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Das PBP Regelwerk

Teil I - Grundlagen


Der Teil Grundlagen enthält alle wichtigen Informationen und Anweisungen für den Spielstart und die generelle Funktionsweise vom PBP . Da dieses Projekt in reiner Freizeit betrieben wird, sind viele Dinge noch Handarbeit. Die Spieler müssen daher einige Regeln mehr beachten als in anderen Spielen.




1. Spielmittel

Was wird zum Spielen verwendet?
Das Project:BattlePlanets (PBP) besteht aus mehreren Elementen. Die Basis bildet das Open-Source-Spiel Advanced Strategic Command (ASC). Der Spielbetrieb wird über die Homepage (http://www.battle-planet.de) und einen PBEM Server realisiert. Der Storyhintergrund von PBP stellt die systematische Besiedlung einer Galaxis unter der Aufsicht einer Interstellaren Gilde (ISG) dar. Das Spielprinzip ist unendlich und ein Einstieg in das Spiel ist jederzeit möglich.


1.1. Das Programm ASC

ASC = Advanced Strategic Command
ASC ist ein rundenbasiertes Strategiespiel. Der reine Spielzug wird mit ASC erledigt. Einheiten und Gebäude setzen, bauen oder reparieren, forschen, kämpfen und ingame Nachrichten schreiben. Die ASC Karten symbolisieren im Spiel einen Planeten. Viele Dinge, die hier im Regelwerk später genannt sind, können nicht direkt mit ASC ausgeführt werden und werden durch die sogenannten Supervisoren erledigt.

1.1.1. