Das PBP Regelwerk
Teil III - Im Kampf
Wichtiger Hinweis: Um einen Kampf
zu führen, muß sich der Angreifer
entscheiden welche Kampftyp er benutzen möchten. Diese Kampftypen sind: Einzelangriff, Allianzangriff, planetarer Bündnissangriff.Jeder Teilnehmer des Kampfes hat dabei einen individuellen Status, z.B. Invasor, Supporter, Verteidiger, Unterstützer.
Wenn in den folgenden Regeln von einem "Kampf" gesprochen wird, so ist immer ein Schlagabstausch zwischen zwei größeren Kampfverbänden gemeint. Sollten sich nur einzelne oder sehr wenige Einheiten beschiessen, so wird dies ein "Geplänkel" genannt. Das Erobern von alleinstehenden ungeschützten Gebäuden wird als besetzen oder Inbesitznahme genannt. Geplänkel
und Inbesitznahme sind kein "Kampf" im Sinne der Regeln.
1. Kampftyp
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Jeder Account
kann im Rahmen der Regeln einen anderen Account
unter einer der folgenden Kampftypen angreifen. Jeder Account
darf während der Kampfzeit nur durch einen uneingeschränkten Angriff
gebunden werden. Weitere Angriffe auf den selben Account
sind nur im Rahmen eines Zweitangriffs möglich. Sollte bei Kampfbeginn kein anderer Kampftyp durch die Spieler
genannt werden so wird immer von einem Einzelangriff ausgegangen.
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1.1. Einzelangriff
Ein Einzelangriff liegt vor, wenn ein Account
einen Kampf
gegen einen anderen Account
auf einem fremden Planeten oder eigenen Planeten führt. Dies können sein: Ein planetarer Kampf
oder eine Invasion.
1.1.1. Nur der angegriffene Account
hat das Recht zu bestimmen, ob zum Kampf
weitere Spieler
hinzugezogen werden. Der angegriffene Account
darf als erstes einen weiteren Account
als Support
hinzuziehen. Erst danach darf der Angreifer
einen eigenen Supporter
hinzuziehen.Der Supporter
muss sich dabei nach dem SI des kleinsten Accounts
richten (Unter Beobachtung!). 1.1.2. Ist einer der Kämpfenden in einer Allianz
so kann dieser Account
den Allianzaccount
als Supporter
hinzuziehen. 1.1.3. Zieht der angegriffene Account
einen planetaren Spieler
als Supporter
hinzu, so kann der Supporter
des Angeifers seine Landezone frei wählen. 1.1.4. Auch ein Angriff von einem Allianzmitglied auf ein einzelnes Mitglied einer anderen Allianz
zählt als Einzelangriff.
Erläuterungen:
Diese Regelung soll verhindern, dass ein bündnissloser Spieler
sofort von 2 Spielern gleichzeitig auf einem Planeten angegriffen wird und sich dann zwangsweise einen Supporter
suchen muß.
1.2. Allianzangriff
Ein Allianzangriff
ist der Kampf
Allianz
gegen Allianz
und kann nur als uneingeschränkter Angriff
erfolgen. In diesem Fall wird der Kampf
sofort mit einem Supporter
begonnen. Dieser Supporter
muß zwingend der eigenen Allianz
angehören.
1.2.1. Der Allianzangriff
muß vor Beginn durch den Angreifer
mit Nennung der Zielallianz im Doku-Forum verkündet werden. 1.2.2. Es ist nur ein Allianzangriff
von einer oder auf eine Allianz
möglich. 1.2.3. Später hinzugezogene Accounts
richten sich immer nach dem Durchschnitt der gegnerischen Accounts. 1.2.4. Die Allianzmitglieder müssen nicht zwingend einen anderen ortsansässigen Allianzkollegen zur Unterstützung für ihren Angriff oder Verteidigung hinzuziehen. Es sind auch andere planetenfremde Allianzmitglieder und der Allianz-Account als Supporter
möglich. 1.2.5. Ein allianzfremder Account
darf nur hinzugezogen werden, wenn die angegriffene Allianz
keine eigenen Supporter
hat, die SI mäßig groß oder klein genug sind.
Erläuterungen:
Führt eine Allianz
bereits einen Allianzangriff
durch, so darf auf diese Allianz
kein weiterer Allianzangriff
durchgeführt werden.
1.3. Zweitangriff
Ein Zweitangriff ist ein Angriff auf einen Account, der bereits durch einen uneingeschränkten Angriff
gebunden ist.
1.3.1. Der Zweitangriff kann als Invasion oder planetarer Kampf
durchgeführt werden. 1.3.2. Die Angriffsmöglichkeiten werden durch die Spielerschutzklassen bestimmt. (Anpsssung folgt) 1.3.3. Der angegriffene Account
kann wie bei einem Einzelangriff einen Supporter
hinzuziehen. 1.3.4. Bei einem planetaren Zweitangriff kann nur der Account
einen Supporter
hinzuziehen, der selber bereits durch einen uneingeschränkten Angriff
auf einem eigenen Planeten gebunden ist.
