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ZYKLUS 231 - 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12


Das PBP Regelwerk

Teil II - erweiterte Regeln

1. Spielablauf


1.1. freie Entfaltung

Jeder Spieler hat das Recht, sich im Spiel frei zu entfalten im Rahmen der Regeln, des Roleplays und den gegebenen Möglichkeiten.



1.2. Zyklusdauer

Jeder Zyklus dauert 4 Wochen, von Sonntag 0.00 Uhr bis Samstag 24.00 Uhr, gefolgt von einer spielfreien Woche. In einem Zyklus werden maximal 12 Runden gespielt.

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1.3. Die Steuern

Die ISG verlangt ab einer bestimmten Armeegröße eine Steuer auf den Besitz. Die Höhe bestimmt sich nach dem doppelten Materialindex der Einheiten und dem einfachen Materialindex der Gebäude, sowie dem gelagerten Material in Einheiten, in Gebäuden und dem Materialkonto. Die Größe des Sichtbereichs verringert die Steuern (Viewbonus) und jeder Spieler hat einen festen Freibetrag. Die Steuern werden nach Auswertung eines abgeschlossenen Zyklus auf das Materialkonto gebucht. Jeder Spieler kann seine Berechnung in seinem persönlichen Steuerbescheid nachlesen (Bereich: PBP-Auswertungen - der Steuerbescheid ) .

1.3.1. Das Besteuerungssystem wird sobald als möglich geändert. Einheiten zählen dann nur noch einfach und nicht mehr doppelt. Freibeträge gelten nicht mehr global, sondern planetar. Der Steuersatz wird entsprechend angepasst.

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1.4. Das Materialkonto

Jeder Account besitzt ein eigenes Materialkonnto. Hier werden im Laufe des Zyklus alle Gebühren, Steuern, Strafen und Boni über Buchungen gesammelt. Der Spieler kann auf das Materialkonto von jedem seiner Planeten mittels einer Rohstoffüberweisung an den SV einzahlen. (ASC-GAME: "Transfer ressources"). Der SV bucht diese Überweisung in das Materialkonto und kann die Überweisungsmodalitäten selbst bestimmen. Ist das Materialkonto zum Zyklusbeginn im Minus, also nicht ausgeglichen, so können keine Raumflugaufträge mehr durchgeführt werden. Der externe Kauf von ISG Einheiten und Dienstleistungen ist ebenfalls nicht mehr möglich.

1.4.1. Die Funktionsweise des Materialkontos wird sobald als möglich geändert. Die anfallenden Gebühren werden sofort gebucht und wirken sich damit sofort auf das Raumflugsystem aus. Steuern bleiben weiterhin am Ende des Folgezyklus fällig.

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1.5. Der Zweitaccount

Im PBP ist es erlaubt erlaubt, mehrere Accounts pro Spieler zu benutzen. Damit diese nicht zu Bevorteilung eines bestimmten Accounts eingesetzt werden unterliegen sie besonderen Regeln und Überwachungen. Diese Zweitaccounts geben dem Spieler die Möglichkeit, legal ein anderes Volk zu spielen, ein alternatives Roleplay auszuprobieren oder einfach unbehelligt von anderen Problemen auf einem anderen Planeten zu siedeln.

1.5.1. Allgemeines


Jeder Spieler kann neben seinem Hauptaccount auch einen oder mehrere Zweitaccounts anlegen. Für die Einhaltung der Zweitaccountregeln ist der Spieler ausdrücklich selbst verantwortlich.
Die Spielergemeinschaft bittet ausdrücklich darum, neben dem Anlegen eines Zweitaccount einen Posten als Supervisor eines Planeten anzutreten.

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1.5.2. Unterstützungsverbot


Der Zweitaccount unterliegt einem absoluten Unterstützungverbot gegenüber den anderen Accounts des selben Spielers. Auf einem Planeten darf sich nur 1 seiner Accounts befinden, alle anderen Accounts haben Anflugverbot.

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1.5.3. Allianzverbote


Der Zweitaccount unterliegt einem individuiellen Unterstützungsverbot zu Allianzmitgliedern oder temporären Verbündeten seiner anderen Accounts. Der Spieler darf mit seinem Zweitaccount keine Kolonien auf Planeten errichten oder Übernehmen, auf denen bereits Allianzmitglieder oder temporäre Verbündete seiner anderen Accounts befinden.

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1.5.4. Angriffsverbote


Ein Spielervolk, welches durch einen Account angegriffen wurden, darf 5 Zyklen lang nicht durch einen anderen Accounts des gleichen Spielers angegriffen werden. Es gilt als unerwünscht, mit seinen anderen Accounts, die Verbündeten des betroffenen Spielers anzugreifen. Es gilt ebenfalls als unerwünscht, durch eine Person oder Allianz gleichzeitig oder kurz hintereinander mehrere Accounts eines Spielers anzugreifen.

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1.5.5. nicht registriert


Spieler die ihre Zweitaccounts nicht bei der Spielleitung registriert haben, werden bei bestätigter Vorteilsnahme ohne Vorankündigung, Verwarnung und Rücksicht auf Verdienste komplett aus dem PBP entfernt.

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1.6. Der Allianzaccount

Der Allianzaccount ist ein nicht spielergebundener Account, welcher von einer Allianz als Gemeinschaft verwaltet und bespielt wird. Er unterliegt grundsätzlich den Regeln normaler Accounts und den nachfolgenden Zusätzen.

1.6.1. Ab 3 Spieler innerhalb einer Allianz kann der Allianz-Account beantragt werden.
1.6.2. Die Beantragung ist frühestens nach 3 voll gespielten Zyklen ab Gründung der Allianz möglich. Der Antrag wird schriftlich im Forum 'Allianzen und Bündnisse' gestellt.
1.6.3. Allianzspieler können Einheiten in die Allianzraumschiffe stellen. Bei Abflug werden diese automatisch an den Allianz-Account übertragen.
1.6.4. Einmal übertragene Einheiten können nicht an die Spieler zurückübertragen werden
1.6.5. Sind nur noch 2 Spieler in der Allianz geht der Account in den OFF-Modus.
1.6.6. Wird die Allianz aufgelöst oder es ist nur noch ein Allianzspieler aktiv, wird er Allianzaccount gesichert.
1.6.7. Der Account ist voll steuerpflichtig, ebenso fallen Gebühren für die Raumschiffe und Raumflüge an. Die Überweisungen werden von einem beliebigen Allianzmitglied durchgeführt. Der SV trägt diese Überweisung in das Forum 'Allianzen und Bündnisse' ein. Ein zuständiger 'Modul-SV' trägt dann die Überweisung in das Allianzkonto ein.
1.6.8. Ein Allianzspieler kann duch einen anderen Allianzspieler oder durch den Allianzaccount supportet werden, wobei in diesem Fall ein anderer Allianzspieler den Account spielen muss
1.6.9. Der Account kann nur im Rahmen eines Supports eingesetzt werden.
1.6.10. Der Allianzaccount hat keine Forschung/Technologie und kann daher keine Gebäude und Einheiten bauen. [Es wird immer nur die jeweilige Basis Technologie der Rasse gesetzt, nicht aber die PBP Basis Tech.
1.6.11. Als Raumschiffe stehen die Allianz-PODs (AP1,AP2 und AP3) zum Kauf zur Verfügung. Sie unterliegen den normalen Bedingungen für Raumschiffe der jeweiligen Klasse. Der Allianzaccount kann jeweils 1 AP1, 2 AP2 und 1 AP3 erwerben.
1.6.12. Die Allianz-PODs können mit verschiedenen Sektionsmodulen (Land,See,Luft) bestückt werden und erweitern die Stellplatzkapazität enorm. Diese werden gegen eine direkte Gebühr (ingame Überweisung) von 100.000 Material von der ISG direkt in die APs verbaut.
1.6.13. Die Accountschutzklassen erweiteren die Möglichkeiten des normalen Supports von Allianzaccounts.
1.6.14. PBP1: Allianzen welche aus unterschiedlichen Rassen bestehen müssen dem Allinazaccount eine Rasse zuweisen. Der Allianzaccount darf nur Einheiten dieser Rasse und der ISG besitzen. Alle anderen Einheiten sind zu verschrotten. Zuwiederhandlungen werden mit einer Materialstrafe von 50.000 je Einheit auf das Materialkonto belegt.

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1.7. Ausfall eines Spielers

Ein Ausfall tritt ein, wenn ein Spieler 3 mal hintereinander ohne Rückmeldung an den SV durchgeklickt werden muß.

1.7.1. Alle Spielerplätze des Spielers werden ASC intern auf OFF gestellt.
1.7.2. Der Spieler bleibt weiterhin steuerpflichtig.
1.7.3. Der Supervisor informiert alle Spieler des Planeten über den Ausfall.
1.7.4. Nach 1 Zyklus ohne Rückmeldung wird die Kolonie des Spielers gelöscht.
1.7.5. Nach 2 Zyklen ohne Rückmeldung wird die Heimatbasis gelöscht.

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1.8. Ausscheiden aus dem Spiel

Jeder Spieler kann jederzeit mit allen oder einzelnen Accounts aus dem Spiel aussteigen.

1.8.1. Der Ausstieg wird mit 3 Runden Vorwarnzeit an die Spieler des Planeten bekanntgegeben.
1.8.2. Der Ausstieg wird im Sinne einer entsprechenden Evakuiert durchgeführt. Im Kampf: Notfallevakuierung, im Frieden: Selbstevakuierung.
1.8.3. Sollte sich herausstellen, dass Gebäude oder Einheiten des zukünftig auscheidenden Spielers direkt oder indirekt (Zulassen von Eroberungen) an andere Spieler übergeben werden, so kann der SV diese Einheiten und Gebäude rückwirkend beschlagnahmen.



2. Limits und Einschränkungen


2.1. geächtete Aktionen

Aktionen die dem Grundgedanken des Spieles entgegenstehen sind nicht direkt verboten, aber unerwünscht. Sollten die Supervisoren oder andere Spieler so ein Verhalten feststellen, sind die Supervisoren angewiesen angemessen und individuell zu reagieren.
Zu den geächteten Aktionen gehören insbesondere:

2.1.1. Das Ausnutzen von Programmfehlern oder Programmschwächen, die dem Spieler einen Vorteil gegenüber anderen Spielern verschaffen.
2.1.2. Das Spielen von zwei oder mehreren Völkern, um ein Volk besonders zu unterstützen, oder mit diesem Volk Spionage zu betreiben.
2.1.3. Scheingefechte, die dazu dienen, die Erfahrung der Einheiten zu steigern.
2.1.4. Massives MG-Training
2.1.5. Das Benutzen von alten Programmversionen oder Zusatzdateien.
2.1.6. Das Ausnutzen von Evakuierungsanordnungen, Spielersicherungen oder anderen Vorteilsnahmen, welche nicht aus dem normalem Spielablauf entstehen
2.1.7. Sonstiges unsportliches Verhalten, das dem Sinn des Spiels (Unterhaltung/Freizeitspass) entgegensteht.

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2.2. Das Materialförderlimit

Das Materialförderlimit beschränkt das durch Bergwerke oder ähnliche Einrichtungen pro Runde aus dem Boden geförderte Material. Der SV ist für die Einhaltung dieser Regel verantwortlich und kann selbständig Strafen aussprechen und durchführen.

2.2.1. Auf einer HB beträgt das Materialförderlimit v1=25000 / v2=30000 Material pro Runde.
2.2.2. Auf einer Kolonie beträgt das Materialförderlimit v1=15000 / v2=20000 Material pro Runde.
2.2.3. Invasoren dürfen v1=6000 / v2=20000 Material pro Runde fördern.
2.2.4. Supporter dürfen v1=6000 / v2=10000 Material pro Runde fördern.
2.2.5. Das Limit ist der Bruttowert.

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2.3. Handelsverbot

Eine Übergabe von Einheiten oder Gebäuden ist verboten, solange dieses Regelwerk es nicht ausdrücklich erlaubt. Sollte eine Übergabe dennoch aufgrund von Möglichkeiten im System stattfinden, werden die Einheiten ohne Ankündigung gelöscht.

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2.4. Zugzeitlimit

Jeder Spieler ist angehalten seinen Spielzug innerhalb von 24 Stunden zu erledigen. Nach Ablauf der Frist kann der Supervisor den Spielstand durchklicken (siehe Erläuterungen). Der Supervsisor kann die generelle Zugzeit für den Planeten und individuell für einen Spieler herabsetzten.

2.4.1. Der SV ist ermächtigt in eigenem Ermessen Einheiten zu ersetzen [leer], welche direkt durch Rundenausfälle zerstört wurden.

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2.5. Rundenlimit

Jede Runde kann nur gestartet werden, wenn sie innerhalb der grünen Phase ist. So laufen alle Planeten relativ gleichmäßig, ohne dass ein Planet zu weit zurückhängt oder zu weit voraus ist.

2.5.1. Ob ein Planet in der grünen Phase ist kann im Inside Bereich aktuelle Runden nachgesehen werden.
2.5.2. Hängt der Planet zurück (der Balken ist rot) fällt die nächste Runde aus.
2.5.3. Läuft der Planet zu schnell (Balken ist rot) wird die nächste Runde erst gestartet wenn der Balken wieder grün wird.
2.5.4. Fällt eine Runde aus, so werden alle Anträge der Spieler erst in der nächsten gestarteten Runde bearbeitet.

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3. Besiedlung


3.1. Der Planet

Der Planet ist die Spieloberfläche im PBP und ist zwischen 25000 und 33000 Felder groß.

3.1.1. Jeder Planet besteht aus 9 Sektoren.
3.1.2. Jeder Sektor darf nur einen Stützpunkt oder Landezone sowie einen Siedler beinhalten.
3.1.3. Auf dem Planet dürfen maximal 4 permanente Spieler gleichzeitig siedeln.
3.1.4. Die Stützpunkte und Landezonen sind vorgegeben und dürfen nicht verschoben werden.
3.1.5. Jeder Planet kann einzigartige Gebäude oder Strukturen beinhalten, diese sind zu erhalten.
3.1.6. Ein Planet hat mindestens 1 und maximal 3 Heimatbasen.
3.1.7. In den nicht von Siedlern besetzten Sektoren befindet sich eine Invasionslandezone (ILZ).
3.1.8. Der Zentrum Sektor bleibt im Normalfall unbesetzt und wird nur in Ausnahmefällen mit einer Siedlung oder einer ILZ belegt.
3.1.9. Bei neuen oder für Neuspieler aufbereiteten Planeten, werden alle für Siedler vorgesehenen Sektoren vollständig durch die ISG gesichert und erst mit Landung eines Siedler freigegeben..
3.1.10. Der SV kann bei Bedarf die Landezone von einer Kolonie in eine HB umgestallten oder umgekehrt.

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3.2. Die Heimatbasis (HB)

Die Heimatbasis ist der Startpunkt jedes Spielers, welcher vom NSP zum PBP wechselt oder mit einem Zweitaccount direkt beginnt. Sie geniesst besonderen Schutz.

3.2.1. Eine Heimatbasis ist nicht eroberbar.
3.2.2. Eine Verlegung der Heimatbasis ist nur aus besonderem Grund möglich und bedarf der Zustimmung der Spielleitung.
3.2.3. Wird eine Heimatbasis verlegt so geschieht das per Notfallevakuierung und komplettem Resett des ASC-Spielerplatzes.
3.2.4. Eine Verlegung kann nicht im laufenden Kampf erfolgen.
3.2.5. Die Heimatbasis kann nicht automatisch auf eine eigene Kolonie übertragen werden.Die HB besitzt einen direkten Wasseranschluss mit mindestens 3 Felder mittlerem Wasser [water, nicht river!].
3.2.6. Die HB besitzt einen direkten Wasseranschluss mit mindestens 3 Felder mittlerem Wasser [water, nicht river!].
3.2.7. Wird eine HB im laufenden Spielbetrieb verlassen, so wird der Spielerplatz resettet und der komplette (!) Sektor von der ISG gesichert. Andere Accounts müssen den Sektor verlassen.
3.2.8. Geht ein Account geplant in den OFF-Modus, so wird seine HB während der Abwesenheit durch HB-Wächter geschützt. (siehe Beispiele)

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3.3. Die Kolonie (KOL)

Die Kolonie ist eine weitere Stützpunktart eines Accounts zusätzlich zu seiner Heimatbasis.

3.3.1. Jeder Account kann 2 Kolonien gründen.
3.3.2. Eine Kolonie kann nicht verlegt werden.
3.3.3. Kolonien sind durch andere Spieler eroberbar.
3.3.4. Eine Kolonie kann nicht auf dem Planeten der eigenen Heimatbasis gegründet werden.
3.3.5. Wird eine Kolonie ohne Kampf aufgegeben oder verlassen, so wird der komplette Spielerplatz ASC intern resettet.
3.3.6. Im Kampf kann eine Kolonie nicht aufgegeben werden und muß per Evakuierungsbefehl verlassen werden.
3.3.7. Soll im Zug einer erfolgreichen Invasion, eine Kolonie übernommen werden, obwohl bereits die maximale Anzahl an Kolonien erreicht ist, so muß gleichzeitig oder vorher auf einer anderen eigenen Kolonie die Evakuierung in Auftrag gegeben werden.
3.3.8. Kolonien können nur übernommen werden, wenn der SI des Gegners vor Kampfbeginn mindestens 70% des eigenen SI beträgt.
3.3.9. Kolonien besitzen einen direkten Wasseranschluss mit mindestens 1 Feld mittlerem Wasser [water].
3.3.10. Wird eine Kolonie im laufenden Spielbetrieb verlassen, so wird der Spielerplatz resettet und der Kolonie-Komplex von der ISG mit HB-Wächtern (!) gesichert. (Siehe Beispiele)
3.3.11. Geht ein Account geplant in den OFF-Modus, so wird seine Kolonie während der Abwesenheit durch Kolonie-Wächter geschützt. (siehe Beispiele)
3.3.12. Das Raumfahrtzentrum (RZ-pyramidenähnliches Gebäude) kann und darf nicht erobert werden. Wird es durch Erobern zerstört, so kostet dies eine Wiederherstellungsentschädigung von 100.000M für den Verursacher (gebucht auf Materialkonto). Das RZ(mit Inhalt) wird dann durch den SV an einen dem Eigentümer genehme Stelle wiedererstellt.

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3.4. Die Invasionslandezone (ILZ)

Die ILZ ist der Startpunkt eines Invasors auf dem Planeten.

3.4.1. Jeder Planet hat 4 ILZ, bei nicht optimaler Verteilung der Siedlerstützpunkte aber mindestens 3.
3.4.2. ILZ sind nicht verlegbar.
3.4.3. ILZ haben unterschiedliche Formen, je nach Topographie oder Planet.
3.4.4. Wird die ILZ nicht durch einen Invasor genutzt, so schützt ein ILZ Wächter im Besitz der ISG im Radius von 15 Feldern das Gebiet (siehe Beispiele). Der Radius von 10 Feldern ist dabei tödlich. Das Aufstellen von Abwehrgeschützen ist im 15 Felder Radius nicht gestattet.
3.4.5. Während einer Invasion wird die ILZ durch eine Command Unit (CU) geschützt. Diese CU darf von den Siedler zerstört werden. (Siehe Beispiele)
3.4.6. Die ILZ besitzt einen direkten Wasseranschluss mit mindestens 1 Feld mittlerem Wasser [water].

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3.5. Die Randzonen Planeten

Die Randzonen-Planeten sind Sonder-Spielzonen und befinden sich in den äußeren Sektoren der bekannten Galaxie. Sie unterliegen rollenspieltechnisch nur einer eingeschränkten Kontrolle durch die ISG. Die Supervisoren stellen dabei planetare Herrscher dar. Jeder Randzonen-Planet oder Sonnensystem hat ein eigenes Thema und kann spezifische Besonderheiten aufweisen.

3.5.1. Sektor B15


Der Sektor B15 wird von der KI MEKI verwaltet. [Geschichte siehe Erläuterungen] Das Gebiet selbst sind ein riesieges Asteroidenfeld. Auf den größeren Brocken wird Bergbau betrieben, der besonders lukrativ ist, da die Asteroiden erhebliche Mengen Erzvorkommen vorweisen können. Im gesamten Sektor ist allerdings keinerlei Rohstoff für Treibstoff vorhanden, und muß mitgebracht werden. Der Sektor ist Basis der generell bio-feindlichen KI eBurst.

3.5.1.1. Für Sektor B15 gelten folgende Besonderheiten:

  • Technologietransfer nicht möglich. Gebäudebau Tech0 möglich.
  • KI-Asteroiden beschädigen permanent in geringen Umfang die Einheiten.
  • Ausgefallene Runden werden nicht >durchgeklickt<
  • für Materialüberweisungen verlangt MEKI 10% Gebühren
  • Keine Kolonie- oder Heimatbasis-Gründung möglich (nur ILZs ohne ISG Beton vorhanden).
  • Status ausschliesslich Invasor/Support.
  • Spielerschutzregeln werden nicht angewendet. (z.B. SSK, 50%/60%/70% Regel)
  • Keine Evakuierungsmöglichkeit.
  • Quests-KI eBurst: unberechenbar, ständiger nachschub an Einheiten, eBurst Großkampfeinheiten, je nach Stärke des Spielers.
  • Das Materialförderlimit ist lokal aufgehoben.
  • Bündnissbeschränkungen sind aufgehoben. (Zweitaccounts ausgenommen.)
  • keine Luft- oder Orbitalhöhenstufen verfügbar, kein Wasser, kein Wind
  • flächendeckend Material vorhanden, generell kein Fuel im Boden!
  • Der Erstanflug eines Accounts wird durch MEKI und Sprungtechnologie auf Nullzeit beschleunigt.

3.5.1.2. Besonderheiten: The Big Five [B5]
  • Sonderspielzone für bis zu 5 Accounts
  • MEKI stellt jedem Erstankömmling LowTech-Bauoptionen zur Verfügung (solange der Vorrat reicht)
  • Sondermission: Eroberung und halten des eBurst HQ
  • Belohnung für den Eroberer: 1 Einheit aus der Techstufe 7 zur freien Auswahl, wenn das eBurst Zentral HQ zum Zyklusende 3 Runden lang in Spielerhand ist oder darüber hinaus bleibt. Lieferung per PostPOD zur HB.
  • Spieler-1-blau und Spieler 7-braun werden als ASC-KI gespielt. Blau greift generell alle Spieler an. Braun immer den oder die stärksten.
  • Ist das Zentral-HQ erobert, so greift eBurst-Braun primär den Eroberer-Account und die Spieler an, die sich zwischen eBurst-Landezone und Zentral-HQ aufhalten.
  • Das Zentral-HQ fällt an eburst zurück, wenn das HQ nicht direkt von mehreren Spielern umkämpft ist UND zum Zykluswechsel keine Spielereinheit direkt vor dem HQ steht.
  • Die Aussenposten der inneren kleinen Asteroiden fallen an eBurst zurück, wenn die Spieler keine eigene Einheit auf dem Asteroiden angreifbar stationiert haben.

3.5.1.3. Besonderheiten: The Rock
  • Sonderspielzone für einen oder zwei[Team] Accounts
  • MEKI stellt jedem Erstankömmling einen Sprung-POD zur Verfügung.
  • Der Transfer nach The Rock erfolgt in Nullzeit.
  • Belohnung bei Spielstufe Anfänger: je 1 Einheit aus der Techstufe 5 und 6 zur freien Auswahl, wenn der Evak-POD (anderes Ende der Karte] erreicht wird.
  • Belohnung bei Spielstufe Erfahrener: je 1 Einheit aus der Techstufe 6 und 7 zur freien Auswahl, wenn der Evak-POD (anderes Ende der Karte] erreicht wird.
  • Belohnung bei Spielstufe Profi: je 1 Einheit aus der Techstufe 7 und 8 zur freien Auswahl, wenn der Evak-POD (anderes Ende der Karte] erreicht wird.
  • Die Spielstärke für Anfänger ist bereits anspruchsvoll !!
  • Kein Zugzeitlimit, keine Rundenbegrenzung
  • regelmäßiger Nachschub für eBurst
  • Einheiten können den Planeten nur über das Betreten des Evak-POD verlassen.
  • The Rock wird als Duell gestartet und nicht als PBP Planet. Keine Auswertung, zählt nicht zu den Steuern.
  • Kein Gebäude- oder Einheitenbau möglich, kein Technologietransfer.
  • Jede gewonnene Mission erhöht den Schwierigkeitsgrad nachfolgender Missionen und umgekehrt.
  • Es sind mehrere The Rock Missionen gleichzeit möglich, allerdings nur eine pro >Spieler<



3.5.2. Das Turnus System


Dieses System ist eine Sonderspielzone die grundsätzlich wie die inneren Systeme funktioniert. Es soll allerdings den v1 Accounts vorbehalten sein und ein pay2win unmöglich machen.

