieler
geziehlt keinere Spieler
heraus, um diesen in einem Gewaltmanöver die Kolonien abzunehmen und deren Bauoptionen zu nutzen. Als das dann auch noch verboten wurde, wurde es für diese Spieler
zu langweilig (zu fair) und sind gegangen. Der Rest freut sich und kann nun einigermaßen fair spielen.
Beispiele:
Unter unerwünschte Übergabe zählt z.B. - das Erobern lassen von Gebäuden
- Übergabe durch Raumflug
- Übergeben einer Kolonie
- Dauervertretung (länger als 2 Zyklen)
- Account
verschenken
Die Übergabe von Gebäuden, z.B. bei einer Grenzbegradigung, Aufteilung nach einer Schlacht, Ankunft eines neuen Siedler, kann beim SV
beantragt werden. Die Übergabe führt ausschliesslich der SV
durch und ist eine Einzelfallentscheidung.
2.4. Zugzeitlimit
Jeder Spieler
ist angehalten seinen Spielzug innerhalb von 24 Stunden zu erledigen. Nach Ablauf der Frist kann der Supervisor
den Spielstand durchklicken (siehe Erläuterungen). Der Supervsisor kann die generelle Zugzeit für den Planeten und individuell für einen Spieler
herabsetzten.
2.4.1. Der SV
ist ermächtigt in eigenem Ermessen Einheiten zu ersetzen [leer], welche direkt durch Rundenausfälle zerstört wurden.
Erläuterungen:
Durchklicken des Spielstand? Damit alle Spieler
annähernd die gleichen Spielbedingungen haben, gibt es dieses 24h Limit für einen Spielzug. Wenn alle Spieler
dieses Limit voll ausschöpfen würden, könnte kein Zyklus innerhalb von 4 Wochen zu Ende gespielt werden. Daher sollte sich jeder Spieler
bemühen seinen Spielzug so schnell wie möglich zu erledigen. Da dies aber nicht immer machbar ist und auch immer mal was dazwischen kommen kann, "klicken" die SV
den Spielzug nach 24h durch. Bedeutet konkret, der SV
administriert den Spielstand und überspringt den aktuellen Spieler
und der nächste ist dran. Forschung und Rohstoffproduktion und auch Treibstoffverbrauch bei Flugzeugen sind dabei weiter aktiv. Ersetzen von Einheiten! Jeder Spieler
muß den Ausfall von Runden einkalkulieren. Er hat daher keinen Anspruch auf Ersatz des Treibstoffs oder Ersatz der zerstörten Einheit. Fallen mehrere Runden hintereinander aus (sollte nicht vorkommen), kann der SV
Ersatz für zerstörte Einheiten gewähren. Diese werden dann ohne Treibstoff, Material und Munition auf der HLZ
des Accounst hinterlegt.
2.5. Rundenlimit
Jede Runde kann nur gestartet werden, wenn sie innerhalb der grünen Phase ist. So laufen alle Planeten relativ gleichmäßig, ohne dass ein Planet zu weit zurückhängt oder zu weit voraus ist.
2.5.1. Ob ein Planet in der grünen Phase ist kann im Inside Bereich aktuelle Runden nachgesehen werden. 2.5.2. Hängt der Planet zurück (der Balken ist rot) fällt die nächste Runde aus. 2.5.3. Läuft der Planet zu schnell (Balken ist rot) wird die nächste Runde erst gestartet wenn der Balken wieder grün wird. 2.5.4. Fällt eine Runde aus, so werden alle Anträge der Spieler
erst in der nächsten gestarteten Runde bearbeitet.
Erläuterungen:
Rundenausfall? Bedeutet konkret, der SV
administriert den Spielstand und überspringt alle Spieler
in der aktuellen Runde bis der SV
wieder an der Reihe ist. Forschung und Rohstoffproduktion und auch Treibstoffverbrauch bei Flugzeugen sind dabei weiter aktiv.
Beispiele:
Anträge werden später bearbeitet? Stellt ein Spieler
innerhalb der Runde 5 einen Raumflugantrag, so würde der SV
diesen in Runde 6 erhalten und ausführen. Fällt aber Runde 6 aus, so erhält der SV
den Antrag erst in Runde 7 und wird ihn auch dort erst ausführen. Flugzeitbeginn ist dann nicht Runde 6, sondern Runde 7.
3. Besiedlung
3.1. Der Planet
Der Planet ist die Spieloberfläche im PBP
und ist zwischen 25000 und 33000 Felder groß.
3.1.1. Jeder Planet besteht aus 9 Sektoren. 3.1.2. Jeder Sektor darf nur einen Stützpunkt oder Landezone sowie einen Siedler
beinhalten. 3.1.3. Auf dem Planet dürfen maximal 4 permanente Spieler
gleichzeitig siedeln. 3.1.4. Die Stützpunkte und Landezonen sind vorgegeben und dürfen nicht verschoben werden. 3.1.5. Jeder Planet kann einzigartige Gebäude oder Strukturen beinhalten, diese sind zu erhalten. 3.1.6. Ein Planet hat mindestens 1 und maximal 3 Heimatbasen. 3.1.7. In den nicht von Siedlern besetzten Sektoren befindet sich eine Invasionslandezone
(ILZ). 3.1.8. Der Zentrum Sektor bleibt im Normalfall unbesetzt und wird nur in Ausnahmefällen mit einer Siedlung oder einer ILZ
belegt. 3.1.9. Bei neuen oder für Neuspieler aufbereiteten Planeten, werden alle für Siedler
vorgesehenen Sektoren vollständig durch die ISG
gesichert und erst mit Landung eines Siedler
freigegeben.. 3.1.10. Der SV
kann bei Bedarf die Landezone von einer Kolonie
in eine HB
umgestallten oder umgekehrt.
Erläuterungen:
Das Spielfeld ist vergleichbar mit einem Schachbrett, bzw. vielen Schachbrettern und ist technisch gesehen eine ASC map.
Beispiele:
Einteilung des Planeten in verschiedene Sektoren:
3.2. Die Heimatbasis (HB)
Die Heimatbasis
ist der Startpunkt jedes Spielers, welcher vom NSP zum PBP
wechselt oder mit einem Zweitaccount
direkt beginnt. Sie geniesst besonderen Schutz.
3.2.1. Eine Heimatbasis
ist nicht eroberbar. 3.2.2. Eine Verlegung der Heimatbasis
ist nur aus besonderem Grund möglich und bedarf der Zustimmung der Spielleitung. 3.2.3. Wird eine Heimatbasis
verlegt so geschieht das per Notfallevakuierung und komplettem Resett des ASC-Spielerplatzes. 3.2.4. Eine Verlegung kann nicht im laufenden Kampf
erfolgen. 3.2.5. Die Heimatbasis
kann nicht automatisch auf eine eigene Kolonie
übertragen werden.Die HB
besitzt einen direkten Wasseranschluss mit mindestens 3 Felder mittlerem Wasser [water, nicht river!]. 3.2.6. Die HB
besitzt einen direkten Wasseranschluss mit mindestens 3 Felder mittlerem Wasser [water, nicht river!]. 3.2.7. Wird eine HB
im laufenden Spielbetrieb verlassen, so wird der Spielerplatz resettet und der komplette (!) Sektor von der ISG
gesichert. Andere Accounts
müssen den Sektor verlassen. 3.2.8. Geht ein Account
geplant in den OFF-Modus, so wird seine HB
während der Abwesenheit durch HB-Wächter geschützt. (siehe Beispiele)
Erläuterungen:
Der Wasseranschluss ist nötig um bestimmte Schiffe oder andere Einheiten verladen zu können. [water] ist dabei nötig, damit die großen Schlachtschiffe und Flugzeugträger, die nicht auf [river] fahren können ausladen zu können. Wird ein Kleinspieler von einem Großspieler belagert, so kann der SV
dem Kleinspieler zeitweise HB-Wächter zur Durchsetzung der territorialen Ansprüche zur verfügung stellen (technische Lösung).
Beispiele:
Heimatbasis ohne Wasseranschluss: | gesicherter unbespielter HB
Sektor: Bei der Sektorsicherung ist darauf zu achten, keine wichtigen planetaren Durchfahtswege zu versperren. | gesicherte HB, z.B. im Spieler-OFF-Modus: |
3.3. Die Kolonie (KOL)
Die Kolonie
ist eine weitere Stützpunktart eines Accounts
zusätzlich zu seiner Heimatbasis.