1.4. Multi-Kleinspielerangriff
Ein Multi-Kleinspielerangriff ist ein gleichzeitiger Angriff auf einen Account
durch mehrere deutlich kleinere Accounts. Er kann nur als uneingeschränkter Angriff
durchgeführt werden.
1.4.1. Maximal 3 Accounts
können den Angriff durchführen. Sie gelten dabei als Angreifer
und können jeweils keinen Supporter
hinzuziehen. Sie haben den Status
Invasor. 1.4.2. Die Gesamtstärke der 3 Accounts
darf die des angegriffenen Accounts
um nicht mehr als 10% übersteigen. 1.4.3. Der angegriffene Account
kann keinen Supporter
hinzuziehen. 1.4.4. Der Angriff kann gleichzeitig auf verschiedenen Planeten erfolgen. 1.4.5. Ein gemeinsamer Angriff auf einem Planeten kann durch den SV
auf zwei Spieler
beschränkt werden, wenn zu viele Accounts
auf dem Planeten agieren und damit die Rundenlimits nicht einzuhalten wären.
1.5. Gegenseitiges Einvernehmen
Sind sich alle beteiligten Spielparteien einig, so können alle Schutz- und Angriffsregeln außer Kraft gesetzt werden.
1.5.1. Diese Besonderheiten sind im Doku-Forum mit Accountnamen(Allianzen), Planet(en), Dauer und Ausnahmen bekanntzugeben. 1.5.2. Die Ausnahme endet, wenn eine der Parteien die Ausnahmeregelung widerruft. Widerruf wird frühestens zum ZW wirksam.
Erläuterungen:
Alle hier geschriebenen Regeln sind primär für den Fall gedacht, dass sich die Kampfparteien nicht absprechen wollen. Individuelle Absprachen in gegenseitigen Einvernehmen, sind daher ausdrücklich erwünscht. Müssen aber für alle ersichtlich im Forum bekanntgegeben werden.
1.6. Besonderheiten
1.6.1. Nicht in den Kampf
involvierte Accounts
haben den kämpfenden Accounts
mindestens 10 Felder Platz ohne Einheiten-RF zum Kartenrand hin zu gewähren, damit die Kampfparteien aufeinander treffen können.
2. Kampfstatus
2.1. planetar
Den Status
"planetar" im Kampf
erhalten Accounts, welche sich als ortsansässige Accounts
auf einem Planeten bekämpfen. Es können ein Einzelangriff, Bündnissangriff oder Allianzangriff
durchgeführt werden.
2.1.1. Planetar im Kampf
befindliche Spieler
dürfen nicht durch Invasoren und deren Supporter
angegriffen werden. 2.1.2. Planetar agierende Accounts
dürfen nicht in laufenden oder beginnende Invasionen eingreifen, außer sie beteiligen sich als Support. Siehe Invasionen und Support! Ohne direkte Beteiligung ist es ihnen untersagt bis einen vollen Zyklus nach Invasionsende in die ehemaligen Gebiete des beteiligten Accounts
einzudringen.
Erläuterungen:
Z.B. bei Grenzkämpfen zwischen zwei HB-Accounts oder HB
und Kolonie-Account oder 2 Kolonie
Accounts
und ihren jeweiligen Supportern.
2.2. Invasion
Eine Invasion ist ein Kampf
zwischen einem ortsansässigen Account
(HB/Kolonie) und einem planetenfremden Account. Sie kann als Einzelangriff oder als Allianzangriff
durchgeführt wertden und Beginnt mit Start der Raumschiffe.
2.2.1. Der ortsansässige Account
ist der Verteidiger. 2.2.2. Der planetenfremde Account
ist der Invasor
und landet auf einer ILZ. 2.2.3. Kommt es bei einer Invasion zu keinem Kampf
und der Verteidiger ergreift keine Schutz- oder Gegenmaßnahmen für sein besetztes Gebiet, so erhält der Inavsor die Möglichkeit der Siegevakuierung. 2.2.4. Verläßt ein Invasor
nach Kampfhandlungen den Planeten oder flüchtet vor den Truppen des Verteidigers, so wird das Verlassen wie eine Notfallevakuierung durchgeführt. 2.2.5. Zeigt ein Invasor
nach Landung keine deutlichen Inavsionsabsichten, so wird er Zwangsevakuiert. Das Erobern von einigen wenigen Gebäuden ist keine Invasionsabsicht. 2.2.6. Verläßt ein Invasor
entgültig einen Planeten und läßt Einheiten zurück, so werden diese nach drei Runden gelöscht. 2.2.7. Wird die Command Unit (CU) des Invasors nach der 6. Runde des Eintreffen auf dem Planeten zerstört, so gilt die Invasion als gescheitert. Für den Invasor
tritt der Fall der Zwangsevakuierung ein. 2.2.8. Erobert der Invasor
das Koloniezentrum (Radar) und der Kolonist wird zum Vertriebenen erklärt, so entfällt die Regel zur Zerstörung der Invasor
CU. Wird diese doch zerstört, so wechselt die primäre Landezone von der ILZ
zur eroberten Kolonie. Trader und andere Gebäuderaumschiffe (z.B. Allianzpods) werden per SV/Editor versetzt. 2.2.9. Wurde der Vertriebenstatus 1x im laufenden Kampf
erklärt, so gilt für den Invasor
dieser Kampf
unwiderruflich als unbeschränkter Angriff auf eigenem Planeten. 2.2.10. Hat der Invasor
eine unbrauchbare ILZ
als Landeort ausgewählt, so kann er seine Einheiten wieder einpacken und mit einer Mindestraumflugzeit von 2 Runden eine andere ILZ
anfliegen. Eine unbrauchbare ILZ
liegt vor, wenn bis zur den nächstgelegenen ILZs, der gewählte Gegner nicht über die mindesten 10 Felder Randweg zu erreichen ist.