3.5.2.1. Siedlungs-, Support und Invasionsbeschränkung auf v1 Accounts.
3.5.2.2. Kein Kauf von Spieleinheiten gestattet
3.5.2.3. Keine Nutzung von Tech 6,7,8 Einheiten gestattet. Vorhandene parken IN der HQ oder RZ.
3.5.2.4. Invasionen durch v2 Accounts nur nach Zustimmung des Gegners.
3.5.2.5. Wechsler müssen Umsiedeln. Sammelskript-Einsatz möglich.
3.5.2.6. SVs und Vertretung werden primär durch v1'ler sichergestellt.
3.5.2.7. Bis auf Widerruf ist ein zurückwechseln auf v1 Account einmalig möglich. Forschungs- und Bauoptionenresett auf allen bespielten Planeten.
3.5.2.8. Die HB oder einzelne Kolonien müssen sich nicht zwingend in diesem System befinden. Alle Siedlungen ausserhalb dieses System unterliegen den normalen Regeln.



4. Bündnisse und Allianzen


4.1. Allianzen

Eine Allianz ist ein planetenübergreifender Zusammenschluss von Accounts gleicher Rasse. Jeder Account kann mit anderen Accounts gleicher Rasse eine feste Allianz gründen oder in bestehende Allianzen eintreten.

4.1.1. Bündnissregeln der Rassen und Zweitaccountregeln sind zu beachten.
4.1.2. Gründung sowie Ein- und Austritte sind durch den Spieler im Doku-Forum zu melden.
4.1.3. Allianzzugehörigkeit wird erst nach Meldung für das Spiel wirksam.
4.1.4. In bestehende Allianzen kann sofort eingetreten werden.
4.1.5. Neue Allianzen müssen einen vollen Zyklus vor Beginn angemeldet werden.
4.1.6. Die Allianzmitgliedschaft kann zu jedem Zykluswechsel beendet werden.
4.1.7. Jeder Account kann nur Mitglied einer Allianz sein.

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4.2. Allianzwechsel

Ein direkter Wechsel zwischen zwei Allianzen ist nicht möglich.

4.2.1. Zuerst muß der Austritt aus der alten Allianz erklärt und vollzogen werden.
4.2.2. Nach einem vollen Zyklus ohne Allinazzugehörigkeit kann der Account den Beitritt zu einer neuen Allianz erklären.
4.2.3. Allianzspezifische Dinge gehen dabei verloren oder müssen verschrottet oder abgerissen werden.



4.3. planetare Bündnisse

Jeder Account kann mit anderen Account auf dem selben Planeten Bündnisse eingehen.

4.3.1. Bündnissregeln der Rassen sind zu beachten.
4.3.2. Bei regeltechnischem Bündnissverbot ist innerhalb von ASC maximal die Einstellung >Truce< zulässig.
4.3.3. Die planetaren Bündnisse haben keine Auswirkungen auf den Kampfstatus bei Invasionen oder planetaren Kämmpfen.

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4.4. Setübergreifende Bündnisse

Das Bündnisssystem bietet diverse Kombinationsmöglichkeiten. Bei mehr als 2 Accounts ist allerdings auf nicht gestattete Überschneidungen zu achten.

4.4.1. ISA


Die Interstellar Army wird zwar der Zivilisation zugerechnet, ist aber allseits anerkannt neutral gegenüber allen Blockmächten.

4.4.1.1. Block: Zivilisation - ISG
4.4.1.2. Allianz: ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner, Malaner, Teccnols
4.4.1.3. planetare Bündnisse: mit allen humanuiden Fraktionen



4.4.2. Rehaner


Die rehanische Fraktion gehört zum ISG unterstützten Block: Zivilisation. Trotz Zivilisationsstatus lehnen sie die Reha-abtrünnigen Malaner ab.

4.4.2.1. Block: Zivilisation - ISG
4.4.2.2. Allianz: ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner
4.4.2.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner, Outlaw



4.4.3. Terraner


Die Terraner, als direkte begünstigte der ISG, besitzen vollen Zivilisationsstatus, ohne Kompromisse.

4.4.3.1. Block: Zivilisation - ISG
4.4.3.2. Allianz: ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner, Malaner
4.4.3.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Terraner, Cromoner, Malaner



4.4.4. Cromoner


Für die Adelshäuser der Cromoner heiligt der Zweck die Mittel.

4.4.4.1. Block: Zivilisation - ISG
4.4.4.2. Allianz: ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner, Malaner
4.4.4.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner, Malaner, Outlaw, Teccnols



4.4.5. Malaner


Die Rehaner haben lange die Aufnahme der Malaner in die Zivilisation verhindert. Doch mit Gründung des MTC Blocks wurde der Ruf nach Kompromissen laut. Die Aufnahme zwang die malaner allerdings zum Abbruch aller Beziehungen zu den Abtrünnigen.

4.4.5.1. Block: Zivilisation - ISG
4.4.5.2. Allianz: ISA, Terraner, Cromoner
4.4.5.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Terraner, Cromoner



4.4.6. Outlaw


Die ehemals Ausgestossenen der Zivilisation entwickelten sich schnell zu einer ernst zu nehmenden Macht. Sie halten immernoch Kontakt zu ihren Ursprüngen.

4.4.6.1. Block: Abtrünnig - MTC
4.4.6.2. Allianz: Outlaw
4.4.6.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Rehaner, Cromoner, Outlaw, Teccnols, Cybs



4.4.7. Teccnols


Die Wissenschaftler sind egozentrisch und stur. Nur die Vorurteilsfreie ISA wird als Allianzpartner anerkannt.

4.4.7.1. Block: Abtrünnig - MTC
4.4.7.2. Allianz: ISA, Teccnols
4.4.7.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Outlaw, Teccnols, Cybs



4.4.8. Cybs


Die nomadischen Cyborgs ziehen generell einzeln umher und bilden nur temporäre Zweckbündnisse mit den Fraktionen, die sie nicht verachten.

4.4.8.1. Block: Abtrünnig - MTC
4.4.8.2. Allianz: keine!
4.4.8.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Outlaw, Teccnols, Cybs



4.4.9. sY


Die Insektoiden haben keinerlei Verständniss für humanuides Leben.

4.4.9.1. Block: Insektoid
4.4.9.2. Allianz: sY
4.4.9.3. planetare Bündnisse/Support: sY



4.5. sonstige Verträge

Alle anderen Arten von Verträgen oder Bündnissen, welche nicht unter Allianzen, Support oder planetare Bündnisse fallen, sind reine private Bündnisse. Sie brauchen nicht bekannt gegeben zu werden und wirken sich auch nicht auf bestehende Fristen oder Wartezeiten aus.



5. Spielmodi


5.1. Der Solo-Spieler

Der Solo-Spieler ist ein besonderer Spielmodus.

5.1.1. Er spielt ohne jede Art von Bündnis oder Allianz mit anderen Acounts und damit auch ohne Support.
5.1.2. Er darf dafür 1 Kolonie mehr bewirtschaften.
5.1.3. Der Modus kann frühestens nach dem Ende von 2 vollen Zyklen nach dem letzten Bündniss aktiviert werden.
5.1.4. Der Modus endet erst 1 vollen Zyklus nach Aufgabe der 3. Kolonie.

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5.2. Vertretung eines Spielers

Jeder Spieler kann sich während einer kurzzeitigen Abwesenheit durch einen anderen Spieler vertreten lassen. Die Vertretung ist im Bereich Profil-Abwesenheit einzutragen und darf maximal 2 Zyklen dauern. Sollte die Abwesenheit länger als 2 Zyklen dauern, wird der Account vollständig auf OFF gestellt.

5.2.1. Ausnahmen sind durch die Spielleitung zu genehmigen.



5.3. OFF-Modus

Jeder Spieler kann seinen Account bei absehbarer Abwesenheit von 1 bis 10 Zyklen auf OFF stellen lassen.

