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Das PBP Regelwerk

Teil I - Grundlagen


Der Teil Grundlagen enthält alle wichtigen Informationen und Anweisungen für den Spielstart und die generelle Funktionsweise vom PBP . Da dieses Projekt in reiner Freizeit betrieben wird, sind viele Dinge noch Handarbeit. Die Spieler müssen daher einige Regeln mehr beachten als in anderen Spielen.




1. Spielmittel

Was wird zum Spielen verwendet?
Das Project:BattlePlanets (PBP) besteht aus mehreren Elementen. Die Basis bildet das Open-Source-Spiel Advanced Strategic Command (ASC). Der Spielbetrieb wird über die Homepage (http://www.battle-planet.de) und einen PBEM Server realisiert. Der Storyhintergrund von PBP stellt die systematische Besiedlung einer Galaxis unter der Aufsicht einer Interstellaren Gilde (ISG) dar. Das Spielprinzip ist unendlich und ein Einstieg in das Spiel ist jederzeit möglich.


1.1. Das Programm ASC

ASC = Advanced Strategic Command
ASC ist ein rundenbasiertes Strategiespiel. Der reine Spielzug wird mit ASC erledigt. Einheiten und Gebäude setzen, bauen oder reparieren, forschen, kämpfen und ingame Nachrichten schreiben. Die ASC Karten symbolisieren im Spiel einen Planeten. Viele Dinge, die hier im Regelwerk später genannt sind, können nicht direkt mit ASC ausgeführt werden und werden durch die sogenannten Supervisoren erledigt.

1.1.1. Gespielt wird mit der jeweils neusten für PBP erstellten Version von ASC. Diese wird im Forum der Homepage im Bereich "Beta-Versionen & Updates" veröffentlicht.
1.1.2. Ein Benutzen von anderen ASC Versionen gilt als unerlaubte Verwendung und wird mit Ingamestrafen belegt.
1.1.3. Bei wiederholter Vorteilsnahme wird der Spieler vom PBP ausgeschlossen.

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1.2. Die Homepage

Die Homepage dient vor allem der Datenverwaltung und zur Kommunikation zwischen den Spielern, der Spielleitung und den Supervisoren (SVs).
Weitere Aufgaben sind:
- Veröffentlichung der Regeln
- Raumflugverwaltung (Versenden von Einheiten zwischen den verschiedenen Kolonien und Basen der Spieler.)
- Hosting von Forum und Teamspeakserver
- Accountverwaltung
- Daten Up- und Download
- Archivierung von Daten

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1.3. Der PBEM Server

Der PBEM Server oder auch Spielstandserver verwaltet die Spielstände innerhalb des PBP. Der Spieler lädt seine fertigen Spielstände per Homepage/Formular hoch und bekommt per Email eine Bestätigung. Die anderen Spieler des Planeten erhalten ebenfalls eine Mitteilung über den neuen Spielzug. Derjenige, der an der Reihe ist, lädt seinen Spielstand direkt von der Homepage herunter.

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1.4. Cheating

Der Eingriff mit anderen Computerprogrammen oder technischen Hilfsmitteln in ein laufendes ASC/PBP Game, das Verändern von Speicherinhalten während eines laufenden ASC/PBP Game, das Verändern von Savegames, Spielständen oder Programmbestandteilen mit Hexeditoren, Trainern oder ähnlichen Programmen ist verboten.

1.4.1. Spieler, die sich nicht an diese Regel halten, werden gelöscht und für drei Zyklen vom Spielbetrieb ausgeschlossen und alle Aufzeichnungen werden ebenfalls gelöscht.

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2. Das Spielziel

Nach welchen Kriterien wird hier gespielt?
Jedes Spiel benötigt ein oder mehrere Ziele. Da im PBP niemand endgültig gewinnen kann, ist das Erreichen und Halten von guten Platzierungen innerhalb der technischen Auswertungen primäres Ziel, bzw. das Halten von guten Platzierungen. Darüber hinaus bietet PBP noch andere Erfolgschancen.