3.3.1. Jeder Account
kann 2 Kolonien gründen. 3.3.2. Eine Kolonie
kann nicht verlegt werden. 3.3.3. Kolonien sind durch andere Spieler
eroberbar. 3.3.4. Eine Kolonie
kann nicht auf dem Planeten der eigenen Heimatbasis
gegründet werden. 3.3.5. Wird eine Kolonie
ohne Kampf
aufgegeben oder verlassen, so wird der komplette Spielerplatz ASC intern resettet. 3.3.6. Im Kampf
kann eine Kolonie
nicht aufgegeben werden und muß per Evakuierungsbefehl verlassen werden. 3.3.7. Soll im Zug einer erfolgreichen Invasion, eine Kolonie
übernommen werden, obwohl bereits die maximale Anzahl an Kolonien erreicht ist, so muß gleichzeitig oder vorher auf einer anderen eigenen Kolonie
die Evakuierung in Auftrag gegeben werden. 3.3.8. Kolonien können nur übernommen werden, wenn der SI des Gegners vor Kampfbeginn mindestens 70% des eigenen SI beträgt. 3.3.9. Kolonien besitzen einen direkten Wasseranschluss mit mindestens 1 Feld mittlerem Wasser [water]. 3.3.10. Wird eine Kolonie
im laufenden Spielbetrieb verlassen, so wird der Spielerplatz resettet und der Kolonie-Komplex von der ISG
mit HB-Wächtern (!) gesichert. (Siehe Beispiele) 3.3.11. Geht ein Account
geplant in den OFF-Modus, so wird seine Kolonie
während der Abwesenheit durch Kolonie-Wächter geschützt. (siehe Beispiele) 3.3.12. Das Raumfahrtzentrum (RZ-pyramidenähnliches Gebäude) kann und darf nicht erobert werden. Wird es durch Erobern zerstört, so kostet dies eine Wiederherstellungsentschädigung von 100.000M für den Verursacher (gebucht auf Materialkonto). Das RZ(mit Inhalt) wird dann durch den SV
an einen dem Eigentümer genehme Stelle wiedererstellt.
Erläuterungen:
Der Wasseranschluss ist nötig um bestimmte Schiffe oder andere Einheiten verladen zu können. [water] ist dabei nötig, damit die großen Schlachtschiffe und Flugzeugträger, die nicht auf [river] fahren können ausladen zu können.
Beispiele:
Kolonie ohne Wasseranschluss: | gesicherte unbespielte Kolonie: | gesicherte Kolonie, z.B. im Spieler-OFF-Modus: |
3.4. Die Invasionslandezone (ILZ)
Die ILZ
ist der Startpunkt eines Invasors auf dem Planeten.
3.4.1. Jeder Planet hat 4 ILZ, bei nicht optimaler Verteilung der Siedlerstützpunkte aber mindestens 3. 3.4.2. ILZ sind nicht verlegbar. 3.4.3. ILZ haben unterschiedliche Formen, je nach Topographie oder Planet. 3.4.4. Wird die ILZ
nicht durch einen Invasor
genutzt, so schützt ein ILZ
Wächter im Besitz der ISG
im Radius von 15 Feldern das Gebiet (siehe Beispiele). Der Radius von 10 Feldern ist dabei tödlich. Das Aufstellen von Abwehrgeschützen ist im 15 Felder Radius nicht gestattet. 3.4.5. Während einer Invasion wird die ILZ
durch eine Command Unit (CU) geschützt. Diese CU darf von den Siedler
zerstört werden. (Siehe Beispiele) 3.4.6. Die ILZ
besitzt einen direkten Wasseranschluss mit mindestens 1 Feld mittlerem Wasser [water].
Erläuterungen:
Der Wasseranschluss ist nötig um bestimmte Schiffe oder andere Einheiten verladen zu können. [water] ist dabei nötig, damit die großen Schlachtschiffe und Flugzeugträger, die nicht auf [river] fahren können ausladen zu können. Eine ständige Belagerung mit Verteidigungs- oder Offensiveinheiten soll in der 15 Feld Zone nicht stattfinden. Ebenso sollen darin keine Hindernisse aufgebaut werden. Ein Bewirtschaften dieser Zone ist unproblematisch und erlaubt. Vorhandene Wirtschaftsgebäude sind erlaubt. Erobern und anschliessen von Städten ist erlaubt. Das Durchfahren der Zone ist erlaubt. ( z.B. Schiffe, Meerenge, Panzer, wegen Bergen usw.) Der SV
kann den ILZ
Wächter mit Fuel auffüllen oder einen neuen setzen, dieser räumt dann eigenständigt, einen Großteil der Barrikaden weg.
Beispiele:
unbespielte, gesicherte ILZ: | bespielte ILZ:
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3.5. Die Randzonen Planeten
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Die Randzonen-Planeten sind Sonder-Spielzonen und befinden sich in den äußeren Sektoren der bekannten Galaxie. Sie unterliegen rollenspieltechnisch nur einer eingeschränkten Kontrolle durch die ISG. Die Supervisoren stellen dabei planetare Herrscher dar. Jeder Randzonen-Planet oder Sonnensystem hat ein eigenes Thema und kann spezifische Besonderheiten aufweisen.
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3.5.1. Sektor B15
Der Sektor B15 wird von der KI MEKI verwaltet. [Geschichte siehe Erläuterungen] Das Gebiet selbst sind ein riesieges Asteroidenfeld. Auf den größeren Brocken wird Bergbau betrieben, der besonders lukrativ ist, da die Asteroiden erhebliche Mengen Erzvorkommen vorweisen können. Im gesamten Sektor ist allerdings keinerlei Rohstoff für Treibstoff vorhanden, und muß mitgebracht werden. Der Sektor ist Basis der generell bio-feindlichen KI eBurst.
3.5.1.1. Für Sektor B15 gelten folgende Besonderheiten: - Technologietransfer nicht möglich. Gebäudebau Tech0 möglich.
- KI-Asteroiden beschädigen permanent in geringen Umfang die Einheiten.
- Ausgefallene Runden werden nicht >durchgeklickt<
- für Materialüberweisungen verlangt MEKI 10% Gebühren
- Keine Kolonie- oder Heimatbasis-Gründung möglich (nur ILZs ohne ISG
Beton vorhanden).
- Status ausschliesslich Invasor/Support.
- Spielerschutzregeln werden nicht angewendet. (z.B. SSK, 50%/60%/70% Regel)
- Keine Evakuierungsmöglichkeit.
- Quests-KI eBurst: unberechenbar, ständiger nachschub an Einheiten, eBurst Großkampfeinheiten, je nach Stärke des Spielers.
- Das Materialförderlimit ist lokal aufgehoben.
- Bündnissbeschränkungen sind aufgehoben. (Zweitaccounts ausgenommen.)
- keine Luft- oder Orbitalhöhenstufen verfügbar, kein Wasser, kein Wind
- flächendeckend Material vorhanden, generell kein Fuel im Boden!
- Der Erstanflug eines Accounts
wird durch MEKI und Sprungtechnologie auf Nullzeit beschleunigt.
3.5.1.2. Besonderheiten: The Big Five [B5]- Sonderspielzone für bis zu 5 Accounts
- MEKI stellt jedem Erstankömmling LowTech-Bauoptionen zur Verfügung (solange der Vorrat reicht)
- Sondermission: Eroberung und halten des eBurst HQ
- Belohnung für den Eroberer: 1 Einheit aus der Techstufe 7 zur freien Auswahl, wenn das eBurst Zentral HQ zum Zyklusende 3 Runden lang in Spielerhand ist oder darüber hinaus bleibt. Lieferung per PostPOD zur HB.
- Spieler-1-blau und Spieler
7-braun werden als ASC-KI gespielt. Blau greift generell alle Spieler
an. Braun immer den oder die stärksten.
- Ist das Zentral-HQ erobert, so greift eBurst-Braun primär den Eroberer-Account und die Spieler
an, die sich zwischen eBurst-Landezone und Zentral-HQ aufhalten.