5.3.1. Der Off Modus ist 1 vollen Zyklus vor Abwesenheit der Spielleitung bekanntzugeben und wird im Allianz-Forum dokumentiert.
5.3.2. Der Account ist für die Zeit der Abwesenheit steuerbefreit.
5.3.3. Alle Spielerplätze des Spielers werden ASC intern auf OFF gestellt. HB und Koloniezentrum werden durch ISG HB/Kolo Defender gesichert.
5.3.4. Der Spieler bleibt weiterhin ausserhalb der Sicherungszone angreifbar.
5.3.5. Nach 10 Zyklen Abwesenheit wird der Spielerplatz des Accounts auf den Planeten resettet.

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5.4. Sicherung

Jeder Spieler kann seine Einheiten und Forschungen bei langfristiger Abwesenheit sichern lassen.

5.4.1. Die Einheiten werden in Raumschiffe und Evakpods verpackt.
5.4.2. Die Sicherung, bzw. das Verpacken wird durch den SV mit dem LUA-Einsammel-Script durchgeführt..
5.4.3. Der Supervisor speichert die Raumschiffe und EvakPods sowie die Forschung als Datei und schickt diese per Raumflug [Status=lagernd] nach Modul1.
5.4.4. Der Spielerplatz wird im Anschluss komplett resettet und die HB oder Kolonie durch die ISG gesichert.
5.4.5. Die Sicherung eines Accounts ist nur möglich, wenn sich der Account nicht im Kampf befindet.



5.5. Wechsel der Rasse

Ein Wechsel auf eine andere Rasse ist zum einem Zykluswechsel möglich. Folgendes ist zu beachten:

5.5.1. Forschungs- und Bauoptionenreset.
5.5.2. +5000 Forschungspunkte.
5.5.3. Verschrottung aller nicht zum neuen Set gehörenden Einheiten. Stationäre Radar- und Verteidigungsanlagen können erhalten bleiben.
5.5.4. Neuer Bautrupp ca. 15 Einheiten (SV wählt aus, max 50000 Material inkl.).
5.5.5. Der Account verläßt ggf. die Allianz, wenn die neue Rasse sich nicht mit den Rassen der Allianz verbünden darf.



5.6. Wechsel v1 auf v2

Ein Wechsel der Einheitenspezifikationen von v1 auf v2 ist zu jeder Zeit möglich. Folgendes ist zu beachten:

5.6.1. Forschungs- und Bauoptionenreset.
5.6.2. je voll gespieltem Zyklus +1000 Forschungspunkte, mind. 5000/max. 40000
5.6.3. Im Besitz befindliche Einheiten bleiben vollständig erhalten.
5.6.4. Mit Umstellung ist ausserordentlicher Wechsel des Einheitenset möglich.

    Wichtig:
  • Die maximalen Forschungspunkte betragen dann 20000 FP.
  • Bei den sY ist ausschliesslich der Wechsel sY <-> sY gestattet.
  • Beim Wechsel zu Cybs ist der geänderte Spielmodus zu beachten!
  • Beim Wechsel sind neue Allianzkonstellationen zu überprüfen und zu korrigieren.



5.7. Wiedereinsteiger

Nach 6 vollen Zyklen Abwesenheit können gesicherte Accounts zu jeder Runde wieder in das laufende PBP einsteigen. Ein früherer Einstie ist nur mit ausserordentlicher Genehmigung der Spielleitung möglich.

5.7.1. Anmeldung


1 Zyklus nach Sicherung setzt die Homepage die PBP Anmeldung des Accounts zurück. Ein Wiedereinsteiger muß sich daher ganz normal neu am PBP anmelden. Daneben bitte eine Email an die SL senden.

+



5.7.2. Planetenwahl


Der Wiedereinsteiger beginnt nach Ankunft seiner Raumschiffe im PBP und startet primär auf seinem alten HB Platz. Ist dieser belegt, so kann er einen anderen Standort auf dem Planeten wählen. Ist kein HB Platz auf dem Planeten frei, so kann ein beliebiger freier HB Standort auf einem anderen Planeten gewählt werden. PSK der Planeten sind dabei zu beachten.

+



5.7.3. alte Gebühren


Für jeden vollständig nicht gespielten Zyklus erhält der Account einen Gebührenerlass in Höhe von 1/10.



5.7.4. Steuerermäßigung


Da der Wiederaufbau der Basis und ev. Kolonien langwierig ist erhält der Wiedereinsteiger einen Steuerlass in Höhe von 9/10. Dieser verringert sich in jedem nachfolgenden Zyklus um 1/10. Der SV des Heimatplaneten gewährt diesen Erlass in Form einer Materialgutschrift.



5.7.5. Schutzmaßnahmen


Für jeden vollständig nicht gespielten Zyklus erhält der Account einen Gebührenerlass in Höhe von 1/10.

5.7.5.1. Der Wiedereinsteiger darf im Startzyklus und im darauf folgenden Zyklus nicht von SI mäßig größeren Spielern direkt angegriffen werden.
5.7.5.2. Der Wiedereinsteiger kann andere Spieler angreifen. Dazu gilt im Einstiegszyklus der größte SI der letzten drei Auswertungen, bei denen der Wiedereinsteiger gewertet wurde.
5.7.5.3. Der Start der reaktivierten Raumschiffe erfolgt von Modul 1 aus, per normalem Raumflug mit Beginn der aktuellen Runde von Modul1.



5.7.6. Setwechsel beim Wiedereinstieg


Wiedereinsteiger können ausserordentlich einen Setwechsel durchführen.

5.7.6.1. Wiedereinsteigen mit alter v1 Forschung können wie jeder andere Spieler auch, den ausserordentlichen Setwechsel auf v2-Spezifikationen durchführen. Siehe Wechsel v1 uf v2.
5.7.6.2. Wiedereinsteiger, die bereits vorher auf v2 gewechsel hatten, können einmalig ausserordentlich das Set wechseln, wenn die Abwesenheit mind. 6 volle Zyklen betragen hat.Der Spieler braucht dann seine setfremden Einheiten nicht verschrotten.



6. Das Raumflugsystem


6.1. Funktionsweise

Der Austausch der Einheiten zwischen den Planeten wird mittels des Raumflugsystems vollzogen. Dabei werden die dafür vorgesehenen Raumschiffe per Dateitransfer über die Homepage von und an die Supervisoren der einzelnen Planeten verschickt.

+



6.2. Raumschifftypen

Die ISG stellt den Spielern verschiedene Raumschifftypen als Leasing-Angebot zur Verfügung. Die SY und Malaner besitzen eigene Raumschifftypen. Grundsätzlich darf jeder Account jeden Raumschifftyp 1x im aktiven Dienst haben. Ein Erwerb von Raumschiffen über die maximale Anzahl der Klasse ist nicht vorgesehen.

6.2.1. Die Explorer-Klasse ist für den schnellen verdeckten Angriff gedacht und besitzt einen Double-Engine Antrieb. Limitierung: 1
6.2.2. Die Pathfinder-Klasse ist für schnelle Invasionen und Verstärkungen konzipiert und besitzt ebefalls einen Double-Engine Antrieb. Limitierung: 1
6.2.3. Die Starship-Klasse ist das Standard Modell. Die Rassen ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner, Malaner, Teccnols und sY dürfen jeweils 3 Starship-Klasse Raumschiffe im aktiven Dienst haben.
6.2.4. Die Trader-Klasse ist für massive Truppenverlegungen gedacht und besitzt einen Slow-Engine Antrieb. Limitierung: 1
6.2.5. Die Tanker-Klasse besitzt enorme Lagerungskapazitäten für Treibstoff und Rohmaterial, sowie einen kleinen Laderaum für Truppen. Keine Limitierung.
6.2.6. Die Bunker-Klasse besitzt Spezialladesysteme für die Verladung von Bunkersystemen und einen Slow-Engine Antrieb. Keine Limitierung
6.2.7. Besitzt ein Account mehr als die zulässige Anzahl aktiver Raumschiffe, so dürfen diese nur als Transportmittel auf dem Planeten der Heimatbasis eingesetzt werden.

+



6.3. Raumflugaufträge

Für den Raumflug muss der Spieler dem Supervisor des Startplaneten ein Spielzug vor dem Start per Ingame-Msg. mitteilen, dass das Raumschiff starten soll.

6.3.1. Das zu startende Raumschiff und der Zielplanet inkl. Landeort (Sektor) sind eindeutig zu benennen.
6.3.2. Das Raumschiff muß sich für einen Abflug auf einem ISG Landepad befinden (Höhe egal, ALZ ist kein Landepad).
6.3.3. Das Materialkonto muß ausgeglichen sein, also keine Rückstände aus alten Zyklen.

+



6.4. Ankunft

Die Ankunft eines Raumschiffs erfolgt zum Beginn der Runde, in der es den Zielplaneten erreicht.

6.4.1. Die Ankunft erfolgt auf Höhenstufe [ground_level]. SY Raumschiffe landen, wenn nicht auf Boden möglich, auf der niedrigsten Flug Ebene [low_level_flight].
6.4.2. Das Raumschiff kann nur landen, wenn sich am Zielort ein freies Landepad befindet. Sollten alle Pads belegt sein, so verzögert sich die Ankunft so lange, bis ein PAD frei geworden ist.
6.4.3. Ankommende EwakPODs werden nicht auf den Landepads eingebaut, sondern werden günstig für das Entladen auf den restlichen Feldern der ISG Landezone platziert.
6.4.4. Ankommende Trader-Klassen-Raumschiffe können auf Wunsch des Spielers auf dem ISG Beton platziert werden. (Gebäude, nicht versetzbar)



6.5. Raumflugzeiten

Jeder Planet befindet sich innerhalb eines Sonnensystems. Diese Sonnensysteme haben voneinander eine festgelegte Entfernung, welche die Länge des Raumflugs bestimmt.

6.5.1. Für Flugzeiten zwischen den Sonnensysteme siehe Übersicht "Raumflugzeiten" im Inside Bereich der HP.
6.5.2. Die Mindestraumflugzeit für normal und Double-Engine beträgt 2 Runden.
6.5.3. Die Mindestraumflugzeit für slow-Engine beträgt 3 Runden.
6.5.4. Die Flugzeit innerhalb eines Sonnensystems ist immer die Mindestflugzeit.

+



6.6. Raumflugkosten

Jeder Raumflug kostet entsprechend des Raumschifftyps eine bestimmte Menge Gebühren in Material. Die Gebühren werden automatisch erhoben und dem Spieler als gewährter Kredit auf seinem Materialkonto in Rechnung gestellt. Hat der Spieler Schulden aus dem letzten Zyklus, werden von der Homepage keine Raumflüge angenommen.
Kosten:

6.6.1. Explorer-Klasse: 5.000M
6.6.2. Pathfinder-Klasse: 20.000M
6.6.3. Starship-Klasse: 30.000M
6.6.4. Trader-Klasse: 40.000M
6.6.5. Tanker-Klasse: 10.000M
6.6.6. Bunker-Klasse: 50.000M
6.6.7. Evakpods: 100.000M
6.6.8. Technologietransfer: 10.000M

+



6.7. Umleitungen

Wird ein Flug umgeleitet, so verlängert sich die Raumflugzeit um zwei Runden.

6.7.1. Ist der neue Zielort dabei weiter enfernt als der Ursprüngliche, so verlängert sich die Flugzeit zusätzlich um die Differenz, die der neue Zielort weiter entfernt ist.
6.7.2. Jede Umleitung wird gebührentechnisch wie ein neuer Raumflug behandelt.
6.7.3. Wird der Raumflug aufgrund von vor dem Start nicht ersichtlichen Beschränkungen auf dem Zielplaneten auf Anweisung des SV umgeleitet oder zurückgeschickt, so erhält der Spieler, die Kosten über das Materialkonto erstattet. Alternativ kann ein Administrator, die Raumflüge kostenlos umleiten.



6.8. Rundenausfall

6.8.1. Startphase


Fällt die Runde aus, die der Antragsstellung eines Raumflugs durch den Spieler folgt, so verzögert sich auch der Start des Raumschiffs um eine Runde.



6.8.2. Ankunftssphase


Fallen zwei Runden auf dem Zielplaneten hintereinander aus, so ist auch die Ankunftszeit aller anfliegenden Raumschiffe um eine Runde nach hinten zu verlegen.
Fallen mehr als 2 Runden hintereinander aus, so sind die zusätzlich ausfallenden Runden komplett bei der Anflugverzögerung zu berücksichtigen.



7. Besonderheiten


7.1. Die Personal Unit

Die Personal Unit (PU) ist eine accountgebundene Einheit. Sie wird nach den Wünschen des Accountinhabers erstellt und auch nur von ihm gespielt.
Die Personal Units unterliegen der ausschließlichen Kontrolle der Spielleitung. Sie allein ist berechtigt, diese Einheiten ins Spiel zu integrieren und gesonderte Regeln und Beschränkungen auszusprechen. Neue PUs werden nur noch unter v2-Bedingungen erstellt.

7.1.1. Allgemeines


Die Personal Units unterliegen den allgemein gehaltenen Regeln:

7.1.1.1. Keine "Superman"-Einheit, es muß sich also um eine zum Spiel bzw. des Roleplay passende Einheit handeln, welche auch von den Spezifikationen her zum Set passt und keine unüberwindliche Hürde für einen gegnerischen Spieler darstellt.
7.1.1.2. Sie muß sich im Bereich der üblichen Spezifikationen bewegen, darf aber in einzelnen Bereichen "besser" sein.
7.1.1.3. Je mehr Funktionen verbessert werden sollen, desto geringer wird die Verbesserung sein.
7.1.1.4. Solange die Regeln nicht etwas anderes genehmigen, darf jeder Spieler jede seiner PU's einmal auf jedem Planeten aktiv verwenden. Lagern dürfen mehrere in Gebäuden der ISG Landezone.
7.1.1.5. Sie sind nicht übertragbar. Eroberte PU`s müssen zwangsweise verschrottet werden.
7.1.1.6. Die Spielleitung kann die Spezifikationen der PUs jederzeit ändern.
7.1.1.7. Die Spieler können vorhandene ungenutzte PUs testen und auch wieder zurückgeben.
7.1.1.8. Für den Spieler neu erstellte PUs sind zu verwenden. Eine Rückgabe ist nicht möglich, auch nicht bei Set-/Rassenwechsel.
7.1.1.9. nachträgliche Änderungsanträge für PUs sind nicht gewünscht, je öfter ein Änderungsvorschlag eingebracht wird, desto geringer werden die Verbesserungen ausfallen.
7.1.1.10. PUs von Spielern, die PBP ohne Sicherung verlassen, werden für andere Spieler zur freien Auswahl zur Verfügung gestellt.
7.1.1.11. PUs von Spielern, die beim Verlassen von PBP gesichert worden sind, werden 2 Jahre nach Sicherung für andere Accounts zur freien Auswahl gestellt.
7.1.1.12. v2: Die PU muß auf einem Basischassis oder einer ISA Einheit aufbauen.
7.1.1.13. v2: PUs können auf Wunsch des Spielers auf v2 Spezifikationen angepasst und dabei in Details geändert werden.
7.1.1.14. v2: Alte PUs werden durch die Entwickler nach und nach auf v2 Spezifikationen angepasst.
7.1.1.15. v2: Jedes v2 Unit-Set erhält eine Auswahl von 3 SET-PUs (Land-Luft-See). Spieler, die keine eigene PU kreieren wollen, können eine dieser 3 SET-PUs für sich als PU auswählen. Diese SET-PU kann nur 1x gwechselt werden !



7.1.2. Überhang PUs


Besitzt ein Spieler aufgrund von Regeln mehrere unabhängige PUs und verliert die Möglichkeit, diese gleichzeitig nutzen zu dürfen, so darf der die PUs behalten, aber immer nur die Menge einsetzen und auswählen, die in der aktuellen Situation erlaubt sind.



7.1.3. Sonderfälle


Für einzele PUs gelten zusätzliche Regeln welche nachfolgend gelistet sind:

7.1.3.1.

Datenfehler!Datenfehler!Beide Einheiten gehören zusammen, der Glider ist eine Wegwerfeinheit und wird durch den Booster transportiert.

7.1.3.2.
Datenfehler!Datenfehler!Der Droppod ist eine Einwegeinheit wird durch die Blood of Vengeance transportiert und kann unbegrenzt gebaut werden.