2.1. Landbesitz

2.1.1. Ziel


Das Hauptziel des Spieles ist es, ein möglichst großes Territorium zu verwalten und nicht, so viele Gegner wie möglich auszuschalten. Die Größe des Territoriums wird nach der dominanten Sicht ermittelt.

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2.1.2. Territorium beanspruchen


Ein Spieler kann ein Gebiet für sich selbst als eigenes Territorium beanspruchen, wenn es durch eine eindeutige Grenze markiert wurde. Ist dies nicht vorhanden, so darf jeder andere Spieler dieses Gebiet selbst besetzen, Gebäude erobern und gegnerische Radaranlagen vertreiben oder vernichten. Der Supervisor entscheidet ob das Gebiet eigenes Territorium ist oder nicht.

2.1.2.1. Zulässige Grenzmarkierungen sind: Stacheldraht, Panzersperren, Laserzäune, Schützengräben und Turretsockel.
2.1.2.2. Nahe der Grenze müssen Einheiten oder Gebäude platziert sein, um den Gebietsanspruch zu bekräftigen.
2.1.2.3. Einheiten können ebenfalls eine Grenze markieren.
2.1.2.4. Bei Kombination verschiedener Elemente muß erkennbar sein, dass diese eine zusammenhängende Grenze darstellen.

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2.1.3. kein eigenes Territorium


Folgende Varianten können nicht als eigenes Territorium deklariert werden oder können nicht zur Grenzsicherung eingesetzt werden :

2.1.3.1. Das Gebiet im Radius von 15 Feldern um eine gegnerische Kolonie oder einer ILZ (keine Eng-Belagerung, Radius beginnend ab ISG Sockel).
2.1.3.2. Das Gebiet im Radius von 25 Feldern um die gegnerische Heimatbasis (keine Eng-Belagerung, Radius beginnend ab ISG-Sockel).
2.1.3.3. Das Gebiet zwischen Sektor-Kartenrand und einer in dem Sektor befindlichen gegnerische HB oder Kolonie (keine Umzingelung).
2.1.3.4. 10 Felder Abstand zum Kartenrand zwischen einer ILZ und der nächstgelegenen gegnerischen HB oder Kolonie (keine Vollsperrung ILZ<->Ziel).
2.1.3.5. Einzelne oder wenige Einheiten, welche nicht in Verlängerung offensichtlicher Grenzen stehen.
2.1.3.6. Serviceeinheiten (Bau, Reparatur, Tanker, Transporter, Radar).
2.1.3.7. Solo-Boden oder Solo-Luft oder Solo-Orbital Abwehranlagen, welche nicht durch zusätzliche Grenzmarkierungen geschützt sind.



2.2. Kampf

2.2.1. Ziel


Das zweite Spielziel ist der Kampf Account gegen Account (PvP). Der Kampf gegen eine KI ist nicht vorgesehen. Der Account kann alleine oder im Team anderen Account angreifen, Land besetzen, plündern und gegnerische Kolonien erobern. Er unterliegt dabei den Beschränkungen dieses Regelwerks.

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2.2.2. Definition


Als Kampf wird das koordinierte Vorgehen von mehreren Einheiten (Kampfverband) gegen einen Kampfverband des Account eines anderen Spieler bezeichnet. Ferner muss die Organisation von Unterstützung bzw. das Nachführen weiterer Einheiten erkennbar sein. Weiterhin gelten als Kampf:

2.2.2.1. Eroberung, Zerstörung oder Abriss von Gebäuden, welche sich innerhalb des eigenen Terretoriums gegnerischer Accounts liegen.
2.2.2.2. Reaction Fire (RF) von Einheiten, welches ins eigene Territorium gegnerischer Accounts reicht.
2.2.2.3. Entfernen von Grenzmarkierungen.
2.2.2.4. Überqueren der Grenze zwischen eigenen Terretorien.
2.2.2.5. Das 'in den Weg stellen' von Einheiten und das Versperren von Durchfahrtswegen.