- Das Zentral-HQ fällt an eburst zurück, wenn das HQ nicht direkt von mehreren Spielern umkämpft ist UND zum Zykluswechsel keine Spielereinheit direkt vor dem HQ steht.
- Die Aussenposten der inneren kleinen Asteroiden fallen an eBurst zurück, wenn die Spieler
keine eigene Einheit auf dem Asteroiden angreifbar stationiert haben.
3.5.1.3. Besonderheiten: The Rock- Sonderspielzone für einen oder zwei[Team] Accounts
- MEKI stellt jedem Erstankömmling einen Sprung-POD zur Verfügung.
- Der Transfer nach The Rock erfolgt in Nullzeit.
- Belohnung bei Spielstufe Anfänger: je 1 Einheit aus der Techstufe 5 und 6 zur freien Auswahl, wenn der Evak-POD (anderes Ende der Karte] erreicht wird.
- Belohnung bei Spielstufe Erfahrener: je 1 Einheit aus der Techstufe 6 und 7 zur freien Auswahl, wenn der Evak-POD (anderes Ende der Karte] erreicht wird.
- Belohnung bei Spielstufe Profi: je 1 Einheit aus der Techstufe 7 und 8 zur freien Auswahl, wenn der Evak-POD (anderes Ende der Karte] erreicht wird.
- Die Spielstärke für Anfänger ist bereits anspruchsvoll !!
- Kein Zugzeitlimit, keine Rundenbegrenzung
- regelmäßiger Nachschub für eBurst
- Einheiten können den Planeten nur über das Betreten des Evak-POD verlassen.
- The Rock wird als Duell gestartet und nicht als PBP
Planet. Keine Auswertung, zählt nicht zu den Steuern.
- Kein Gebäude- oder Einheitenbau möglich, kein Technologietransfer.
- Jede gewonnene Mission erhöht den Schwierigkeitsgrad nachfolgender Missionen und umgekehrt.
- Es sind mehrere The Rock Missionen gleichzeit möglich, allerdings nur eine pro >Spieler<
3.5.2. Das Turnus System
Dieses System ist eine Sonderspielzone die grundsätzlich wie die inneren Systeme funktioniert. Es soll allerdings den v1 Accounts
vorbehalten sein und ein pay2win unmöglich machen.
3.5.2.1. Siedlungs-, Support
und Invasionsbeschränkung auf v1 Accounts. 3.5.2.2. Kein Kauf von Spieleinheiten gestattet 3.5.2.3. Keine Nutzung von Tech 6,7,8 Einheiten gestattet. Vorhandene parken IN der HQ oder RZ. 3.5.2.4. Invasionen durch v2 Accounts
nur nach Zustimmung des Gegners. 3.5.2.5. Wechsler müssen Umsiedeln. Sammelskript-Einsatz möglich. 3.5.2.6. SVs und Vertretung werden primär durch v1'ler sichergestellt. 3.5.2.7. Bis auf Widerruf ist ein zurückwechseln auf v1 Account
einmalig möglich. Forschungs- und Bauoptionenresett auf allen bespielten Planeten. 3.5.2.8. Die HB
oder einzelne Kolonien müssen sich nicht zwingend in diesem System befinden. Alle Siedlungen ausserhalb dieses System unterliegen den normalen Regeln.
4. Bündnisse und Allianzen
4.1. Allianzen
Eine Allianz
ist ein planetenübergreifender Zusammenschluss von Accounts
gleicher Rasse. Jeder Account
kann mit anderen Accounts
gleicher Rasse eine feste Allianz
gründen oder in bestehende Allianzen eintreten.
4.1.1. Bündnissregeln der Rassen und Zweitaccountregeln sind zu beachten. 4.1.2. Gründung sowie Ein- und Austritte sind durch den Spieler
im Doku-Forum zu melden. 4.1.3. Allianzzugehörigkeit wird erst nach Meldung für das Spiel wirksam. 4.1.4. In bestehende Allianzen kann sofort eingetreten werden. 4.1.5. Neue Allianzen müssen einen vollen Zyklus vor Beginn angemeldet werden. 4.1.6. Die Allianzmitgliedschaft kann zu jedem Zykluswechsel beendet werden. 4.1.7. Jeder Account
kann nur Mitglied einer Allianz
sein.
Erläuterungen:
Der Name und ein Kürzel werden in der Datenbank gespeichert. Allianzen konkurieren in einer separaten Auswertung zu Territorium, Stärkeindex und Materialindex.
4.2. Allianzwechsel
Ein direkter Wechsel zwischen zwei Allianzen ist nicht möglich.
4.2.1. Zuerst muß der Austritt aus der alten Allianz
erklärt und vollzogen werden. 4.2.2. Nach einem vollen Zyklus ohne Allinazzugehörigkeit kann der Account
den Beitritt zu einer neuen Allianz
erklären. 4.2.3. Allianzspezifische Dinge gehen dabei verloren oder müssen verschrottet oder abgerissen werden.
4.3. planetare Bündnisse
Jeder Account
kann mit anderen Account
auf dem selben Planeten Bündnisse eingehen.
4.3.1. Bündnissregeln der Rassen sind zu beachten. 4.3.2. Bei regeltechnischem Bündnissverbot ist innerhalb von ASC maximal die Einstellung >Truce< zulässig. 4.3.3. Die planetaren Bündnisse haben keine Auswirkungen auf den Kampfstatus bei Invasionen oder planetaren Kämmpfen.
Erläuterungen:
Das planetare Bündnis ist ein Zusammenschluss von Accounts
auf einem einzelnen Planeten. Es wirkt nur für den Planeten und kann auch von Migliedern verschiedenen Allianzen eingegangen werden. Ein planetares Bündniss
bedeutet nicht zwingend, dass diese beiden Accounts
sich supporten oder sich supporten müssen.
4.4. Setübergreifende Bündnisse
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Das Bündnisssystem bietet diverse Kombinationsmöglichkeiten. Bei mehr als 2 Accounts
ist allerdings auf nicht gestattete Überschneidungen zu achten.
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4.4.1. ISA
Die Interstellar Army wird zwar der Zivilisation zugerechnet, ist aber allseits anerkannt neutral gegenüber allen Blockmächten.
4.4.1.1. Block: Zivilisation - ISG 4.4.1.2. Allianz: ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner, Malaner, Teccnols 4.4.1.3. planetare Bündnisse: mit allen humanuiden Fraktionen
4.4.2. Rehaner
Die rehanische Fraktion gehört zum ISG
unterstützten Block: Zivilisation. Trotz Zivilisationsstatus lehnen sie die Reha-abtrünnigen Malaner ab.
4.4.2.1. Block: Zivilisation - ISG 4.4.2.2. Allianz: ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner 4.4.2.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner, Outlaw
4.4.3. Terraner
Die Terraner, als direkte begünstigte der ISG, besitzen vollen Zivilisationsstatus, ohne Kompromisse.
4.4.3.1. Block: Zivilisation - ISG 4.4.3.2. Allianz: ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner, Malaner 4.4.3.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Terraner, Cromoner, Malaner
4.4.4. Cromoner
Für die Adelshäuser der Cromoner heiligt der Zweck die Mittel.
4.4.4.1. Block: Zivilisation - ISG 4.4.4.2. Allianz: ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner, Malaner 4.4.4.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner, Malaner, Outlaw, Teccnols
4.4.5. Malaner
Die Rehaner haben lange die Aufnahme der Malaner in die Zivilisation verhindert. Doch mit Gründung des MTC Blocks wurde der Ruf nach Kompromissen laut. Die Aufnahme zwang die malaner allerdings zum Abbruch aller Beziehungen zu den Abtrünnigen.
4.4.5.1. Block: Zivilisation - ISG
4.4.5.2. Allianz: ISA, Terraner, Cromoner 4.4.5.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Terraner, Cromoner
4.4.6. Outlaw
Die ehemals Ausgestossenen der Zivilisation entwickelten sich schnell zu einer ernst zu nehmenden Macht. Sie halten immernoch Kontakt zu ihren Ursprüngen.
4.4.6.1. Block: Abtrünnig - MTC 4.4.6.2. Allianz: Outlaw 4.4.6.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Rehaner, Cromoner, Outlaw, Teccnols, Cybs
4.4.7. Teccnols
Die Wissenschaftler sind egozentrisch und stur. Nur die Vorurteilsfreie ISA wird als Allianzpartner anerkannt.