Erläuterungen:
Warum erst nach der 6. Runde? Damit der Invasor
überhaupt die Chance hat auszupacken. Da die Zwangsevakuierung nur eintritt, wenn die CU nach der 6. Runde zerstört wird, würde sich ein Kolonist nichts gutes tun, wenn er die CU sofort zerstört. In dem Fall, kann der Invasor
solange bleiben wie er möchte, da keine CU mehr da ist, die zerstört werden kann. Warum entfällt die CU kaputt -> Zwangsevakuierung Regel nach Eroberung des Kolonie? Der Kolonist soll nicht primär die CU zerstören, sondern gegen die Truppen des Invasors kämpfen, bzw. seine Kolonie
zurückerobern. Taktische Aufmärsche eines potentiellen innerplanetaren Supporters sind vom SV
zu beobachten und ggf. durch geeignete Mittel zu unterbinden. Das Spiel soll nicht so ablaufen, dass der Kolonis die Invasion abwehrt, nur, weil zum ungünstigsten Zeitpunt, ein planetarer Supporter
in den Kampf
eintritt und innerhalb von 2 Runden auf der ILZ
steht. unbrauchbare ILZ Um einen Gegner erreichen zu können, benötige ich einen freien Zugang zu seinem Territorium. Große Spieler
können aber weite teile des Planeten in ihrem Besitz haben. lande ich z.B. im Nordwesten, mein Gegner befindet sich aber im Süden, so besteht für mich keine Möglichkeit ihn zu erreichen, wenn der komplette nörliche Planet im Besitz eines anderen Spielers/Accounts ist. Stelle ich dies erst nach meiner Landung fest, so kann ich zumindestens einen kurzen Neuanflug durchführen.
2.3. Support
Der Supporter
ist der Unterstützer eines anderen kämpfenden Accounts
und beginnt frühestens mit Bekanntgabe im Doku-Forum. Jeder Account, der sich innerhalb der 70%-SI-Regel des gegnerischen Accounts
nach letzter Auswertung befindet, darf Supporten.
2.3.1. Das Hinzuziehen eines ortsansässigen Accounts
als Supporter
muß innerhalb der ersten 2 Runden nach Kampfbeginn(planetar) oder Landung des Invasors oder Supporteinsetzung des gegnerischen Acccounts erfolgen. Wird ein ortsansässiger Account
erst später im Kampf
hinzugezogen, so gilt für diesen Supporter
eine Angriffssperre von 6 gespielten Runden, nach Bekanntgabe der Supportabsicht im Doku-Forum. 2.3.2. Planetenfremde Supporter
haben keine Wartezeit und landen auf der HLZ
des zu unterstützenden Accounts
und ist sofort mit ihm [ASC-intern: Alliance] verbündet. Der Start der Raumschiffe darf erst nach Bekanntgabe des Supports im Doku-Forum erfolgen. Erfolgt die Bekanntgabe erst nachträglich so wird der anfliegende Supporter
kostenpflichtig zurück-umgeleitet und muß erneut anfliegen. 2.3.3. Verläßt ein Supporter
entgültig einen Planeten, so wird ASC intern der Spielerplatz bis auf die Gebäude-Löschung resettet und anschliessend die Gebäude an den Bündnisspartner des Supportes übergeben. Zurückgelassene Einheiten werden nach drei Runden gelöscht. 2.3.4. Supporter können getauscht werden. Der neue Supporter
darf aber erst landen, wenn der alte Supporter
entgültig abgefolgen ist. 2.3.5. Wird ein supportender Account
während eines Kampfes zu groß (nicht mehr in der 70%-SI-Regel nach letzter Auswertung), so darf dieser Account
keinen weiteren Nachschub einfliegen. 2.3.6. Die Accountschutzklassen und andere Regeln können die Supportmöglichkeiten erweitern oder einschränken.
2.4. Hidden
Der Hidden
Modus ist eine besondere Form der Invasion. Der anfliegende Account
wird dabei nicht in der Raumflugliste geführt und der Name des Accounts
wird in der Planetendatenbank durch Hidden
ersetzt. Der Account
bleibt also unerkannt.
