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Allgemeines
Grundsätze und Anmerkungen

Ein Einstieg in das Spielgeschehen ist jederzeit möglich.
Dazu ist lediglich nach einer Anmeldung im Portal auf den Link "für PBP anmelden" zu klicken und das Formular auszufüllen.

Das Spiel PBP ist sehr langfristig angelegt. Viele Neueinsteiger die keine Erfahrung mit ASC oder PBP haben, werden schnell der langen Startphase überdrüssig, weil es ihnen nicht schnell genug geht. Einige steigen aus, oder melden sich erst gar nicht wieder. Die Belastung des Systems und der Svs ist dadurch unnötig hoch.
Um die Startphase möglichst interessant und kurzweilig zu gestalten, habe ich die NSPs (Neuspielerplaneten) ins Leben gerufen. Diese Planeten sind ausschliesslich Neueinsteigern vorbehalten und laufen zeitlich ausserhalb des Rahmens vom PBP. Die Spieler können hier erste Erfahrungen mit dem PBP Spielsystem und erste kampferfahrungen gegen andere Neuspieler sammeln.

1. Start
Der Neuspieler beginnt mit einem fest definierten Startset seiner gewählten Rasse. Falls diese Rasse ihm nicht zusagt kann er sie jederzeit auf dem NSP wechseln. Dazu wird ein kompletter Restart (Resett des Spielerplatz) durchgeführt. Die Gesamtspielzeit verkürzt sich aber um 20 Runden.
Das Spielfeld ist fest vorgegeben. Es können keine Gebäude gebaut werden. Brücken und Pipelines sind fest vorgegeben. Die Spielmechanik ist gegenüber dem PBP stark vereinfacht. [Keine Wetteränderung, kein Wind, kein Basisbau, Raumschiffverkehr]
Die ISG stellt einige Bauoptionen für Einheiten in der Zentralbasis zur Verfügung.

2. Phase 1
Die 1. Phase besteht aus 50 Runden. In ihr muß der Neuspieler soviele Großstädte wie möglich erobern. Nur durch sie bekommt er das nötige Einkommen, um seine Forschung zu finanzieren.
Jede Großstadt besteht aus 4 einzelnen Städten und einem Hochleistungsradar mit einer Reichweite von 23 Feldern. Das Einkommen einer Großstadt besteht aus 40 Forschungspunkten und 2000 EMF (Energie/Material/Fuel) pro Runde. Mit fortschreitender Spieldauer wird der Spieler auf die anderen Mitspieler stoßen, welche ebenfalls expandieren. Ab hier beginnt der Kampf um die Großstädte. Je mehr Großstädte ein Spieler in seinem Besitz hat, desto schneller kann er seine Forschung oder den Einheitenbau vorantreiben und desto größere Einheiten kann der Spieler bauen (beschränkte Energiekapazität).

3. Phase 2
Zwischen der 50. und 70. Runde beginnt die Phase 2. Sie startet mit dem Abflug des Pathfinders incl. eines umfangreichen Bautrupps Richtung PBP Heimatbasis. Der Spieler hat nun die Möglichkeit im PBP regulär seine basis zu errichten und gleichzeitig weitere Kämpfe auf dem NSP zu führen. Die anfängliche reine Bausphase im PBP wird so überbrückt.

Mit Abflug des Pathfinders auch die aktuellen erforschten Technologien mit zur Heimatbasis transferiert. Später auf dem NSP erforschte Technologien können nicht mehr mitgenommen werden. Damit soll dem Horten von Forschungspunkten bis zur letzen möglichen Runde entgegengewirkt werden. Der Spieler kann ab der Runde 50, spätestens zur Runde 100, entgültig den NSP verlassen und in den regulären Spielbetrieb wechseln.

Aufgaben des NSP Supervisors
Der NSP-SV hat primär die Aufgabe, den Neuspieler auf dem NSP anzuleiten. Er hat darauf zu achten, das der Neuspieler in keine ausweglose Situation gerät und hat ihn auf typische ASC/PBP Probleme hinzuweisen. z.B., Training vergessen, Treibstoff vernachlässigt, keine Einheiten ohne Begleitschutz usw.
Darüber hinaus hat er die Aufgabe unbeabsichtigt zerstörte wichtige Einheiten des Spieler wieder herzustellen. z.B. Abschuss des einzigen Aufklärungsflugzeugs, Verlust von nicht nachbaubaren Bau- oder Serviceeinheiten, Raumschiffen. Voraussetzung ist, das der Spieler sie nicht Bewust in den Untergang (RF) geschickt hat.
zuletzt geändert von GAMER am 15.09.2010 - 14:14 Uhr
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Einheitensets
In PBP stehen die nachfolgend aufgeführten Einheitensets (Rassen) zur Verfügung. Details zu diesen können im Guide-Bereich der Homepage eingesehen werden (UnitGuide/Rassenguide)