4.4.7.1. Block: Abtrünnig - MTC 4.4.7.2. Allianz: ISA, Teccnols 4.4.7.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Outlaw, Teccnols, Cybs
4.4.8. Cybs
Die nomadischen Cyborgs ziehen generell einzeln umher und bilden nur temporäre Zweckbündnisse mit den Fraktionen, die sie nicht verachten.
4.4.8.1. Block: Abtrünnig - MTC 4.4.8.2. Allianz: keine! 4.4.8.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Outlaw, Teccnols, Cybs
4.4.9. sY
Die Insektoiden haben keinerlei Verständniss für humanuides Leben.
4.4.9.1. Block: Insektoid 4.4.9.2. Allianz: sY 4.4.9.3. planetare Bündnisse/Support: sY
4.5. sonstige Verträge
Alle anderen Arten von Verträgen oder Bündnissen, welche nicht unter Allianzen, Support
oder planetare Bündnisse fallen, sind reine private Bündnisse. Sie brauchen nicht bekannt gegeben zu werden und wirken sich auch nicht auf bestehende Fristen oder Wartezeiten aus.
5. Spielmodi
5.1. Der Solo-Spieler
Der Solo-Spieler ist ein besonderer Spielmodus.
5.1.1. Er spielt ohne jede Art von Bündnis oder Allianz
mit anderen Acounts und damit auch ohne Support. 5.1.2. Er darf dafür 1 Kolonie
mehr bewirtschaften. 5.1.3. Der Modus kann frühestens nach dem Ende von 2 vollen Zyklen nach dem letzten Bündniss aktiviert werden. 5.1.4. Der Modus endet erst 1 vollen Zyklus nach Aufgabe der 3. Kolonie.
Erläuterungen:
Dieser Modus ist für Spieler
gedacht, die gerne alleine Spielen. Da er aber durchaus von mehreren Spielern gleichzeitig angegriffen werden kann,darf er eine zusätzliche Kolonie
bewirtschaften und so seine Armee vergrößern.
5.2. Vertretung eines Spielers
Jeder Spieler
kann sich während einer kurzzeitigen Abwesenheit durch einen anderen Spieler
vertreten lassen. Die Vertretung ist im Bereich Profil-Abwesenheit einzutragen und darf maximal 2 Zyklen dauern. Sollte die Abwesenheit länger als 2 Zyklen dauern, wird der Account
vollständig auf OFF gestellt.
5.2.1. Ausnahmen sind durch die Spielleitung zu genehmigen.
5.3. OFF-Modus
Jeder Spieler
kann seinen Account
bei absehbarer Abwesenheit von 1 bis 10 Zyklen auf OFF stellen lassen.
5.3.1. Der Off Modus ist 1 vollen Zyklus vor Abwesenheit der Spielleitung bekanntzugeben und wird im Allianz-Forum dokumentiert. 5.3.2. Der Account
ist für die Zeit der Abwesenheit steuerbefreit. 5.3.3. Alle Spielerplätze des Spielers werden ASC intern auf OFF gestellt. HB
und Koloniezentrum werden durch ISG
HB/Kolo Defender gesichert. 5.3.4. Der Spieler
bleibt weiterhin ausserhalb der Sicherungszone angreifbar. 5.3.5. Nach 10 Zyklen Abwesenheit wird der Spielerplatz des Accounts
auf den Planeten resettet.
5.4. Sicherung
Jeder Spieler
kann seine Einheiten und Forschungen bei langfristiger Abwesenheit sichern lassen.
5.4.1. Die Einheiten werden in Raumschiffe und Evakpods verpackt. 5.4.2. Die Sicherung, bzw. das Verpacken wird durch den SV
mit dem LUA-Einsammel-Script durchgeführt.. 5.4.3. Der Supervisor
speichert die Raumschiffe und EvakPods sowie die Forschung als Datei und schickt diese per Raumflug [Status=lagernd] nach Modul1. 5.4.4. Der Spielerplatz wird im Anschluss komplett resettet
und die HB
oder Kolonie
durch die ISG
gesichert. 5.4.5. Die Sicherung eines Accounts
ist nur möglich, wenn sich der Account
nicht im Kampf
befindet.
5.5. Wechsel der Rasse
Ein Wechsel auf eine andere Rasse ist zum einem Zykluswechsel möglich. Folgendes ist zu beachten:
5.5.1. Forschungs- und Bauoptionenreset. 5.5.2. +5000 Forschungspunkte. 5.5.3. Verschrottung aller nicht zum neuen Set gehörenden Einheiten. Stationäre Radar- und Verteidigungsanlagen können erhalten bleiben. 5.5.4. Neuer Bautrupp ca. 15 Einheiten (SV wählt aus, max 50000 Material inkl.). 5.5.5. Der Account
verläßt ggf. die Allianz, wenn die neue Rasse sich nicht mit den Rassen der Allianz
verbünden darf.
5.6. Wechsel v1 auf v2
Ein Wechsel der Einheitenspezifikationen von v1 auf v2 ist zu jeder Zeit möglich. Folgendes ist zu beachten:
5.6.1. Forschungs- und Bauoptionenreset. 5.6.2. je voll gespieltem Zyklus +1000 Forschungspunkte, mind. 5000/max. 40000 5.6.3. Im Besitz befindliche Einheiten bleiben vollständig erhalten. 5.6.4. Mit Umstellung ist ausserordentlicher Wechsel des Einheitenset möglich.
Wichtig:- Die maximalen Forschungspunkte betragen dann 20000 FP.
- Bei den sY ist ausschliesslich der Wechsel sY <-> sY gestattet.
- Beim Wechsel zu Cybs ist der geänderte Spielmodus zu beachten!
- Beim Wechsel sind neue Allianzkonstellationen zu überprüfen und zu korrigieren.
5.7. Wiedereinsteiger
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Nach 6 vollen Zyklen Abwesenheit können gesicherte Accounts
zu jeder Runde wieder in das laufende PBP
einsteigen. Ein früherer Einstie ist nur mit ausserordentlicher Genehmigung der Spielleitung möglich.
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5.7.1. Anmeldung
1 Zyklus nach Sicherung setzt die Homepage die PBP
Anmeldung des Accounts
zurück. Ein Wiedereinsteiger muß sich daher ganz normal neu am PBP
anmelden. Daneben bitte eine Email an die SL senden.
Erläuterungen:
Warum mindestens 6 Zyklen Abwesenheit? Damit verhindern wir, dass eine Account-Sicherung für kurzfristige strategische Zwecke mißbraucht wird.
5.7.2. Planetenwahl
Der Wiedereinsteiger beginnt nach Ankunft seiner Raumschiffe im PBP
und startet primär auf seinem alten HB
Platz. Ist dieser belegt, so kann er einen anderen Standort auf dem Planeten wählen. Ist kein HB
Platz auf dem Planeten frei, so kann ein beliebiger freier HB
Standort auf einem anderen Planeten gewählt werden. PSK der Planeten sind dabei zu beachten.
Erläuterungen:
PSK beachten bedeutet: Er darf nur solch einen Planeten als HB
Standort erwählen, welche er mit seinem ehemaligen SI anfliegen darf. Ist z.B. der Planet während der Abwesenheit, für Neuspieler überarbeitet worden, so muß sich der Wiedereinsteiger ggf. einen anderen Planeten für seine HB
aussuchen, da sein exSI zu hoch für den Planeten ist.
5.7.3. alte Gebühren
Für jeden vollständig nicht gespielten Zyklus erhält der Account
einen Gebührenerlass in Höhe von 1/10.
5.7.4. Steuerermäßigung
Da der Wiederaufbau der Basis und ev. Kolonien langwierig ist erhält der Wiedereinsteiger einen Steuerlass in Höhe von 9/10. Dieser verringert sich in jedem nachfolgenden Zyklus um 1/10. Der SV
des Heimatplaneten gewährt diesen Erlass in Form einer Materialgutschrift.
5.7.5. Schutzmaßnahmen
Für jeden vollständig nicht gespielten Zyklus erhält der Account
einen Gebührenerlass in Höhe von 1/10.