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2.2.3. Geplänkel


Als ein Geplänkel werden Aktionen bzw. Situationen zwischen Accounts verschiedener Spieler bezeichnet, welche keine Kämpfe sind. Dies sind insbesondere:

2.2.3.1. Eroberung, Zerstörung oder Abriss von Gebäuden, welche sich ausserhalb des eigenen Territoriums gegnerischer Accounts befinden.
2.2.3.2. Das Beschiessen oder Zerstören von einzelnen oder sehr wenigen Einheiten, welche sich ausserhalb des eigenen Terretoriums gegnerischer Accounts befinden.

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2.3. Orden

Für bestimmte Situationen im PBP kann der Spieler einen Orden beantragen (Welche? Siehe Erläuterungen). Die Orden eines Spielers sind nur im Forum zu sehen. Der Spieler beantragt den Orden beim zuständigen SV. Dieser kontrolliert den Fall und meldet das im Forum. Ein Forenadmin wird dann den Orden beim Spieler eintragen.

2.3.1. Bei Evakuierungen werden nach dem Eintreffen der Evak-PODs keine Orden mehr vergeben.
2.3.2. Gegen Accounts im OFF Modus werden keine Orden vergeben.
2.3.3. Der Orden 'Eroberung einer setfremden Bauoption' wird nur vergeben, wenn auch eine setfremde Einheit gebaut wurde.

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2.4. eigene Spielziele

Es steht den Spielern frei jedwedes denkbare Spielziel anzustreben, sollten diesem keine Regeln entgegen stehen.

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2.5. Rollenspiel

Jeder Spieler mit seinem Account repräsentiert ein Volk oder andere Organisation. Die Kommunikation direkt im Spiel wird daher im Sinne eines Rollenspiels (Roleplay) durchgeführt. Innerhalb dieses Rollenspiels dürfen die Spieler jede Art von Ausdrucksweisen verwenden.

2.5.1. Jeder sollte sich daher eine Geschichte zu seinem Volk ausdenken und auch in diesem Sinn spielen, bzw. ausleben.
2.5.2. !! Persönliche verbale Angriffe gegen reale Personen sind ausdrücklich unerwünscht und führen bei Wiederholungen zu Sperren und in unbelehrbaren Fällen zum Ausschluss vom Spiel.

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3. Verwaltung und Leitung

Die Erfahrung zeigt leider, jede Gruppe, egal in welchem Kontext, benötigt eine Leitung, also jemand der das Sagen hat. Außerdem werden Personen benötigt, die die lästige Arbeit machen. Auch hier im PBP benötigen wir beides. Wir verfahren hier nach dem Grundsatz, je mehr eine Person hier im Projekt direkt mitarbeitet, desto mehr Einfluss bekommt sie auch auf das Projekt. Denn wer die Arbeit macht, bestimmt auch wie er sie macht.
Die Verwaltung und Leitung ist ebenfalls mit in das Rollenspiel integriert. Alle diese Posten sind Strukturen der Interstellaren Gilde, welche dieses Besiedlungsprojekt initiiert hat und durchführt.


3.1. Der Supervisor

Der Supervisor (SV) ist der Planetenverwalter der ISG. Er überwacht einen Planeten und sorgt für die Aufrechterhaltung des dortigen Spielbetriebs, die Einhaltung der Regeln und Kontrolle der Spielstände auf Modifikationen. Der Supervisor ist gegenüber den Spielern auf dem Planeten weisungsbefugt. Jeder Spieler darf Supervisor werden. Nur der Betreiber darf die Ausübung des Supervisorpostens untersagen. Siehe Nutzungsbedingungen!

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3.2. Der SV-E-Rat

Der Supervisor-Enscheidungs-Rat ist ein Kontrollgremium. Siehe Nutzungsbedingungen!
Der SV-E-Rat setzt sich aus der Spielleitung und den aktiven Supervisoren zusammen.

3.2.1. Der Rat entscheidet über Situationen, welche die Spielleitung, Administratoren als Spieler betreffen und Situationen zwischen Spieler und jeweiligem SV.
3.2.2. Eine Anfrage an den SV-Rat berechtigt nicht zur Spielunterbrechung !