Ein Einbau weiterer Sets ist im Moment nicht geplant!

frei wählbare Einheitensets:
  • Rehaner (MK1)
  • Terraner (MK3)
  • Cromoner (MK4)
  • Outlaws (MK5)*
  • Teccnols (MK6)* - in der Endtestphase
  • Malaner* - in der Endtestphase
  • SY* - Spezielle SY-Spielregeln beachten! , Set derzeit in Überarbeitung


Bei allen "*" markierten Sets bestehen die folgenden Beschränkungen:
  • Ein Bündnis ist nur mit Spielern des gleichen Unit-Sets erlaubtt.
  • In der Auswertung zählen alle Spieler eines dieser Sets als Allianz, solange keine separaten Allianzen gegründet wurden.
  • Solange keine separate Fraktion innerhalb eines dieser Sets gebildet wurde, zählen alle diese Spieler als verbündet.
  • sollten keine weiteren Spieler des gleichen Sets vorhanden sein hält man automatisch den Status "Solo Spieler".
  • Die maximale Anzahl an SY-Spielern ist auf 10% der Gesamtspielerzahl beschränkt.
zuletzt geändert von GAMER am 09.10.2009 - 19:38 Uhr
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Grundausstattung
Nach dem Einstieg in PBP wird dem Spieler das folgende zur Verfügung gestellt.

  • Neuspielerplanet:
  • 1 ISG Starship inclusive einer Ausgewogenen Anzahl an Einheiten.
  • 1 ISG Pathfinder
  • Fertige Basis mit Produktionsmöglichkeiten und Rohstoffversorgung.


  • PBP:
  • ISG Heimatbasiskomplex (ohne Fabriken oder anderen Gebäuden)
  • neues Startset+5000 Forschungspunkte (siehe oben) oder übrige Einheiten vom Neuspielerplanet incl. Technologietransfer
zuletzt geändert von GAMER am 15.09.2010 - 14:16 Uhr
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Neuspielerschutz
Jeder neu hinzugefügte Planet ist 15 Zyklen lang vor Altspielern geschützt. Die Schutzklasse ist abhängig von der Dauer des Planeten im PBP. Je nach Klasse darf dieser Planet nur von Spielern unterhalb eines bestimmten Stärkeindex angeflogen werden (Invasor, Supporter, Neukolonist). Bestehende Siedlungen/Kampfhandlungen bleiben davonunberührt.
Änderungen in der Einstufung werden vor jedem Zyklusbeginn bekanntgegeben (Forum[ISG-Behörde]/News). Für den Stärkeindex ist die jeweils letzte Auswertung maßgebend. Spieler die einmal eine Stärkegrenze überschritten haben, werden nicht wieder heruntergestuft.

Einstufungswerte (SchutzKlasse = SK, StärkeIndex = SI))

SK1 Neuplanet Zyklus 1-5
SK2 Planet Zyklus 6-10
SK3 Planet Zyklus 11-15
ab Zyklus 16, nach Planeteneinführung , keine Beschränkung mehr.

SK1 Planet, nur Spieler unter 500 SI
SK2 Planet, nur Spieler unter 1000 SI
SK3 Planet, nur Spieler unter 1500 SI

Anmerkung: Auch nach dem Ablauf der Schutzklasse (16.Zyklus) besteht weiterhin ein gewisser Schutz vor übermächtigen Spielern. Obwohl es nicht direkt verboten ist, so ist es doch unerwünscht, einen Spieler mit mehr als 2000 SI-Differenz anzugreifen. In so einem Fall hat der Supervisor den unterlegen Spieler angemessen in der Verteidigung zu unterstützen, denn es ist für einen Spieler mit Gesamt-SI von 800 nicht möglich sich gegen einen Spieler zu verteidigen, der einen Pathfinder mit Elitetruppen (lokal 400-500 SI) vollgeladen hat.
zuletzt geändert von GAMER am 16.06.2009 - 18:10 Uhr
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