5.7.5.1. Der Wiedereinsteiger darf im Startzyklus und im darauf folgenden Zyklus nicht von SI mäßig größeren Spielern direkt angegriffen werden. 5.7.5.2. Der Wiedereinsteiger kann andere Spieler
angreifen. Dazu gilt im Einstiegszyklus der größte SI der letzten drei Auswertungen, bei denen der Wiedereinsteiger gewertet wurde. 5.7.5.3. Der Start der reaktivierten Raumschiffe erfolgt von Modul 1 aus, per normalem Raumflug mit Beginn der aktuellen Runde von Modul1.
5.7.6. Setwechsel beim Wiedereinstieg
Wiedereinsteiger können ausserordentlich einen Setwechsel durchführen.
5.7.6.1. Wiedereinsteigen mit alter v1 Forschung können wie jeder andere Spieler
auch, den ausserordentlichen Setwechsel auf v2-Spezifikationen durchführen. Siehe Wechsel v1 uf v2. 5.7.6.2. Wiedereinsteiger, die bereits vorher auf v2 gewechsel hatten, können einmalig ausserordentlich das Set wechseln, wenn die Abwesenheit mind. 6 volle Zyklen betragen hat.Der Spieler
braucht dann seine setfremden Einheiten nicht verschrotten.
6. Das Raumflugsystem
6.1. Funktionsweise
Der Austausch der Einheiten zwischen den Planeten wird mittels des Raumflugsystems vollzogen. Dabei werden die dafür vorgesehenen Raumschiffe per Dateitransfer über die Homepage von und an die Supervisoren der einzelnen Planeten verschickt.
Erläuterungen:
Da ASC keine Einheiten zwischen verschiedenen Karten austauschen kann, muß der Supervisor
des Planeten, die Raumschiffdateien per Editor von der Karte entfernen und mittels Raumflugformular der Homepage hochladen. Der SV
des Zielplaneten baut dann diese Raumschiffdatei zur angezeigten Runde auf dem Planeten ein.
6.2. Raumschifftypen
Die ISG
stellt den Spielern verschiedene Raumschifftypen als Leasing-Angebot zur Verfügung. Die SY und Malaner besitzen eigene Raumschifftypen. Grundsätzlich darf jeder Account
jeden Raumschifftyp 1x im aktiven Dienst haben. Ein Erwerb von Raumschiffen über die maximale Anzahl der Klasse ist nicht vorgesehen.
6.2.1. Die Explorer-Klasse ist für den schnellen verdeckten Angriff gedacht und besitzt einen Double-Engine Antrieb. Limitierung: 1 6.2.2. Die Pathfinder-Klasse ist für schnelle Invasionen und Verstärkungen konzipiert und besitzt ebefalls einen Double-Engine Antrieb. Limitierung: 1 6.2.3. Die Starship-Klasse ist das Standard Modell. Die Rassen ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner, Malaner, Teccnols und sY dürfen jeweils 3 Starship-Klasse Raumschiffe im aktiven Dienst haben. 6.2.4. Die Trader-Klasse ist für massive Truppenverlegungen gedacht und besitzt einen Slow-Engine Antrieb. Limitierung: 1 6.2.5. Die Tanker-Klasse besitzt enorme Lagerungskapazitäten für Treibstoff und Rohmaterial, sowie einen kleinen Laderaum für Truppen. Keine Limitierung. 6.2.6. Die Bunker-Klasse besitzt Spezialladesysteme für die Verladung von Bunkersystemen und einen Slow-Engine Antrieb. Keine Limitierung 6.2.7. Besitzt ein Account
mehr als die zulässige Anzahl aktiver Raumschiffe, so dürfen diese nur als Transportmittel auf dem Planeten der Heimatbasis
eingesetzt werden.
Erläuterungen:
Double-Engine: Die Raumflugzeiten werden halbiert. Maximale Minderung auf 2 Runden. Slow-Engine: Die Raumflugzeiten erhöhen sich um 2 Runden, da Start und Landung langsamer verlaufen.
Beispiele:
v2 | Explorer-Klasse: Anschaffung: 60.000M |
Datenfehler! | Pathfinder-Klasse: Anschaffung: 120.000M
|
| StarShip-Klasse: Anschaffung: 180.000M
|
| Trader-Klasse: Anschaffung: 240.000M
| Datenfehler! | Tanker-Klasse: Anschaffung: --M
|
| Bunker-Klasse: Anschaffung: --M
| noch nicht verfügbar |
v1 (alt) | Explorer-Klasse: | Datenfehler!
Datenfehler!Datenfehler!Datenfehler!Datenfehler! | Pathfinder-Klasse:
| Datenfehler!
Datenfehler!Datenfehler! | StarShip-Klasse:
| Datenfehler!Datenfehler!Datenfehler! | Trader-Klasse:
|
|
6.3. Raumflugaufträge
Für den Raumflug muss der Spieler
dem Supervisor
des Startplaneten ein Spielzug vor dem Start per Ingame-Msg. mitteilen, dass das Raumschiff starten soll.
6.3.1. Das zu startende Raumschiff und der Zielplanet inkl. Landeort (Sektor) sind eindeutig zu benennen. 6.3.2. Das Raumschiff muß sich für einen Abflug auf einem ISG
Landepad befinden (Höhe egal, ALZ ist kein Landepad). 6.3.3. Das Materialkonto muß ausgeglichen sein, also keine Rückstände aus alten Zyklen.
Erläuterungen:
Der Raumflug beginnt in der Runde in der der SV
den Abflugbefehl erhält. Beispiel: Wenn der Spieler
seine Nachricht in Runde 4 schreibt, erhält der SV
diese am Anfang der Runde 5. Beginn des Raumflug ist also Runde 5. Fällt die Runde 5 aus, so erhält der SV
den Auftrag erst in Runde 6. Beginn des Raumflugs ist dann Runde 6 und nicht Runde 5.
6.4. Ankunft
Die Ankunft eines Raumschiffs erfolgt zum Beginn der Runde, in der es den Zielplaneten erreicht.
6.4.1. Die Ankunft erfolgt auf Höhenstufe [ground_level]. SY Raumschiffe landen, wenn nicht auf Boden möglich, auf der niedrigsten Flug Ebene [low_level_flight]. 6.4.2. Das Raumschiff kann nur landen, wenn sich am Zielort ein freies Landepad befindet. Sollten alle Pads belegt sein, so verzögert sich die Ankunft so lange, bis ein PAD frei geworden ist. 6.4.3. Ankommende EwakPODs werden nicht auf den Landepads eingebaut, sondern werden günstig für das Entladen auf den restlichen Feldern der ISG
Landezone platziert. 6.4.4. Ankommende Trader-Klassen-Raumschiffe können auf Wunsch des Spielers auf dem ISG
Beton platziert werden. (Gebäude, nicht versetzbar)
6.5. Raumflugzeiten
Jeder Planet befindet sich innerhalb eines Sonnensystems. Diese Sonnensysteme haben voneinander eine festgelegte Entfernung, welche die Länge des Raumflugs bestimmt.
6.5.1. Für Flugzeiten zwischen den Sonnensysteme siehe Übersicht "Raumflugzeiten" im Inside Bereich der HP. 6.5.2. Die Mindestraumflugzeit für normal und Double-Engine beträgt 2 Runden. 6.5.3. Die Mindestraumflugzeit für slow-Engine beträgt 3 Runden. 6.5.4. Die Flugzeit innerhalb eines Sonnensystems ist immer die Mindestflugzeit.
Erläuterungen:
Auf der Sternensystemkarte sind alle Standorte der Sonnensysteme verzeichnet. Die Anzahl der Quadranten zwischen den einzelnen Systeme bestimmt die Flugzeit in Runden. Die ISG-Raumstationen dienen dabei als Abkürzungssprungpunkte. Zwischen den ISG
Raumstationen erfolgt der Transport in Nullzeit. Das ISG
Station 1 System dient technischen Zwecken und ist nicht anfliegbar.