2.4.1. Soweit nicht durch Hidden-Regelungen ersetzt, gelten die Regeln des Invasion-Einzelangriffs. 2.4.2. Darf nur mit einem einzelnen Anflug eines Explorer-Ramuschiffes durchgeführt werden und gilt für den angegriffenen Account
ab SSK2 und höher als beschränkter Angriff. Für SSK1 gilt unbeschränkter Angriff. 2.4.3. Sobald ein weiterer Anflug auf den Planeten erfolgt endet der Status
und wird zur normalen Invasion. Ist der angegriffene Account
bereits durch einen unbeschränkten Angriff gebunden, so ist eine Wandlung in eine normale Invasion nicht möglich.
2.5. U60-Angriff
Um auch größeren Spielern Kämpfe gegen deutlich kleinere Spieler
zu ermöglichen, kann ein sogenannter U60-Agriff durchgeführt werden. Er kann nur als Einzelangriff im Hiddenmodus mit einem einzelnen Explorer ohne Nachschubmöglichkeit durchgeführt werden.
2.5.1. Kann gegen SSK3/SSK4 Accounts
unterhalb der 60%/70% Schutzregelung eingesetzt werden und gilt für diese Klassen als beschränkter Angriff. [siehe Spielerschutzklasse und Kleinspielerschutz] 2.5.2. Kann gegen SSK2 Accounts
unterhalb der 60%/70% Schutzregelung eingesetzt werden und gilt für diese Klasse als unbeschränkter Angriff. 2.5.3. Zieht der angegriffene SSK3/SSK4 Account
einen Supporter
hinzu [Basis 1000SI], so kann der Angreifer
ebenfalls einen Supporter
hinzuziehen. Basis ist dabei der kleinere gegnerische Account. 2.5.4. Ein weiterer Anflug von Raumschiffen des U60-Angreifers oder Hin und her fliegen mit dem Explorer ist nicht gestattet. 2.5.5. Beim Überlastschutz haben reguläre Kämpfe Vorrang vor U60-Angriffen.
Erläuterungen:
Der frühere Begriff Explorer-Angriff
hat zu eingen Verwirrungen geführt. Daher wurde der Name U60-Angriff eingeführt. U60 bedeutet, dass in diesem Fall ein Gegner trotz weniger als 60% des eigenen SI mit einem limitieren Einheitenkontingent angegriffen werden darf. Derzeit ist für den U60-Angriff noch kein Support
vorgesehen. Sollte die Situation dies erfordern, so kann der U60-Angreifer einen Antrag an die Spielleitung stellen.
3. Vertreibung
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Eine Vertreibung tritt dann ein, wenn ein Kolonist oder ein Invasor
ein gegnerisches Kolonie-HQ erobert.
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3.1. Eroberung des Kolonie-HQ
Erobert ein Account
ein gegnersiches Kolonie-HQ und kann dieses 5 gespielte Runden lang halten, so gilt die Kolonie
als erobert und der ehemalige Kolonist als Vertriebener.
3.1.1. Mit Eroberung des Kolonie-HQ verliert der ehemalige Besitzer des HQ die Sicht auf die Landepads, eine Landung von Raumschiffen über das Raumflugsystem ist dann dort nicht mehr möglich. 3.1.2. Der Eroberer erhält Sicht auf die Landepads und kann die dort parkenden Einheiten angreifen. 3.1.3. Mit Ablauf der 5 gespielten Runden nach Eroberung (auf Wunsch auch schon vorher) kann der Vertriebene eine ILZ
zu seiner neuen Heimatlandezone erklären. Von dort aus kann er seine Rückeroberung führen. 3.1.4. Auch nach Erklärung des Vertriebenen-Status kann der Eroberer die für ihn neuen Kolonie-Landepads nicht als HLZ
nutzen, die Ankunft von Raumschiffen erfolgt weiterhin auf der ursprünglichen HLZ. Planetare Sprünge sind möglich. 3.1.5. Supervisoren können anfliegende Raumschiffe in eine Wartepositon stellen, wenn das Landen eine unmittelbare Zerstörung des Raumschiffs herbeiführen könnte.
Erläuterungen:
Da die Raumschiffe auf den Landepads zerstört werden dürfen, sollte ein in Bedrängniss befindlicher Spieler
seine Raumschiffe vor der Eroberung in Sicherheit bringen, z.B. durch Sprung auf eine entfernte ALZ. Es gilt als ehrenhaft, den Raumschiffen den freien Abflug zu ermöglichen.
3.2. Rückeroberung
Der Vertriebene hat 30 gespielte Runden Zeit sein ehemaliges Kolonie-HQ zurückzuerobern.