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3.3. Die Spielleitung

Siehe Nutzungsbedingungen:
Die Spielleitung ist für den generellen Ablauf des Spiels verantwortlich. Sie legt Spielregeln fest und bestimmt die für den Spielbetrieb notwendigen Parameter und Spieldateien. Anweisungen der Spielleitung sind Folge zu leisten. Sie kann jederzeit in den Spielbetrieb eingreifen, Kämpfe beenden, Anweisungen erteilen oder Verhaltensregeln bekanntgeben.
Die Spielleitung bestimmt über die zu integrierenden „Personal Units“, sowohl in technischem Umfang, als auch deren Einsatzmöglichkeiten.

3.3.1. !! Die Anweisungen der Spielleitung sind zwingend bindend. Zuwiederhandlungen werden je nach Art mit Ingamestrafen, Sperren oder Ausschluss vom Spiel geahndet.
3.3.2. Sie entscheidet bei Differenzen in ungeregelten Situationen.

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4. Die Kommunikation

Wie und wo setze ich mich mit wem wann in Verbindung?


4.1. ingame ASC

Im internen Nachrichtensystem von ASC kann der Spieler mit anderen Spielern und dem Supervisor des Planeten in Verbindung treten (oder Supervisor mit dem Spieler). Spieler zu Spieler Nachrichten sollten im gewählten Rollenspielcharakter durchgeführt werden. Der SV erhält per ingame-Nachricht vom Spieler Aufträge für den Raumflug, Kauf von Einheiten, u.a. .

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4.2. Forum

Das Forum bietet diverse Möglichkeiten der Kommunikation. Neben den normalen Diskussions- und Entwicklungsforen sind auch spezielle Abschnitte für das Roleplay vorbehalten. Dies ist Plattform für planetenübergreifenden Nachrichtenverkehr und Eigendarstellung. Etwas versteckt gibt es einen Bereich, der den Allianzen vorbehalten ist. Hier haben selbst Forenadministratoren und -moderatoren nur beschränkten Zugriff. Das Forum ist auch die offizielle Verkündersteller der Spielleitung.

4.2.1. Anweisungen aus dem Spielleitungsforum sind zwingend zu beachten.

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5. Der Spieleinstieg

Wie fange ich an? NSP?
Der Einstieg ins PBP verläuft nicht nach Schema fix anmelden und losballern. PBP ist ein langfristig angelegtes Strategiespiel. Die Spieler durchlaufen zuerst eine Testphase auf einem Neuspielerplaneten (NSP), bevor sie ins laufende PBP wechseln dürfen. Dazu sind einige Hürden bei der Anmeldung zu überwinden, die nachfolgend beschrieben werden.


5.1. Der Account

Anmeldung
Um beim PBP mitspielen zu können, benötigt jeder Spieler einen Homepage-Account. Dieser ist nach Aufruf der Homepage links unter Community zu finden: "Registrieren" . Beim Anmeldenamen/Codenamen sollte darauf geachtet werden, dass dieser später auch in allen Auswertungen und Listen zu sehen ist und auch Namensgeber für den Anführer des späteren PBP-Volkes ist. Einfallsreiche Namen wie Superkiller oder Kampfmoppel werden keine Freude machen und auch nicht geduldet. Beachte Rollenspielteil des PBP!

5.1.1. Nach dem Anlegen des Accounts kann sich der Spieler "für PBP anmelden". Während dieser Anmeldung wird nach einer Rasse, dem Namen des Spielervolks und einem Start-Planeten gefragt. Rasse: Siehe dazu den Bereich Auswahl des Einheitensets. Das Volk sollte einen Namen erhalten, der eurem Rollenspiel innerhalb des PBP gerecht wird. Der Planet und Rasse sind nur eine Vorauswahl und wird erst am Ende der Einstiegsphase festgelegt. Ihr startet mit einem vordefinierten StartSet der ISA auf dem NSP.
5.1.2. Mit dem Abschicken der PBP Anmeldung wird ein Administrator informiert. Im Laufe der nächsten Tage (!) wird sich dieser Admin bei euch per Email melden und für den nächsten Neuspielerplaneten (NSP) vormerken.
5.1.3. Sobald mindestens 2 Anmeldungen vorliegen wird der Planet und damit die Einstiegstestphase gestartet. Fehlende Spieler werden durch Altspieler aufgefüllt.
5.1.4. Ein separater Account beim PBEM-Server ist ebenfalls notwendig. Bitte trete sofort den Projektgruppen "Duelle" und "PBP" bei.

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5.2. Auswahl der Rasse

Der Spieler kann nicht alle im Spiel vorhandenen Einheiten erforschen und bauen. Er muß sich für eine Rasse und damit ein Einheitenset entscheiden. Jede Rasse hat Vor- und Nachteile. Folgene Rassen stehen zur Auswahl:

5.2.1. ISA
• Block: Zivilisation
• groeßte Einheitenanzahl
• verringerte Panzerung, Beweglichkeit, Aufklärung, Tarnung, Störung
• Bau: befestigte Panzersperre, Schnellbauschiene


5.2.2. Rehaner
• Block: Zivilisation
• verbesserte Panzerung, Kanonen, Abwehrsysteme
• verringerte Geschwindigkeit, Beweglichkeit, Tarnung
• Bau: Panzerschiene, (Mauer), Multibridge


5.2.3. Terraner
• Block: Zivilisation
• verbesserte Geschwindigkeit, Aufklärung, Luftlandung, Tarnung, Raketen
• verringerte Panzerung, keine Festungsanlagen
• Bau: S-Draht, Schnellbausockel, Behelfsbrücke


5.2.4. Cromoner
• Block: Zivilisation
• verbesserte Prätorianer, Thunder-Drohnen, Orbitaleinheiten, fahrende Bunker
• durchschnittliche Standardeinheiten
• Bau: befestigter Sockel


5.2.5. Outlaw
• Block: abtrünnig
• verbesserte Geschwindigkeit, Beweglichkeit, Infantrie, Quads, Containerladesystem
• verringerte Panzerung, keine schweren Kampfpanzer, einfache Flugzeuge, keine Orbitalkampfeinheiten
• Bau: befestigte Sperre, Schnellbausockel, Stacheldraht


5.2.6. Teccnols
• Block: abtrünnig
• verbesserte Roboter, Drohnen, Flugkreuzer exclusive Sprungtechnologie, Laser
• verringerte Mobilität, keine mobilen Bodentransporter
• Bau: Sprungfelder, Laserzaun, ??


5.2.7. Malaner
• Block: Zivilisation
• verbesserte und erweiterte Schienefahrzeuge, VTO und U-Boote, verbesserte Radarstörung
• keine normalen Schiffe, Flugzeuge und Panzer
• Bau: Schnellbauschiene, Panzerschiene, Multibridge


5.2.8. SY
Die SY sind eine Rollenspielrasse. Siehe dazu Teil II.7 Besonderheiten:SY.
• nicht wählbar für NSP, nur Direkteinstieg als Zweitaccount möglich.
• Block: Insektoid
• verbesserte Flugzeuge, Flugkreuzer, Tiere generelle Selbstreparatur
• keine Schiffe, keine externe Reparatur
• kein ISG Support
• Bau: Laserzaun, Lavanetz, SY-Beton


5.2.9. Cybs
Die Cybs sind eine Sonderspielrasse. Siehe dazu Teil II.7 Besonderheiten:Cybs.• Block: abtrünnig
• verbesserte Infantrie/Roboter, Hovercraft, mobile Sockeleinheiten
• keine großen Schiffe, Panzer, Flugzeuge, Orbitaleinheiten
• Unterstützung/Support durch MTC
• kein ISG Support
• Bau: Lavanetz, Behelfsbrücke, Schnellbauschiene


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5.3. Der Neuspielerplanet

Neuspielerplanet = NSP
Der NSP-Supervisor lädt vier neue Spieler ein, die auf einem vorbereiteten Planeten starten, dem NSP. Sie erhalten eine Startausrüstung gestellt von der ISA, eine kleine Basis und kämpfen mit drei anderen Spielern um Rohstoffe und Forschungspunkte. Die Startphase ist für alle gleich. Der NSP bietet die Möglichkeit erste Eindrücke vom Spiel zu erfahren, Kampferfahrung zu sammeln und die Grundprinzipien vom PBP zu erlernen.

5.3.1. Auf dem Neuspielerplanet können keine Gebäude gebaut werden, daher dürfen auch keine zerstört werden.
5.3.2. Besondere für den Spielablauf wichtige Einheiten des Startsets werden bei Verlust ersetzt. Daruter zählen insbesondere das Aufklärungsflugzeug und Baufahrzeuge. Über den Ersatz entscheidet der NSP-SV in eigenem ermessen.
5.3.3. Spieler, welche einen NSP anfangen zu dominieren, können durch den NSP-SV mit zusätzlichen Verteidigungsaufgaben belegt werden (Einsatz von KI Truppen).
5.3.4. Die Infrastruktur ist bereits großflächig errichtet. Raumflüge finden nur in einer Richtung statt, vom NSP nach PBP. Auf den normalen PBP Planeten sind ausser den von anderen Spielern errichteten Anlagen nur die Landezonen der ISG vorhanden. Die HB sieht im Kern so aus wie die Basis auf dem NSP, nur ohne Produktionsgebäude und Verteidigungsanlagen. Außerdem ist so ein Planet nie "zu Ende". Die von NSP bekannten Großstädte sind im regulären Spiel nicht vorhanden.

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5.4. Der Wechsel ins PBP

Nach 50 NSP-Runden hat der Spieler die Möglichkeit mit dem sogenannten Bautrupp-Raumschiff zu dem von ihm gewählten PBP-Planeten zu fliegen. Dazu sucht er sich einen Planeten aus der Planetendatenbank für seine Heimatbasis (HB) aus. Für Neueinsteiger werden besondere bisher ungenutzte Planeten zur Verfügung gestellt. Diese Planeten dürfen eine zeit lang nicht durch Altspieler angeflogen werden.

5.4.1. Der Bautrupp besteht aus einem Raumschiff der Pathfinder-Klasse und einem vordefinierten Trupp ISA Einheiten.
5.4.2. Bis zur Runde 100 hat der Spieler nun die Möglichkeit weiter auf dem NSP Kampferfahrung zu sammeln und gleichzeitig seine Heimatbasis aufzubauen.
5.4.3. Mit Abflugbefehl oder spätestens Runde 100 werden die Spieleinheiten und die Forschung des Spielers in EVAK-PODs verstaut und zur seiner Heimatbasis verschifft.
5.4.4. Bis zur Ankuft der EVAK-PODS bleiben die planetaren Basisschutzanlagen der ISG erhalten. Der Neueinsteiger wird bis zur Entfernung der ISG Anlagen mit der ISG auf Peace gesetzt.

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5.5. Die Schutzmechanismen

Für die Neueinsteiger sind zwei Schutzmechanismen vorgesehen: die Spielerschutzklasse (SSK) und die Planetenschutzklasse (PSK) . Beide werden im Regelwerk separat aufgeführt. LINK

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5.6. Spezifikationen v1 und v2

Um den Anforderungen an ein unendliches Spielprinzip und der freien Entscheidung über zu bauende Einheiten gerecht zu werden, führen wir die Einheitenspezifikationen: v2 ein. Die ist ein fortlaufender Prozess bei dem die einzelnen Einheiten sowohl grafisch, als auch technisch überarbeitet werden.Ein Wechsel auf v2 ist jederzeit möglich. Ein Wechsel von v2 auf v1 generell nicht möglich. Die Einheitensets Terraner und Rehaner bleiben in Version v1 auch zukünftig für bestehende Missions- und Duellkarten erhalten. Alle anderen Sets werden Schritt für Schritt auf die neuen v2 Spezifikationen umgestellt.
Bis auf weiteres bleiben die v1 Forschungssysteme erhalten. Altspieler können daher weiterhin unter v1 Bedingungen weiterspielen, selbst wenn deren Einheiten langsam auf v2 Spezifikationen gewechselt werden.
Unterschiede:
+ separates Forschungssystem mit erweiterten Techstufen 6,7,8 und Ausschlusstechnologien
+ Flugeinheiten mit vergrößertem Aktionsradius
+ Panzer haben deutlich mehr Armor
+ Interkontinentalwaffen bis 35 Felder Reichweite
+ Transporteinheiten, insbesondere Züge, erheblich schneller
+ Gebäude liegen als Ein-Feld-Version vor, teilweise deutlich höhere Produktionsgrenzen
+ vereinfachtes Ernten, nur noch je ein Gebäude für Land- und Seerohstoffe mit vergrößertem Ernteradius
+ verbesserte Aufklärung(+10)
+ leicht erhöhte Beweglichkeit von Boden- und Seeeinheiten
+ erhöhte Waffenreichweite von massive Abwehranlagen
+ erhöhte Förderlimits
- nur Soldaten und Kleinroboter können nach dem Ausladen noch angreifen
- während der Luftlandung ist kein Erobern oder Angriff möglich
- deutlich langsamere Forschung, sowie Ausschlussforschungen
+/- deutliche Differenzierung von Tiefflug und mittel/-hochfliegend



6. Die Spielwelt

Was ist im regulären PBP anders? Wie ist es aufgebaut?


6.1. Die ISG

Globales Roleplay: Die Interstellare Gilde (ISG) ist Initiator und auch neutraler Beobachter des Besiedlungsunternehmens "Projekt:BattlePlanets". Sie stellt für die Fraktionen der Zivilisation die Raumschiffe zur Verfügung und hat auf jedem Planeten einen ebenfalls neutralen Beobachter (Supervisor). (Geschichte der ISG: Siehe Erläuterungen.)

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6.2. Die MTC

Globales Roleplay: Macro Technology Consolidated (MTC) ist ein Konkurenzkonzern zur ISG. Zwar stehen sich beide Parteien nicht feindlich gegenüber, doch schwehlen zwischen den einzelnen Fraktionen beider Blöck teilweise ernsthafte Konflikte.MTC stellt für die Fraktionen der Abtrünnigen die Raumschiffe zur Verfügung. Die Haupteinahmequelle der MTC ist der Verkauf von Spezialeinheiten und Sonderraumschiffen.(Geschichte der MTC: Siehe Erläuterungen.)

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6.3. Story-Völker

Neben den menschlichen Spielern existieren im PBP Universum sogenannte Story-Völker. Diese können auf einzelnen Planeten exisitieren, in Sonnensysteme oder global agieren. Aktuell bekannt: UrSY, eBurst, Debor-Sekte. Regeln dazu befinden sich im Bereich II 7. Besonderheiten und II 3.5 Randzone.



6.4. Die Planeten

Das direkte Spiel läuft nur auf den Planeten selbst ab. Diese Planeten werden durch verschiedene ASC Karten (map) dargestellt.

6.4.1. Die Interaktion zwischen den Planeten wird durch ein Raumflugsystem sichergestellt. Dieses Raumflugsystem wird ausschliesslich durch die Supervisoren der Planeten ausgeführt.
6.4.2. Jeder Planet kann bis zu 4 dauerhafte Spieler mit ihrem Account aufnehmen.
6.4.3. Zwischenzeitlich komplett von Siedlern verlassene Planeten werden gesperrt und von der ISG für die Neubesiedlung von jungen Völkern vorbereitet.



6.5. Die Datenbank

Die PBP Datenbank speichert alle Informationen, die zum planetenübergreifenden Spiel notwendig sind. Neben den Spieler- und Planetendaten sind das die Raumflugverwaltung, die Steuerverwaltung und die Zyklusdaten.