Beispiele:
6.6. Raumflugkosten
Jeder Raumflug kostet entsprechend des Raumschifftyps eine bestimmte Menge Gebühren in Material. Die Gebühren werden automatisch erhoben und dem Spieler
als gewährter Kredit auf seinem Materialkonto in Rechnung gestellt. Hat der Spieler
Schulden aus dem letzten Zyklus, werden von der Homepage keine Raumflüge angenommen. Kosten:
6.6.1. Explorer-Klasse: 5.000M 6.6.2. Pathfinder-Klasse: 20.000M 6.6.3. Starship-Klasse: 30.000M 6.6.4. Trader-Klasse: 40.000M 6.6.5. Tanker-Klasse: 10.000M 6.6.6. Bunker-Klasse: 50.000M 6.6.7. Evakpods: 100.000M 6.6.8. Technologietransfer: 10.000M
Beispiele:
Technologietransfer: Es wird der komplette, bisher erforschte Technologiebaum mit dem Raumflug übertragen und muss von Spieler
bei Beantragung des Raumflugs mit in Auftrag gegeben werden.
6.7. Umleitungen
Wird ein Flug umgeleitet, so verlängert sich die Raumflugzeit um zwei Runden.
6.7.1. Ist der neue Zielort dabei weiter enfernt als der Ursprüngliche, so verlängert sich die Flugzeit zusätzlich um die Differenz, die der neue Zielort weiter entfernt ist. 6.7.2. Jede Umleitung wird gebührentechnisch wie ein neuer Raumflug behandelt. 6.7.3. Wird der Raumflug aufgrund von vor dem Start nicht ersichtlichen Beschränkungen auf dem Zielplaneten auf Anweisung des SV
umgeleitet oder zurückgeschickt, so erhält der Spieler, die Kosten über das Materialkonto erstattet. Alternativ kann ein Administrator, die Raumflüge kostenlos umleiten.
6.8. Rundenausfall
6.8.1. Startphase
Fällt die Runde aus, die der Antragsstellung eines Raumflugs durch den Spieler
folgt, so verzögert sich auch der Start des Raumschiffs um eine Runde.
6.8.2. Ankunftssphase
Fallen zwei Runden auf dem Zielplaneten hintereinander aus, so ist auch die Ankunftszeit aller anfliegenden Raumschiffe um eine Runde nach hinten zu verlegen. Fallen mehr als 2 Runden hintereinander aus, so sind die zusätzlich ausfallenden Runden komplett bei der Anflugverzögerung zu berücksichtigen.
7. Besonderheiten
7.1. Die Personal Unit
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Die Personal Unit
(PU) ist eine accountgebundene Einheit. Sie wird nach den Wünschen des Accountinhabers erstellt und auch nur von ihm gespielt. Die Personal Units unterliegen der ausschließlichen Kontrolle der Spielleitung. Sie allein ist berechtigt, diese Einheiten ins Spiel zu integrieren und gesonderte Regeln und Beschränkungen auszusprechen. Neue PUs werden nur noch unter v2-Bedingungen erstellt.
|
7.1.1. Allgemeines
Die Personal Units unterliegen den allgemein gehaltenen Regeln:
7.1.1.1. Keine "Superman"-Einheit, es muß sich also um eine zum Spiel bzw. des Roleplay
passende Einheit handeln, welche auch von den Spezifikationen her zum Set passt und keine unüberwindliche Hürde für einen gegnerischen Spieler
darstellt. 7.1.1.2. Sie muß sich im Bereich der üblichen Spezifikationen bewegen, darf aber in einzelnen Bereichen "besser" sein. 7.1.1.3. Je mehr Funktionen verbessert werden sollen, desto geringer wird die Verbesserung sein. 7.1.1.4. Solange die Regeln nicht etwas anderes genehmigen, darf jeder Spieler
jede seiner PU's
einmal auf jedem Planeten aktiv verwenden. Lagern dürfen mehrere in Gebäuden der ISG
Landezone. 7.1.1.5. Sie sind nicht übertragbar. Eroberte PU`s müssen zwangsweise verschrottet werden. 7.1.1.6. Die Spielleitung kann die Spezifikationen der PUs jederzeit ändern. 7.1.1.7. Die Spieler
können vorhandene ungenutzte PUs testen und auch wieder zurückgeben. 7.1.1.8. Für den Spieler
neu erstellte PUs sind zu verwenden. Eine Rückgabe ist nicht möglich, auch nicht bei Set-/Rassenwechsel. 7.1.1.9. nachträgliche Änderungsanträge für PUs sind nicht gewünscht, je öfter ein Änderungsvorschlag eingebracht wird, desto geringer werden die Verbesserungen ausfallen. 7.1.1.10. PUs von Spielern, die PBP
ohne Sicherung verlassen, werden für andere Spieler
zur freien Auswahl zur Verfügung gestellt. 7.1.1.11. PUs von Spielern, die beim Verlassen von PBP
gesichert worden sind, werden 2 Jahre nach Sicherung für andere Accounts
zur freien Auswahl gestellt. 7.1.1.12. v2: Die PU
muß auf einem Basischassis oder einer ISA Einheit aufbauen. 7.1.1.13. v2: PUs können auf Wunsch des Spielers auf v2 Spezifikationen angepasst und dabei in Details geändert werden. 7.1.1.14. v2: Alte PUs werden durch die Entwickler nach und nach auf v2 Spezifikationen angepasst. 7.1.1.15. v2: Jedes v2 Unit-Set erhält eine Auswahl von 3 SET-PUs (Land-Luft-See). Spieler, die keine eigene PU
kreieren wollen, können eine dieser 3 SET-PUs für sich als PU
auswählen. Diese SET-PU kann nur 1x gwechselt werden !
7.1.2. Überhang PUs
Besitzt ein Spieler
aufgrund von Regeln mehrere unabhängige PUs und verliert die Möglichkeit, diese gleichzeitig nutzen zu dürfen, so darf der die PUs behalten, aber immer nur die Menge einsetzen und auswählen, die in der aktuellen Situation erlaubt sind.
7.1.3. Sonderfälle
Für einzele PUs gelten zusätzliche Regeln welche nachfolgend gelistet sind:
7.1.3.1. Datenfehler!Datenfehler! | Beide Einheiten gehören zusammen, der Glider ist eine Wegwerfeinheit und wird durch den Booster transportiert. | 7.1.3.2. Datenfehler!Datenfehler! | Der Droppod ist eine Einwegeinheit wird durch die Blood of Vengeance transportiert und kann unbegrenzt gebaut werden. | 7.1.3.3. Datenfehler! | Der SYG Trooper darf im Team von 3 Einheiten eingesetzt werden. |
7.2. Die Cybs
Die Cybs sind gentechnisch verändert und technologisch aufgerüstete Cyborgs, welche sich von den zivilisierten humanoiden Völker abwenden. Weitere Infos siehe "Geschichte der Cybs". Die Cybs werden in einem besonderen Spielmodus gespielt, welche folgende Abweichungen zum normalen Modus hat:
7.2.1. Der Cybs-Account besitzt keine feste HB
oder Kolonie. Die Cybs werden durch die MTC unterstützt. 7.2.2. Anstelle des Traders besitzt der Cyb-Account von Anfang an (nach NSP) ein riesiges Raumschiff der Nomstro-Klasse und einen MTC Explorer (MTC-EX). 7.2.3. Zusätzlich kann der Cyb je einen MTC Sunburn und ein MTC Starship erwerben. 7.2.4. Der Cyb belegt keinen Invasionsplatz, sondern spielt zusätzlich auf dem Planeten, von einer ILZ
aus. 7.2.5. Je Planet ist nur eine Cyb-Nomstro gestattet (Überlastungsschutz!). Reguläre Invasionen ohne Nomstro-Raumschiff können überall durchgeführt werden. 7.2.6. Die Heimatbasis
der Cyb ist technisch immer auf dem Planeten, auf dem das Nomstro-Raumschiff steht (oder stand, wenn fliegend) 7.2.7. Der Cyb kann keine festen Kolonien gründen. Alle Anflüge zu Planeten ohne eigene Nomstro werden immer als Invasor
oder Supporter
durchgeführt. 7.2.8. Der Planetenwechsel (Nomstro verlegen) wird neben der obligatorischen Raumfluggebühr je nach voll gespielten Zyklen eine (zusätzliche) Gebühr kosten oder eine Gutschrift bringen. Ein Wechsel kostet 500.000M, abzüglich 100.000M für jeden voll gespielten Zyklus auf dem Startplaneten. Die dadurch ggf. entstehende Gutschrift ist auf 600.000M nach oben begrenzt. 7.2.9. Cybs dürfen nur ILZs von Planeten anfliegen, an denen mindestens 1 Account
angrenzt, der nicht einer Angriffssperre des Kleinspielerschutzes unterliegt. 7.2.10. Das Nomstro-Raumschiff stellt die Heimatbasis
des Cyb-Accounts dar. Wird das Raumschiff zu mehr als 50% beschädigt, tritt automatisch Zwangsflucht vom Planeten ein. Alle nicht in Raumschiffen geladenen Einheiten werden an die KI übergeben. 7.2.11. Wird das Nomstro-Raumschiff zerstört, gilt es als geflohen. Das Raumschiff wird aus dem letzten verfügbaren Spielstand entnommen und mit allen anderen Raumschiffen des Planeten zu einem anderen vom Cyb-Account bespielten Planeten geschickt oder, wenn keine vorhanden, zu einem anderen Planeten geschickt. (Spielerwahl) 7.2.12. Gerät ein Cyb-Account in Zahlungsrückstand (Materialkonto) und kann daher nicht vom Planeten regulär abfliegen, so ist die Spielleitung zu informieren. Diese regelt den technischen Abflug.