3.2.1. Kann der Vertriebene das rückeroberte HQ 5 gespielte Runden lang halten, so wird er wieder als regulärer Kolonist eingesetzt. 3.2.2. Läuft die Frist ohne Rückeroberung ab, so wird der Vertriebene vom Planeten zwangsevakuiert. 3.2.3. Erobert der Vertriebene sein Kolonie-HQ endgültig zurück, so wird die Invasion für gescheitert erklärt und der Invasor
zwangsevakuiert. 3.2.4. Während der Vertriebenenphase kann der Vertriebene jederzeit eine Notfall-Evakuierung beantragen. 3.2.5. Befindet sich das HQ zum Ablauf der jeweiligen Frist direkt umkämpft, kann der SV
die Frist solange verlängern, bis entweder das Kolonie-HQ erobert ist oder die Rückeroberung offensichtlich nicht mehr möglich ist.
Erläuterungen:
Direkt umkämft bedeutet, ein Großteil der Einheiten befinden sich jeweils in Angriffsreichweite des Kolonie
HQ.
4. Niederlage und Beute
4.1. Im Kampf
Der Spieler
kann in einem Kampf
seine Niederlage für seinen Account
erklären.
4.1.1. Die Spieler
können dabei untereinander die Kapitulationsbedingungen aushandeln, solange dabei keine anderen Regeln verletzt oder von Sinn her unterwandert werden. 4.1.2. Individuelle Abmachungen sind in jedem Fall mit der Spielleitung abzusprechen. 4.1.3. Die Kapitulation ist durch die Diplomatieeinstellung 'Truce' zu kennzeichnen. 4.1.4. Der Sieger kann eine Siegevakuierung beantragen. Planetenfremde Verlierer werden Zwangsevakuiert. 4.1.5. Sollte der Sieger einer Kapitulation nicht zustimmen, so kann der andere Account
eine Notfallevakuierung beantragen.
Erläuterungen:
Ab einem bestimmten Zeitpunkt macht das gegenseitige Bekämpfen keinen Sinn mehr und ist mehr ein Tontaubenschiessen, als strategischer Kampf. Dem Unterlegenen sollte hierbei die Chance eingeräumt werden, mit seinen restlichen Truppen frei abzuziehen. Diese Möglichkeit wird ausdrücklich dem Spieler
überlassen. Doch bedenke, jeder kann einmal in eine solche Situation geraten und das Spiel ist sehr langwierig.
Beispiele:
Denkbar sind z.B. Besitzansprüche an Territorium bei Kämpfen zwischen Kolonisten und/oder HB
Spielern. Reparationszahlungen in Rohstoffen (keine Dauerhaften)
4.2. Verlust der Kolonie
Verliert ein Kolonist wie in Punkt 2.2 beschrieben seine Kolonie
können die Angreifer
wie folgt vorgehen:
4.2.1. Ein Invasor
kann die Kolonie
als eigene übernehmen. In diesem Fall wird die HLZ
zur Kolonie
verlegt und die ILZ
gesichert. 4.2.2. Ein Invasor
kann die Kolonie
12 gespielte Runden Runden lang ausbeuten und danach abfliegen - Siegevakuierung. 4.2.3. Ein Kolonist kann die Kolonie
als neue Kolonie
übernehmen, alter Standort wird aufgegeben und durch die ISG
gesichert. 4.2.4. Ein Kolonist oder HB
Account
kann die eroberte Kolonie
mit einem zusätzlichen Förderlimit von +6000M 12 gespielte Runden lang ausbeuten und danach den Standort an die ISG
übergeben. (Sicherung der Kolonie) 4.2.5. Ein Supporter
eines Invasors oder ortsansässigen Accounts
kann die eroberte Kolonie
als eigene Kolonie
übernehmen. Der Supporter
erhält den Status
Kolonist und die HLZ
wird zur Kolonie
verlegt.
4.3. 50 Prozent SI
Sinkt der SI eines ortsansässigen Accounts
während eines Kampfes unter 50% des gegnerischen SI (nach letzter Auswertung), so gilt dieser als "besiegt" und die Kämpfe sind einzustellen.
4.3.1. Das eigene Territorium wird zu diesem Zeitpunkt neu festgelegt. 4.3.2. Greifen mehrere Accounts
einen orstansässigen Account
an, so ist der SI des größeren Accounts
maßgebend. 4.3.3. Diese Regel tritt außer Kraft, wenn der ortsansässige Spieler, seinen SI künstlich durch Verschrottung oder Sprengung von Einheiten auf unter 50% absenkt. Der SV
legt dann die restliche Kampfzeit fest. (empfohlen 1 Zyklus)
5. Evakuierung
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Jeder Spieler
kann jederzeit selbst, durch Kampfhandlungen oder Regeln zu einer Evakuierung gezwungen werden.