7.1.3.3.
Datenfehler!Der SYG Trooper darf im Team von 3 Einheiten eingesetzt werden.



7.2. Die Cybs

Die Cybs sind gentechnisch verändert und technologisch aufgerüstete Cyborgs, welche sich von den zivilisierten humanoiden Völker abwenden. Weitere Infos siehe "Geschichte der Cybs". Die Cybs werden in einem besonderen Spielmodus gespielt, welche folgende Abweichungen zum normalen Modus hat:

7.2.1. Der Cybs-Account besitzt keine feste HB oder Kolonie. Die Cybs werden durch die MTC unterstützt.
7.2.2. Anstelle des Traders besitzt der Cyb-Account von Anfang an (nach NSP) ein riesiges Raumschiff der Nomstro-Klasse und einen MTC Explorer (MTC-EX).
7.2.3. Zusätzlich kann der Cyb je einen MTC Sunburn und ein MTC Starship erwerben.
7.2.4. Der Cyb belegt keinen Invasionsplatz, sondern spielt zusätzlich auf dem Planeten, von einer ILZ aus.
7.2.5. Je Planet ist nur eine Cyb-Nomstro gestattet (Überlastungsschutz!). Reguläre Invasionen ohne Nomstro-Raumschiff können überall durchgeführt werden.
7.2.6. Die Heimatbasis der Cyb ist technisch immer auf dem Planeten, auf dem das Nomstro-Raumschiff steht (oder stand, wenn fliegend)
7.2.7. Der Cyb kann keine festen Kolonien gründen. Alle Anflüge zu Planeten ohne eigene Nomstro werden immer als Invasor oder Supporter durchgeführt.
7.2.8. Der Planetenwechsel (Nomstro verlegen) wird neben der obligatorischen Raumfluggebühr je nach voll gespielten Zyklen eine (zusätzliche) Gebühr kosten oder eine Gutschrift bringen. Ein Wechsel kostet 500.000M, abzüglich 100.000M für jeden voll gespielten Zyklus auf dem Startplaneten. Die dadurch ggf. entstehende Gutschrift ist auf 600.000M nach oben begrenzt.
7.2.9. Cybs dürfen nur ILZs von Planeten anfliegen, an denen mindestens 1 Account angrenzt, der nicht einer Angriffssperre des Kleinspielerschutzes unterliegt.
7.2.10. Das Nomstro-Raumschiff stellt die Heimatbasis des Cyb-Accounts dar. Wird das Raumschiff zu mehr als 50% beschädigt, tritt automatisch Zwangsflucht vom Planeten ein. Alle nicht in Raumschiffen geladenen Einheiten werden an die KI übergeben.
7.2.11. Wird das Nomstro-Raumschiff zerstört, gilt es als geflohen. Das Raumschiff wird aus dem letzten verfügbaren Spielstand entnommen und mit allen anderen Raumschiffen des Planeten zu einem anderen vom Cyb-Account bespielten Planeten geschickt oder, wenn keine vorhanden, zu einem anderen Planeten geschickt. (Spielerwahl)
7.2.12. Gerät ein Cyb-Account in Zahlungsrückstand (Materialkonto) und kann daher nicht vom Planeten regulär abfliegen, so ist die Spielleitung zu informieren. Diese regelt den technischen Abflug.

+



7.3. Die SY

Das Set der SY [gesprochen: Sai ] wird in einem besonderen Modus gespielt, da die SY dem Roleplay nach eine insektoide Rasse sind und technisch sehr von den Standardsets abweichen. Die regeltechnischen Besonderheiten werden durch den Storyhintergrund der SY erklärt und sind der technischen Andersartigkeit geschuldet. Die sY können nicht als 1.Startset gewählt werden und sind nur als 2ndAccount/Direkteinsteiger spielbar.

7.3.1. Besonderheiten


Sie SY-Spieler sind verpflichtet im Spiel mittels des Roleplays der SY-Story Geltung zu verschaffen. Dazu gehört auch, Fremdtechnologie nicht exessiv zu nutzen. Inbesondere Schiffe. Einzelne Einheiten sind dabei unschädlich.

7.3.1.1. Die SY besitzen anstelle von Schiffen, sogenannte Flugzkreuzer.
7.3.1.2. Die Anzahl der Flugkreuzer wird durch die Schwarmregel limitiert.
7.3.1.3. Die SY besitzen eigene Raumschiffe.
7.3.1.4. Die SY benutzen keine ISG Gebäude ! Anstelle der ISG HB das Mutterschiff. Sie lassen sich im entsprechendem Sektor auf oder in der Nähe des ISG Betons nieder.
7.3.1.5. SY können nicht nach den allgemein gültigen Spielregeln von einer Kolonie vertrieben werden, sondern müssen komplett vom Planeten eliminert werden. SY können daher ihre Kolonien nicht zurückerobern.
7.3.1.6. Die SY können keine ISG Einheiten bauen oder kaufen.
7.3.1.7. Die SY streben nicht nach Fremdtechnologie.
7.3.1.8. SY können nicht durch die ISG evakuiert werden oder andere Serviceleistungen in Anspruch nehmen.
7.3.1.9. SY-Allianzen können keinen Allianzaccount nutzen. Der Support gegen kleinere gegnerische Spieler, ist aber analog der Allianz-Account Regeln möglich.
7.3.1.10. Die aktuelle HB des sY Accounts ist immer dort, wo das Mutterschiff parkt. Das Mutterschiff kann daher nicht für Invasionen eingesetzt werden!! Besitzt der sY Account insgesamt 3 HB/Kolos, so kann das Mutterschiff keinen fremden Planeten mehr anfliegen. Die SY sind eine Rasse vom Insekten mit Schwarmintelligenz ähnlich von Ameisen/Termiten. "Menschlichkeit" ist ihnen Fremd.

+



7.3.2. Schwarmregel


Anstelle von Schiffen verfügen die SY über sogenannte "Flugkreuzer". Dies sind schwer gepanzerte orbitaltaugliche und landeunfähige Großflugzeuge (Kampfraumschiffe), mit einer Bewaffnung ähnlich der von Schiffen. Da diese Einheiten über jedem Terrain agieren können, muss diese Art von Einheiten aus Gründen der Verhältnismäßigkeit limitiert werden. Das Luftabwehrsystem ist für eine massenhafte Anwendung dieser Einheitentypen nicht ausgelegt. Je Schwarm ist nur eine begrenzte Anzahl von Flugkreuzern zulässig.

7.3.2.1. 1. Ein Schwarm besteht aus den folgenden Einheiten:
* 1 Flugzeugträger (Kerg) [oder Exol]
* mindestens eine Staffel (16 Stück) Fighter/Bomber
* 4x Zerstörer (Drus/Druk)
* 2x Kreuzer (Laak)
* 1x Schlachtkreuzer (Xor)
7.3.2.2. Ein Schwarm muss komplett gebaut werden, wenn die forschungstechnischen Voraussetzungen erfüllt sind.
7.3.2.3. Einheiten einer Flugkreuzer-Klasse dürfen nicht durch andere Klassen ersetzt werden.
7.3.2.4. Ein neuer Schwarm beginnt immer mit dem Bau eines Kerg. Dieser darf aber erst zum Einsatz kommen, wenn die vorherigen Schwärme wieder mit Fightern und Bombern aufgestockt wurden (z.B. nach Verlusten in einem Kampf).
7.3.2.5. Ein einzelner Schwarm agiert immer in seiner Gesamtheit und darf nicht aufgeteilt werden.
7.3.2.6. Abgeschossene Kerg müssen ersetzt werden. Der neu gebaute Kerg gründet keinen neuen Schwarm.
7.3.2.7. Kann kein Kerg aufgrund fehlender Forschung gebaut werden, so dient der Exol als vorläufiger Ersatz.
7.3.2.8. Im v2 Spielmodus kann der Account auf See Tech5 spezialisiert werden. In diesem Fall kann der Spieler See-Schwärme bilden. Diese bestehen aus je 2 Einheiten jeder verfügbaren See-Kreuzer-Klasse und 10 See-Fightern (xebu/xerbus)
7.3.2.9. Nicht zum Schwarm gehören und können unbegrenzt gebaut werden:
Support: Zah, Gorgol, Ims, Krah
Drohnen: Ent, Tris, Trox
Orbitalwaffen: To, Tola, Tox, Ay
Bodentruppen: Soldaten, Panzer, Tiere, Pflanzen, Schwebeturrets

+



7.3.3. Raumschiffe


Die Raumschiffe der SY verfügen über einen starken Eigenschutz und können zu vorher eingerichteten Signalfeuern springen.