Erläuterungen:
Die Gebühr beim Planetenwechsel soll verhindern, dass die Cybs "Planetenhopping" betreiben, also solange ausssuchen, bis sie einen geeigneten Planeten finden, der leicht geplündert werden kann. Es ermöglicht aber trotzdem 1x innerhalb von 10 Zyklen die Flucht, wenn der ausgesuchte Planet zu stark besetzt ist. Die begrenzte Gutschrift ist aber gleichzeitig ein Anreiz, den Planeten geplant langfristig regelmäßig zu wechseln.
7.3. Die SY
|
Das Set der SY [gesprochen: Sai ] wird in einem besonderen Modus gespielt, da die SY dem Roleplay
nach eine insektoide Rasse sind und technisch sehr von den Standardsets abweichen. Die regeltechnischen Besonderheiten werden durch den Storyhintergrund der SY erklärt und sind der technischen Andersartigkeit geschuldet. Die sY können nicht als 1.Startset gewählt werden und sind nur als 2ndAccount/Direkteinsteiger spielbar.
|
7.3.1. Besonderheiten
Sie SY-Spieler sind verpflichtet im Spiel mittels des Roleplays der SY-Story Geltung zu verschaffen. Dazu gehört auch, Fremdtechnologie nicht exessiv zu nutzen. Inbesondere Schiffe. Einzelne Einheiten sind dabei unschädlich.
7.3.1.1. Die SY besitzen anstelle von Schiffen, sogenannte Flugzkreuzer. 7.3.1.2. Die Anzahl der Flugkreuzer wird durch die Schwarmregel limitiert. 7.3.1.3. Die SY besitzen eigene Raumschiffe. 7.3.1.4. Die SY benutzen keine ISG
Gebäude ! Anstelle der ISG
HB
das Mutterschiff. Sie lassen sich im entsprechendem Sektor auf oder in der Nähe des ISG
Betons nieder. 7.3.1.5. SY können nicht nach den allgemein gültigen Spielregeln von einer Kolonie
vertrieben werden, sondern müssen komplett vom Planeten eliminert werden. SY können daher ihre Kolonien nicht zurückerobern. 7.3.1.6. Die SY können keine ISG
Einheiten bauen oder kaufen. 7.3.1.7. Die SY streben nicht nach Fremdtechnologie. 7.3.1.8. SY können nicht durch die ISG
evakuiert werden oder andere Serviceleistungen in Anspruch nehmen. 7.3.1.9. SY-Allianzen können keinen Allianzaccount
nutzen. Der Support
gegen kleinere gegnerische Spieler, ist aber analog der Allianz-Account Regeln möglich. 7.3.1.10. Die aktuelle HB
des sY Accounts
ist immer dort, wo das Mutterschiff parkt. Das Mutterschiff kann daher nicht für Invasionen eingesetzt werden!! Besitzt der sY Account
insgesamt 3 HB/Kolos, so kann das Mutterschiff keinen fremden Planeten mehr anfliegen. Die SY sind eine Rasse vom Insekten mit Schwarmintelligenz ähnlich von Ameisen/Termiten. "Menschlichkeit" ist ihnen Fremd.
Erläuterungen:
Die SY sind eine Rasse vom Insekten mit Schwarmintelligenz ähnlich von Ameisen/Termiten. "Menschlichkeit" ist ihnen Fremd.
7.3.2. Schwarmregel
Anstelle von Schiffen verfügen die SY über sogenannte "Flugkreuzer". Dies sind schwer gepanzerte orbitaltaugliche und landeunfähige Großflugzeuge (Kampfraumschiffe), mit einer Bewaffnung ähnlich der von Schiffen. Da diese Einheiten über jedem Terrain agieren können, muss diese Art von Einheiten aus Gründen der Verhältnismäßigkeit limitiert werden. Das Luftabwehrsystem ist für eine massenhafte Anwendung dieser Einheitentypen nicht ausgelegt. Je Schwarm ist nur eine begrenzte Anzahl von Flugkreuzern zulässig.
7.3.2.1. 1. Ein Schwarm besteht aus den folgenden Einheiten: * 1 Flugzeugträger (Kerg) [oder Exol] * mindestens eine Staffel (16 Stück) Fighter/Bomber * 4x Zerstörer (Drus/Druk) * 2x Kreuzer (Laak) * 1x Schlachtkreuzer (Xor) 7.3.2.2. Ein Schwarm muss komplett gebaut werden, wenn die forschungstechnischen Voraussetzungen erfüllt sind. 7.3.2.3. Einheiten einer Flugkreuzer-Klasse dürfen nicht durch andere Klassen ersetzt werden. 7.3.2.4. Ein neuer Schwarm beginnt immer mit dem Bau eines Kerg. Dieser darf aber erst zum Einsatz kommen, wenn die vorherigen Schwärme wieder mit Fightern und Bombern aufgestockt wurden (z.B. nach Verlusten in einem Kampf). 7.3.2.5. Ein einzelner Schwarm agiert immer in seiner Gesamtheit und darf nicht aufgeteilt werden. 7.3.2.6. Abgeschossene Kerg müssen ersetzt werden. Der neu gebaute Kerg gründet keinen neuen Schwarm. 7.3.2.7. Kann kein Kerg aufgrund fehlender Forschung gebaut werden, so dient der Exol als vorläufiger Ersatz. 7.3.2.8. Im v2 Spielmodus kann der Account
auf See Tech5 spezialisiert werden. In diesem Fall kann der Spieler
See-Schwärme bilden. Diese bestehen aus je 2 Einheiten jeder verfügbaren See-Kreuzer-Klasse und 10 See-Fightern (xebu/xerbus) 7.3.2.9. Nicht zum Schwarm gehören und können unbegrenzt gebaut werden: Support: Zah, Gorgol, Ims, Krah Drohnen: Ent, Tris, Trox Orbitalwaffen: To, Tola, Tox, Ay Bodentruppen: Soldaten, Panzer, Tiere, Pflanzen, Schwebeturrets
Beispiele:
7.3.3. Raumschiffe
Die Raumschiffe der SY verfügen über einen starken Eigenschutz und können zu vorher eingerichteten Signalfeuern springen.
Beispiele:
[Mutterschiff] |
| [Starship-Klasse] | Datenfehler! | [Pathfinder-Klasse] | Datenfehler! | [Explorer-Klasse] | Datenfehler! |
7.3.4. Mutterschiff
Das Mutterschiff (Xsol) ist das Nest jedes SY Volkes und wird von den SY bis zum Tod verteidigt.
7.3.4.1. Das Mutterschiff stellt die Heimatbasis
des sY-Accounts dar. Wird das Mutterschiff zu mehr als 50% beschädigt, tritt automatisch Zwangsflucht vom Planeten ein. Alle nicht in Raumschiffen geladenen Einheiten werden an die KI übergeben. 7.3.4.2. Wird das Mutterschiff zerstört, gilt es als geflohen. Das Mutterschiff wird aus dem letzten verfügbaren Spielstand entnommen und mit allen anderen Raumschiffen des Planeten zu einer Kolonie
des sY Spielers geschickt oder, wenn keine vorhanden, zu einem anderen Planeten geschickt. (Spielerwahl) 7.3.4.3. Das Mutterschiff kann nicht bei Invasion oder Support
eingesetzt werden! 7.3.4.4. Das Mutterschiff kann auf freien Kolonieplätzen oder, wenn keine vorhanden, auf schon bespielten HB
Plätzen landen. HBs die noch nicht bespielt wurden dürfen nicht angeflogen werden !