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5.1. Allgemein
5.1.1. Der Spieler
beantragt (oder SV
erteilt) per Ingame-Msg. an alle Spieler
des Planeten (!) die Evakuierung. 5.1.2. Die Anflugzeit der Pods beträgt 3 Runden, beginnend mit Eingang der ingame-msg. beim SV. 5.1.3. Die ISG
stellt dem Spieler
die beantragte Menge an PODs an die VOM Spieler
gewünschten Positionen. 5.1.4. Die Positionen dürfen nur im eigenen Territorium befinden, können aber verstreut sein. Auch die Platzierung auf Wasser für die Evakuierung von Marine-Units ist möglich. 5.1.5. Eine nachträgliche Veränderung der POD-Positionen ist nicht möglich. 5.1.6. Die Dauer der Evakuierung ist auf 10 Runden nach Landung der Pods begrenzt. 5.1.7. Einheiten, die einmal den POD betreten haben, dürfen diesen nicht mehr verlassen. 5.1.8. Der Beschuss/Abriss/Eroberung von PODs ist verboten! Ansonsten dürfen die gegnerischen Accounts
uneingeschränkt weiter attackieren. 5.1.9. Der SV
entfernt die PODs für den Raumflug sobald er die Ingame-Mitteilung des Spielers erhalten hat (spätestens zum Ende der 10. Runde, ausgefallene Runden zählen mit). 5.1.10. Es werden keine zusätzlichen Verladeaktionen von Units oder Rohstoffen durchgeführt. 5.1.11. Die PODS starten nur gemeinsam. 5.1.12. Die Evakuierung wird immer zur Heimatbasis
durchgeführt. 5.1.13. Evak Pods werden bei Ankunft auf der Heimatbasis
auf dem ISG
Beton oder auf Wunsch auf den Landepads platziert und nach einem vollen Zyklus durch den SV
entfernt. 5.1.14. Der Evakuierte darf den evakuierten Planeten im laufenden und im darauffolgenden Zyklus nicht wieder anfliegen.
Erläuterungen:
ACHTUNG! die Pods sind Gebäude und besitzen einen [low_level_flight] Ein- und Ausgang für Flugzeuge. Orbitale Einheiten müssen zum POD transportiert werden.
5.2. Selbstevakuierung
Accounts können auch ohne Kampfhandlungen eine Evakuierug ihres Stützpunktes, Invasions oder Supportplatzes beantragen.
5.2.1. Kann nicht innerhalb oder bei bereits anlaufenden Kampfhandlungen durchgeführt werden. 5.2.2. Jeder bestellte Evak-Pod kostet 100.000M und wird auf dem Materialkonto gebucht. 5.2.3. Nach Abflugbefehlt wird der Spielerplatz komplett resettet
und ggf. gesichert.
Erläuterungen:
Kämpfe entstehen bzw. laufen an, wenn z.b. ein Gegner den Planeten anfliegt, nach einer offiziellen Kriegserklärung, oder planetaren Truppenaufmärschen.
5.3. Notfallevakuierung
Kommt ein Account
in eine ausweglose Lage, so kann er eine Notfallevakuierung in Auftrag geben. Als Notfall gelten: Vertriebenstatus, Einkesselung der HB, unvorhersehbar fehlende Angriffsmöglichkeiten. Andere Regeln können ebenfalls eine Notfallevakuierung auslösen.
5.3.1. Der Account
erhält 2 kostenlose Evak-Pods. 5.3.2. Weitere Evak-Pods kosten jeweils 100.000M. 5.3.3. Nach Abflugbefehlt wird der ASC-Spielerplatz nach Kampfregel-Art
resettet und ggf. gesichert.
5.4. Zwangsevakuierung
Bestimmte Vorgänge innerhalb können eine Zwangsevakuierung auslösen. Der Account
muß auf Grund von Regeln den Planeten verlassen.
5.4.1. Alle Evak-Pods kosten jeweils 50.000M. 5.4.2. Nach Abflugbefehlt wird der ASC-Spielerplatz nach Kampfregelart
resettet und ggf. gesichert.
5.5. Siegevakuierung
Übernimmt ein erfolgreicher Invasor
den Kolonieplatz nicht oder kann diesen aus technischen Gründen nicht übernehmen, so wird er am Ende seiner Beutezeit vom Planeten evakuiert.
5.5.1. Er erhält während seiner Beutezeit 5 kostenlose Evak-Pods an frei wählbare Positionen. 5.5.2. Weitere Evak-Pods kosten 20.000M. 5.5.3. Der Abflug wird spätestens zum Ende der Beutezeit durchgeführt. 5.5.4. Nach Abflugbefehlt wird der ASC-Spielerplatz komplett resettet
und ggf. gesichert.
5.6. Script-Evakuierung
Jede Evakuierungsart kann auf Antrag des Spieler
als Script-Evakuierung ausgeführt werden. In diesem Fall führt der SV
am Ende des Evakuierungszeitraums ein Sammel-Script aus, welches die Einheiten automatisch in Evak-Pods verläd. Es ist dabei nicht notwendig Evak-Pods anfliegen zu lassen, da diese automatisch vom Script erstellt werden.
5.6.1. Jeder abfliegende Evak-Pod kostet 100.000 Material Raumfluggebühr.
6. Die Schutzmechanismen
6.1. Planetenschutzklasse
Jeder neu hinzugefügte oder reaktivierte Planet ist 15 Zyklen lang vor Altspielern geschützt. Die Schutzklasse ist abhängig von der Dauer des Planeten im PBP. Je nach Klasse darf dieser Planet nur von Spielern unterhalb eines bestimmten Stärkeindex (SI) angeflogen werden (Invasor, Supporter, Neukolonist). Bestehende Siedlungen und Kampfhandlungen bleiben davon unberührt.
