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Das PBP Regelwerk

Teil I - Grundlagen

5. Der Spieleinstieg

Wie fange ich an? NSP?
Der Einstieg ins PBP verläuft nicht nach Schema fix anmelden und losballern. PBP ist ein langfristig angelegtes Strategiespiel. Die Spieler durchlaufen zuerst eine Testphase auf einem Neuspielerplaneten (NSP), bevor sie ins laufende PBP wechseln dürfen. Dazu sind einige Hürden bei der Anmeldung zu überwinden, die nachfolgend beschrieben werden.


5.1. Der Account

Anmeldung
Um beim PBP mitspielen zu können, benötigt jeder Spieler einen Homepage-Account. Dieser ist nach Aufruf der Homepage links unter Community zu finden: "Registrieren" . Beim Anmeldenamen/Codenamen sollte darauf geachtet werden, dass dieser später auch in allen Auswertungen und Listen zu sehen ist und auch Namensgeber für den Anführer des späteren PBP-Volkes ist. Einfallsreiche Namen wie Superkiller oder Kampfmoppel werden keine Freude machen und auch nicht geduldet. Beachte Rollenspielteil des PBP!

5.1.1. Nach dem Anlegen des Accounts kann sich der Spieler "für PBP anmelden". Während dieser Anmeldung wird nach einer Rasse, dem Namen des Spielervolks und einem Start-Planeten gefragt. Rasse: Siehe dazu den Bereich Auswahl des Einheitensets. Das Volk sollte einen Namen erhalten, der eurem Rollenspiel innerhalb des PBP gerecht wird. Der Planet und Rasse sind nur eine Vorauswahl und wird erst am Ende der Einstiegsphase festgelegt. Ihr startet mit einem vordefinierten StartSet der ISA auf dem NSP.
5.1.2. Mit dem Abschicken der PBP Anmeldung wird ein Administrator informiert. Im Laufe der nächsten Tage (!) wird sich dieser Admin bei euch per Email melden und für den nächsten Neuspielerplaneten (NSP) vormerken.
5.1.3. Sobald mindestens 2 Anmeldungen vorliegen wird der Planet und damit die Einstiegstestphase gestartet. Fehlende Spieler werden durch Altspieler aufgefüllt.
5.1.4. Ein separater Account beim PBEM-Server ist ebenfalls notwendig. Bitte trete sofort den Projektgruppen "Duelle" und "PBP" bei.

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5.2. Auswahl der Rasse

Der Spieler kann nicht alle im Spiel vorhandenen Einheiten erforschen und bauen. Er muß sich für eine Rasse und damit ein Einheitenset entscheiden. Jede Rasse hat Vor- und Nachteile. Folgene Rassen stehen zur Auswahl:

5.2.1. ISA
• Block: Zivilisation
• groeßte Einheitenanzahl
• verringerte Panzerung, Beweglichkeit, Aufklärung, Tarnung, Störung
• Bau: befestigte Panzersperre, Schnellbauschiene


5.2.2. Rehaner
• Block: Zivilisation
• verbesserte Panzerung, Kanonen, Abwehrsysteme
• verringerte Geschwindigkeit, Beweglichkeit, Tarnung
• Bau: Panzerschiene, (Mauer), Multibridge


5.2.3. Terraner
• Block: Zivilisation
• verbesserte Geschwindigkeit, Aufklärung, Luftlandung, Tarnung, Raketen
• verringerte Panzerung, keine Festungsanlagen
• Bau: S-Draht, Schnellbausockel, Behelfsbrücke


5.2.4. Cromoner
• Block: Zivilisation
• verbesserte Prätorianer, Thunder-Drohnen, Orbitaleinheiten, fahrende Bunker
• durchschnittliche Standardeinheiten
• Bau: befestigter Sockel


5.2.5. Outlaw
• Block: abtrünnig
• verbesserte Geschwindigkeit, Beweglichkeit, Infantrie, Quads, Containerladesystem
• verringerte Panzerung, keine schweren Kampfpanzer, einfache Flugzeuge, keine Orbitalkampfeinheiten
• Bau: befestigte Sperre, Schnellbausockel, Stacheldraht


5.2.6. Teccnols
• Block: abtrünnig
• verbesserte Roboter, Drohnen, Flugkreuzer exclusive Sprungtechnologie, Laser
• verringerte Mobilität, keine mobilen Bodentransporter
• Bau: Sprungfelder, Laserzaun, ??


5.2.7. Malaner
• Block: Zivilisation
• verbesserte und erweiterte Schienefahrzeuge, VTO und U-Boote, verbesserte Radarstörung
• keine normalen Schiffe, Flugzeuge und Panzer
• Bau: Schnellbauschiene, Panzerschiene, Multibridge


5.2.8. SY
Die SY sind eine Rollenspielrasse. Siehe dazu Teil II.7 Besonderheiten:SY.
• nicht wählbar für NSP, nur Direkteinstieg als Zweitaccount möglich.
• Block: Insektoid
• verbesserte Flugzeuge, Flugkreuzer, Tiere generelle Selbstreparatur
• keine Schiffe, keine externe Reparatur
• kein ISG Support
• Bau: Laserzaun, Lavanetz, SY-Beton


5.2.9. Cybs
Die Cybs sind eine Sonderspielrasse. Siehe dazu Teil II.7 Besonderheiten:Cybs.• Block: abtrünnig
• verbesserte Infantrie/Roboter, Hovercraft, mobile Sockeleinheiten
• keine großen Schiffe, Panzer, Flugzeuge, Orbitaleinheiten
• Unterstützung/Support durch MTC
• kein ISG Support
• Bau: Lavanetz, Behelfsbrücke, Schnellbauschiene


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5.3. Der Neuspielerplanet

Neuspielerplanet = NSP
Der NSP-Supervisor lädt vier neue Spieler ein, die auf einem vorbereiteten Planeten starten, dem NSP. Sie erhalten eine Startausrüstung gestellt von der ISA, eine kleine Basis und kämpfen mit drei anderen Spielern um Rohstoffe und Forschungspunkte. Die Startphase ist für alle gleich. Der NSP bietet die Möglichkeit erste Eindrücke vom Spiel zu erfahren, Kampferfahrung zu sammeln und die Grundprinzipien vom PBP zu erlernen.