+



7.3.4. Mutterschiff


Das Mutterschiff (Xsol) ist das Nest jedes SY Volkes und wird von den SY bis zum Tod verteidigt.

7.3.4.1. Das Mutterschiff stellt die Heimatbasis des sY-Accounts dar. Wird das Mutterschiff zu mehr als 50% beschädigt, tritt automatisch Zwangsflucht vom Planeten ein. Alle nicht in Raumschiffen geladenen Einheiten werden an die KI übergeben.
7.3.4.2. Wird das Mutterschiff zerstört, gilt es als geflohen. Das Mutterschiff wird aus dem letzten verfügbaren Spielstand entnommen und mit allen anderen Raumschiffen des Planeten zu einer Kolonie des sY Spielers geschickt oder, wenn keine vorhanden, zu einem anderen Planeten geschickt. (Spielerwahl)
7.3.4.3. Das Mutterschiff kann nicht bei Invasion oder Support eingesetzt werden!
7.3.4.4. Das Mutterschiff kann auf freien Kolonieplätzen oder, wenn keine vorhanden, auf schon bespielten HB Plätzen landen. HBs die noch nicht bespielt wurden dürfen nicht angeflogen werden !

+



7.3.5. Support


Da die SY keinen Allianzaccount beantragen können wird der Support gegen Kleinspieler wie folgt geregelt. Voraussetzung ist, beide SY Accounts gehören der gleichen Allianz an. Der Support nach diesen Regeln muß im Doku-Forum bekanntgegeben werden.

7.3.5.1. Befinden sich zwei oder mehr SY Siedlungen auf einem Planeten, so können sich diese generell gegenseitig Supporten, unabhängig der Größe des gegnerschen Accounts und unabhängig von eigener Allianzzugehörigkeit. Der SV kann Angriffsbeschränkungen erteilen.
7.3.5.2. Gegen Accounts mit mehr als 1000 SI kann der SY Exol alleine als Support eingesetzt werden.
7.3.5.3. Gegen Accounts mit mehr als 1500 SI kann der SY Exol zusammen mit dem SY Ysol als Support eingesetzt werden.
7.3.5.4. Gegen Accounts mit mehr als 2000 SI kann der SY Exol zusammen mit dem SY Ysol und SY Kxol als Support eingesetzt werden.
7.3.5.5. Gegen Accounts mit mehr als 2500 SI können alle SY Raumschiffe gemeinsam als Support eingesetzt werden.
7.3.5.6. Ein Nachholen von Truppen innerhalb dieser Sonderregeln ist nicht gestattet.



7.4. Accounts

Einige Accounts erhalten aufgrund besonderer Verdienste in Bezug auf PBP zusätzliche oder alternative Einsatzmöglichkeiten von Einheiten oder anderen Dingen.

7.4.1. Marla


Als ursprünglicher Ersteller und Zeichner der Malaner darf der Account Marla eine raumflugtaugliche Fabrik anstelle des ISG Traders einsetzen und spezielle malanische Raumschiffe.
Datenfehler!Datenfehler!Datenfehler!

Mobile Fabrik
pic
B M








7.4.2. GAMER


7.4.2.1. Der Account GAMER (und dessen Zweitaccounts) erhält für die Tätigkeit als ersprünglicher Ersteller und Zeichner der Sets Terraner, Outlaw, Teccnols, SY und ISG die Möglichkeit je einen speziellen Explorer einzusetzen.
7.4.2.2. Alle Accounts des Spielers GAMER gelten als Development-Accounts (DEV)

+



7.4.3. Cushman


Für die aktive Mithilfe beim PBP (Forum/HP/Spielleitung) erhält Cushman die Möglichkeit für einen seiner Accounts einen speziellen Explorer einzusetzen.



7.4.4. Hanni


Für die Erstellung, Pflege und Weiterentwicklung der Homepage erhält Hanni die Möglichkeit je gespieltem Account einen speziellen Explorer einzusetzen.

+



7.4.5. TheScarabeus


Für die Überarbeitung der Planeten erhält der Account TheScarabeus die Möglichkeit einen speziellen Explorer einzusetzen.



7.4.6. motsch


Für die Arbeit als NSP-Supervisor und Forum/HP Administrator erhält motsch die Möglichkeit je gespieltem Account einen speziellen Explorer einzusetzen.



7.4.7. TheCoder


Für die Erschaffung und Weiterentwicklung von ASC erhält TheCoder die Möglichkeit je gespieltem Account einen speziellen Explorer einzusetzen.



7.4.8. Wult


Für die langjährige Tätigkeit als Foren Moderator erhält Wult mit seinem Account "Tlahuizcalpantecuhtli" die Möglichkeit eine spezielle Rollenspiel Einheit, den Kukulcan, einsetzen zu dürfen.

7.4.8.1. Der Kukulcan darf alleine (in einem Raumschiff) andere Planeten ausserhalb der üblichen Invasion anfliegen.
7.4.8.2. Rollenspieltechnisch will er die Bewohner des Planeten bekehren und darf dazu alle Dinge auf dem Planeten angreifen.
7.4.8.3. Er kann Gebäude erobern und ggf. darin enthaltene Einheiten benutzen, bauen, ausfliegen und auch damit angreifen.
7.4.8.4. Die üblichen Schutzmaßnahmen sind im Rahmen der Rollenspiel-Invasion aufgehoben.
7.4.8.5. Der Abschuss eines Kukulcan erzeugt keinen Orden "Abschuss-PU"
7.4.8.6. Wird der Kukulcan als Aufklärung für eine reguläre invasion eingesetzt, so gelten die üblichen Invasions- und Schutzregeln.

+



7.5. setfremde Bauoptionen

Bei Eroberung eines Produktionsgebäudes mit setfremden Bauoptionen, kann der Spieler sich eine Bauoption pro Produktionsgebäude aussuchen, die er nutzen möchte. Diese gibt er direkt nach Eroberung dem SV ingame bekannt. Der SV löscht dann umgehend alle anderen Bauoptionen. Strafe bei Nichtbeachtung dieser Regel: 500.000M und Verlust aller Bauoptionen (Bauoptionen-Resett) und gebauten setfremden Einheiten des Spielers.



7.6. Überhangeinheiten

Sollten durch Regeländerungen, Definitionsänderungen, Änderungen am UnitSet oder ähnliche Umbauten dem Spieler Einheiten zur Verfügung stehen, welche er nach den Änderungen nicht mehr erhalten, erforschen oder kaufen kann, so darf der diese Einheiten, Forschungen oder Bauoptionen weiterhin benutzen und behalten. Bei Verlust besteht kein Anspruch auf Wiederherstellung oder Ersatz.

7.6.1. Besitzt ein Account überzählige Raumschiffe, so dürfen diese nur auf dem Planeten der Heimatbasis als Transporter eingesetzt werden.
7.6.2. Besitzt ein SY-Account überzählige Flugkreuzer, dürfen diese nur das Mutterschiff auf dem Planeten der Heimatbasis verteidigen.



7.7. Spielerplatz-Resett

Verschiedene Situationen können ingame einen Spielerplatz-Resett auslösen. Dabei wird ein Account mit all seinen Spieleinheiten von einem Planeten entfernt. Dies kann z.B. durch Kolonieaufgabe, durch Vertreibung oder auch durch Spielausstieg geschehen. Folgende Regeln sind dabei zu beachten.
Der *Resett* wird durch ein LUA-Script durchgeführt. Dabei werden Kartenspezifischen Gebäude geleert und auf neutral gestellt, Spielereinheiten werden gesammelt und in EVAK-PODs verfrachtet. Die Bündnisseinstellungen und *Fog of War* werden zurückgesetzt, Forschung und Bauoptionen werden gelöscht.

7.7.1. kompletter Resett


Befindet sich der planetenverlassende Account nicht im Kampf oder wird dies durch Regeln bestimmt so werden neben den generelle Script-Actionen auch alle nicht-kartenspezifischen Gebäude des Accounts gelöscht.



7.7.2. Resett nach Kampfregel-Art


Befindet sich der planetenverlassende Account *im Kampf* oder wird dies durch Regeln bestimmt so werden neben den generelle Script-Actionen alle nicht-kartenspezifischen Gebäude des Accounts auf neutral gestellt. Gelagerte Einheiten und Bauoptionen werden vorher entfernt.