6.1.1. PSK1 Neuplanet Zyklus 1-5: Darf nur direkt vom NSP und von Spielern unterhalb 500 SI angeflogen werden. 6.1.2. PSK2 Zyklus 6-10: Darf nur von Spielern unterhalb von 1000 SI angeflogen werden. 6.1.3. PSK3 Zyklus 11-15: Darf nur von Spielern unterhalb 1500 SI oder per U60 Angriff angefolgen werden. 6.1.4. Ab dem 16. Zyklus nach Planeteneinführung gibt es keine Anflugbeschränkung mehr.
Erläuterungen:
PSK1: Planeten sind primär für die Neuspieler vorgesehen, damit sie in Ruhe ihre Basis errichten können. Jeder Kampf
gegen größere Spieler
wäre aussichtslos. PSK2 Planeten können nun von kleineren Spielern besucht werden. die Kämpfe werden sich daher in einem überschaubarem Rahmen halten. Explorerangriffe durch sehr große Spieler
sind z.B. auch nicht erlaubt. PSK3 Planeten können nun von kleineren und mittleren Spielern besucht werden. Die Kämpfe werden sich trotzdem in einem überschaubarem Rahmen halten, da sehr große Spieler
auf einen U60 beschränkt bleiben.
6.2. Accountschutzklasse
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Aufgrund langjähriger Erfahrungen können kleinere Acounts sich nicht gegen mehrere Gegner gleichzeitig auf verschiedenen Planeten wehren. Deshalb wurden Accountschutzklassen geschaffen, um die Angriffsmöglichkeiten anhand der Größe der Accounts
zu beschränken. Die Accountschutzklasse (ASK) wird anhand des Stärkeindex der letzten verfügbaren Auswertung ermittelt. Die Accountsschutzklasse regelt auch zusätzliche Supportmöglichkeiten für Allianzmitglieder und den Allianzaccount, welcher über die normelen Supportmöglichkeiten hinausgehen.
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6.2.1. ASK1: unter 500 SI
Auf Accounts
mit einem SI unter 500 sind keine Angriffe von Accounts
mit einem SI größer als 500 erlaubt.
6.2.1.1. Die ASK1 tritt 5 Zyklen nach Übertritt ins PBP
ausser Kraft und die Nachricht darüber wird im Doku-Forum vermerkt. 6.2.1.2. Sollte der Account
auch weiterhin ohne Grund unterhalb von 500 SI bleiben und kein nachhaltiges Wachstum erkennbar sein, so wird der Account
wegen unsportlichem Verhalten gelöscht oder einem Krabblerangriff ausgesetzt.
6.2.2. ASK2: unter 1000 SI
Accounts unter 1000 SI gelten als Accountschutzklasse 2 (SSK2) und dürfen nicht mit einem Zweitangriff belegt werden.
6.2.2.1. Der Support
gegen einen ASK2 Account
ist durch große Allianzaccounts mit mindestens einem einzelnen Allianz-Pod Typ1 ohne Nachschubmöglichkeit erlaubt.
6.2.3. ASK3: unter 1500 SI
Accounts zwischen 1000 und 1500 SI gelten als Accountschutzklasse 3 (SSK3) und dürfen bei einem Zweitangriff mit maximal einem Raumschiff der Explorer-Klasse angegriffen werden.
6.2.3.1. Der Support
gegen einen ASK3 Account
ist durch große Allianzaccounts mit mindestens einem einzelnen Allianz-Pod Typ1 oder Typ 2 ohne Nachschubmöglichkeit erlaubt. 6.2.3.2. Der Support
gegen einen ASK3 Account
ist durch große Allianzmitglieder mit mindestens einem einzelnen Raumschiff der Explorer-Klasse ohne Nachschubmöglichkeit erlaubt. 6.2.3.3. Der Zweitangriff muss zum Ende des laufenden Zyklus beendet werden, wenn der gegnerische Account
nach ZW in die ASK2 fällt. Siegevakuierung.
6.2.4. ASK4: unter 2500 SI
Accounts zwischen 1500 und 2500 SI gelten als Accountschutzklasse 4 (ASK4) und dürfen bei einem Zweitangriff mit Maximal einem Raumschiff der Explorer- oder Pathfinder-Klasse angegriffen werden. Planeten angegriffen werden.
6.2.4.1. Der Support
gegen einen ASK4 Account
ist durch große Allianzaccounts mit je einem Allianz-Pod Typ1 und Typ 2 mit Nachschubmöglichkeit durch Typ 1 erlaubt. 6.2.4.2. Der Support
gegen einen ASK4 Account
ist durch große Allianzmitglieder mit mindestens einem einzelnen Raumschiff der Pathfinderklasse-Klasse ohne Nachschubmöglichkeit erlaubt. 6.2.4.3. Fällt der angegriffene Account
in die ASK3, so entfällt auch die Nachschubmöglichkeit des Angreifers.