Erläuterungen:
Das Mutterschiff ist ein sehr grosses Gebäude welches im Orbit platziert ist. Es kann daher nicht landen oder bewegt werden. Es besitzt einen [high_air] Aus- und Eingang. Bodentruppen müssen per Gorgol oder kleinerem Raumschiff entladen werden. Der Morr kann nur per kleinerem Raumschiff entladen werden. Warum nur 1 Mutterschiff bei Support?Zum einen belegen die mutterschiffe sehr viel Platz, zum anderen haben sie satrken defensiven Schutz und können große Mengen an Einheiten transportieren. Der Einsatz von zwei Mutterschiffen gleichzeitig, bei einem Angriff, wäre zu viel des Guten.
Beispiele:
7.3.5. Support
Da die SY keinen Allianzaccount
beantragen können wird der Support
gegen Kleinspieler wie folgt geregelt. Voraussetzung ist, beide SY Accounts
gehören der gleichen Allianz
an. Der Support
nach diesen Regeln muß im Doku-Forum bekanntgegeben werden.
7.3.5.1. Befinden sich zwei oder mehr SY Siedlungen auf einem Planeten, so können sich diese generell gegenseitig Supporten, unabhängig der Größe des gegnerschen Accounts
und unabhängig von eigener Allianzzugehörigkeit. Der SV
kann Angriffsbeschränkungen erteilen. 7.3.5.2. Gegen Accounts
mit mehr als 1000 SI kann der SY Exol alleine als Support
eingesetzt werden. 7.3.5.3. Gegen Accounts
mit mehr als 1500 SI kann der SY Exol zusammen mit dem SY Ysol als Support
eingesetzt werden. 7.3.5.4. Gegen Accounts
mit mehr als 2000 SI kann der SY Exol zusammen mit dem SY Ysol und SY Kxol als Support
eingesetzt werden. 7.3.5.5. Gegen Accounts
mit mehr als 2500 SI können alle SY Raumschiffe gemeinsam als Support
eingesetzt werden. 7.3.5.6. Ein Nachholen von Truppen innerhalb dieser Sonderregeln ist nicht gestattet.
7.4. Accounts
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Einige Accounts
erhalten aufgrund besonderer Verdienste in Bezug auf PBP
zusätzliche oder alternative Einsatzmöglichkeiten von Einheiten oder anderen Dingen.
|
7.4.1. Marla
Als ursprünglicher Ersteller und Zeichner der Malaner darf der Account Marla eine raumflugtaugliche Fabrik anstelle des ISG Traders einsetzen und spezielle malanische Raumschiffe. Datenfehler!Datenfehler!Datenfehler!
7.4.2. GAMER
7.4.2.1. Der Account
GAMER (und dessen Zweitaccounts) erhält für die Tätigkeit als ersprünglicher Ersteller und Zeichner der Sets Terraner, Outlaw, Teccnols, SY und ISG
die Möglichkeit je einen speziellen Explorer einzusetzen. 7.4.2.2. Alle Accounts
des Spielers GAMER gelten als Development-Accounts (DEV)
7.4.3. Cushman
Für die aktive Mithilfe beim PBP
(Forum/HP/Spielleitung) erhält Cushman die Möglichkeit für einen seiner Accounts
einen speziellen Explorer einzusetzen.
7.4.4. Hanni
Für die Erstellung, Pflege und Weiterentwicklung der Homepage erhält Hanni die Möglichkeit je gespieltem Account
einen speziellen Explorer einzusetzen.
7.4.5. TheScarabeus
Für die Überarbeitung der Planeten erhält der Account
TheScarabeus die Möglichkeit einen speziellen Explorer einzusetzen.
7.4.6. motsch
Für die Arbeit als NSP-Supervisor und Forum/HP Administrator erhält motsch die Möglichkeit je gespieltem Account
einen speziellen Explorer einzusetzen.
7.4.7. TheCoder
Für die Erschaffung und Weiterentwicklung von ASC erhält TheCoder die Möglichkeit je gespieltem Account
einen speziellen Explorer einzusetzen.
7.4.8. Wult
Für die langjährige Tätigkeit als Foren Moderator erhält Wult mit seinem Account
"Tlahuizcalpantecuhtli" die Möglichkeit eine spezielle Rollenspiel
Einheit, den Kukulcan, einsetzen zu dürfen.
7.4.8.1. Der Kukulcan darf alleine (in einem Raumschiff) andere Planeten ausserhalb der üblichen Invasion anfliegen. 7.4.8.2. Rollenspieltechnisch will er die Bewohner des Planeten bekehren und darf dazu alle Dinge auf dem Planeten angreifen. 7.4.8.3. Er kann Gebäude erobern und ggf. darin enthaltene Einheiten benutzen, bauen, ausfliegen und auch damit angreifen. 7.4.8.4. Die üblichen Schutzmaßnahmen sind im Rahmen der Rollenspiel-Invasion aufgehoben. 7.4.8.5. Der Abschuss eines Kukulcan erzeugt keinen Orden "Abschuss-PU" 7.4.8.6. Wird der Kukulcan als Aufklärung für eine reguläre invasion eingesetzt, so gelten die üblichen Invasions- und Schutzregeln.
7.5. setfremde Bauoptionen
Bei Eroberung eines Produktionsgebäudes mit setfremden Bauoptionen, kann der Spieler
sich eine Bauoption pro Produktionsgebäude aussuchen, die er nutzen möchte. Diese gibt er direkt nach Eroberung dem SV
ingame bekannt. Der SV
löscht dann umgehend alle anderen Bauoptionen. Strafe bei Nichtbeachtung dieser Regel: 500.000M und Verlust aller Bauoptionen (Bauoptionen-Resett) und gebauten setfremden Einheiten des Spielers.
7.6. Überhangeinheiten
Sollten durch Regeländerungen, Definitionsänderungen, Änderungen am UnitSet oder ähnliche Umbauten dem Spieler
Einheiten zur Verfügung stehen, welche er nach den Änderungen nicht mehr erhalten, erforschen oder kaufen kann, so darf der diese Einheiten, Forschungen oder Bauoptionen weiterhin benutzen und behalten. Bei Verlust besteht kein Anspruch auf Wiederherstellung oder Ersatz.
7.6.1. Besitzt ein Account
überzählige Raumschiffe, so dürfen diese nur auf dem Planeten der Heimatbasis
als Transporter eingesetzt werden. 7.6.2. Besitzt ein SY-Account überzählige Flugkreuzer, dürfen diese nur das Mutterschiff auf dem Planeten der Heimatbasis
verteidigen.
7.7. Spielerplatz-Resett
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Verschiedene Situationen können ingame einen Spielerplatz-Resett auslösen. Dabei wird ein Account
mit all seinen Spieleinheiten von einem Planeten entfernt. Dies kann z.B. durch Kolonieaufgabe, durch Vertreibung oder auch durch Spielausstieg geschehen. Folgende Regeln sind dabei zu beachten. Der *Resett* wird durch ein LUA-Script durchgeführt. Dabei werden Kartenspezifischen Gebäude geleert und auf neutral gestellt, Spielereinheiten werden gesammelt und in EVAK-PODs verfrachtet. Die Bündnisseinstellungen und *Fog of War* werden zurückgesetzt, Forschung und Bauoptionen werden gelöscht.
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7.7.1. kompletter Resett
Befindet sich der planetenverlassende Account
nicht im Kampf
oder wird dies durch Regeln bestimmt so werden neben den generelle Script-Actionen auch alle nicht-kartenspezifischen Gebäude des Accounts
gelöscht.
7.7.2. Resett nach Kampfregel-Art
Befindet sich der planetenverlassende Account
*im Kampf* oder wird dies durch Regeln bestimmt so werden neben den generelle Script-Actionen alle nicht-kartenspezifischen Gebäude des Accounts
auf neutral gestellt. Gelagerte Einheiten und Bauoptionen werden vorher entfernt.
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