5.3.1. Auf dem Neuspielerplanet können keine Gebäude gebaut werden, daher dürfen auch keine zerstört werden.
5.3.2. Besondere für den Spielablauf wichtige Einheiten des Startsets werden bei Verlust ersetzt. Daruter zählen insbesondere das Aufklärungsflugzeug und Baufahrzeuge. Über den Ersatz entscheidet der NSP-SV in eigenem ermessen.
5.3.3. Spieler, welche einen NSP anfangen zu dominieren, können durch den NSP-SV mit zusätzlichen Verteidigungsaufgaben belegt werden (Einsatz von KI Truppen).
5.3.4. Die Infrastruktur ist bereits großflächig errichtet. Raumflüge finden nur in einer Richtung statt, vom NSP nach PBP. Auf den normalen PBP Planeten sind ausser den von anderen Spielern errichteten Anlagen nur die Landezonen der ISG vorhanden. Die HB sieht im Kern so aus wie die Basis auf dem NSP, nur ohne Produktionsgebäude und Verteidigungsanlagen. Außerdem ist so ein Planet nie "zu Ende". Die von NSP bekannten Großstädte sind im regulären Spiel nicht vorhanden.

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5.4. Der Wechsel ins PBP

Nach 50 NSP-Runden hat der Spieler die Möglichkeit mit dem sogenannten Bautrupp-Raumschiff zu dem von ihm gewählten PBP-Planeten zu fliegen. Dazu sucht er sich einen Planeten aus der Planetendatenbank für seine Heimatbasis (HB) aus. Für Neueinsteiger werden besondere bisher ungenutzte Planeten zur Verfügung gestellt. Diese Planeten dürfen eine zeit lang nicht durch Altspieler angeflogen werden.

5.4.1. Der Bautrupp besteht aus einem Raumschiff der Pathfinder-Klasse und einem vordefinierten Trupp ISA Einheiten.
5.4.2. Bis zur Runde 100 hat der Spieler nun die Möglichkeit weiter auf dem NSP Kampferfahrung zu sammeln und gleichzeitig seine Heimatbasis aufzubauen.
5.4.3. Mit Abflugbefehl oder spätestens Runde 100 werden die Spieleinheiten und die Forschung des Spielers in EVAK-PODs verstaut und zur seiner Heimatbasis verschifft.
5.4.4. Bis zur Ankuft der EVAK-PODS bleiben die planetaren Basisschutzanlagen der ISG erhalten. Der Neueinsteiger wird bis zur Entfernung der ISG Anlagen mit der ISG auf Peace gesetzt.

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5.5. Die Schutzmechanismen

Für die Neueinsteiger sind zwei Schutzmechanismen vorgesehen: die Spielerschutzklasse (SSK) und die Planetenschutzklasse (PSK) . Beide werden im Regelwerk separat aufgeführt. LINK

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5.6. Spezifikationen v1 und v2

Um den Anforderungen an ein unendliches Spielprinzip und der freien Entscheidung über zu bauende Einheiten gerecht zu werden, führen wir die Einheitenspezifikationen: v2 ein. Die ist ein fortlaufender Prozess bei dem die einzelnen Einheiten sowohl grafisch, als auch technisch überarbeitet werden.Ein Wechsel auf v2 ist jederzeit möglich. Ein Wechsel von v2 auf v1 generell nicht möglich. Die Einheitensets Terraner und Rehaner bleiben in Version v1 auch zukünftig für bestehende Missions- und Duellkarten erhalten. Alle anderen Sets werden Schritt für Schritt auf die neuen v2 Spezifikationen umgestellt.
Bis auf weiteres bleiben die v1 Forschungssysteme erhalten. Altspieler können daher weiterhin unter v1 Bedingungen weiterspielen, selbst wenn deren Einheiten langsam auf v2 Spezifikationen gewechselt werden.
Unterschiede:
+ separates Forschungssystem mit erweiterten Techstufen 6,7,8 und Ausschlusstechnologien
+ Flugeinheiten mit vergrößertem Aktionsradius
+ Panzer haben deutlich mehr Armor
+ Interkontinentalwaffen bis 35 Felder Reichweite
+ Transporteinheiten, insbesondere Züge, erheblich schneller
+ Gebäude liegen als Ein-Feld-Version vor, teilweise deutlich höhere Produktionsgrenzen
+ vereinfachtes Ernten, nur noch je ein Gebäude für Land- und Seerohstoffe mit vergrößertem Ernteradius
+ verbesserte Aufklärung(+10)
+ leicht erhöhte Beweglichkeit von Boden- und Seeeinheiten
+ erhöhte Waffenreichweite von massive Abwehranlagen
+ erhöhte Förderlimits
- nur Soldaten und Kleinroboter können nach dem Ausladen noch angreifen
- während der Luftlandung ist kein Erobern oder Angriff möglich
- deutlich langsamere Forschung, sowie Ausschlussforschungen
+/- deutliche Differenzierung von Tiefflug und mittel/-hochfliegend