6.2.5. ASK5: über 2500 SI
Accounts über 2500 SI gelten als Accountschutzklasse 5 (SSK5) und dürfen bei einem Zweitangriff mit einem einzelnen beliebigen Raumschiff und der Nachschubmöglichkeit durch die Explorer-Klasse angegriffen werden. Planeten angegriffen werden.
6.2.5.1. Der Support
gegen einen ASK5 Account
ist durch große Allianzaccounts mit einem Allianzpod Typ 2 oder Typ3 mit Nachschubmöglichkeit durch Typ 1 erlaubt. 6.2.5.2. Der Support
gegen einen ASK5 Account
ist durch große Allianzmitglieder mit mindestens einem einzelnen beliebigen Raumschiff mit Nachschubmöglichkeit der Explorer-Klasse erlaubt. 6.2.5.3. Fällt der angegriffene Account
in die SSK4, so entfällt auch die Nachschubmöglichkeit des Angreifers.
6.3. Kleinspielerschutz
6.3.1. 60% Regel
Ein Angriff (Kampf) auf Accounts
mit weniger als 60% der eigenen Gesamtstärke (SI nach letzter Auswertung) ist verboten. Andere Regeln können den Kampf
unter Beschränkungen erlauben.
Erläuterungen:
Jeder Spieler
kann dies selbst nachprüfen. In den PBP
Auswertungen sind diese Spieler
Rot markiert (Login muß erfolgt sein.)Welche Regeln können einen Kampf
trotzdem erlauben? Allianzmitglieder können sich generell gegenseitig Supporten, siehe Spielerschutzklassen. Der Allianzaccount
kann auch generell mit Beschränkungen eingesetzt werden. Die Outlaw können generell mit in die Kämpfe eingreifen. Ebenso ist ein sogenannter U60 Angriff möglich. Siehe Kampfarten.
Beispiele:
Zum Kampf
zählen z.B. Invasionen, Support, bewusstes in den Weg stellen um RF auszulösen, usw.
6.3.2. 70% Regel
Angriffe (Kampf) auf Spieler
mit weniger als 70% des eigenen SI gelten als bedenklich und können vom SV
oder der Spielleitung jederzeit mit Beschränkungen oder Sperren belegt werden.
6.3.3. großer roter Account
Greift ein kleiner Account
einen größeren "rot" markierten Account
an (Kampf), so kann der größere Account
eine Gegenaktion (vorher) bei der SL beantragen (Genehmigungspflicht!). Die SL legt Beschränkungen für diese Aktion fest.
Erläuterungen:
Die Homepage zeigt (wenn eingeloggt) die Accounts
in grün an, die innerhalb der 60% SI Grenze liegen. Gelb wird angezeigt wenn der Account
innerhalb der 70% SI Grenze liegt und Rot wenn der Zielaccount nicht angegriffen oder der Zielaccount einer Angriffssperre auf den eigenen Account
unterliegt. Dies ist eine der meistdiskutierten Regeln. Warum darf ich mich nicht sofort wehren, wenn ein kleinerer Spieler
mich angreift?!Selbstverständlich darf ich das. Ich kann den Spieler
wieder aus meinem Territorium verjagen, wenn es denn wirklich "meins" war. Ich darf auch Einheiten zerstören, wenn sie ohne Genehmigung über "mein" Gebiet fahren oder fliegen. Ob es wirklich mein Gebiet ist stellt nur der SV
oder die SL fest. Nicht ich und auch kein anderer Spieler. Was ich nicht darf ist, den kleinen erstmal zeigen wer hier der Chef auf dem Planeten ist und gleich mal eine Schneise Richtung HB
schlagen.
Beispiele:
Gegenaktionen sind z.B. machbar wenn der kleinere Spieler: - zuerst angreift oder in das Gebiet des größeren Spielers eindringt. - seine Einheiten ausserhalb seines eigenen Territoriums bewusst in den Weg des großen Spieler
stellt und dadurch stark behindert. - an der Seite eines anderen großen Spielers kämpft. - einem befreundeten Spieler
Schutz innerhalb des HB
Schildes gewährt.
Nicht als verbotener Angriff gilt: -Zerstören von Infrastruktur, Geplänkel
und Inbesitznahme von Gebäuden, wenn sich diese nicht innerhalb vom eigenen Territorium andere Spieler
befinden.-Ernten von Rohstoffen.-temporäres Abblocken oder Sperren von Durchfahrtswegen.-Warnschüsse ohne Zerstörung. (mehrfaches MG-Training verboten!)
6.4. Überlastungsschutz
Die Spielleitung kann individuelle Angriffsbeschränkungen aussprechen, wenn ein einzelner Spieler
( auch mit mehreren Accounts) durch Angriffe anderer Accounts
in 3 oder mehr Kämpfe gleichzeitig verwickelt ist.
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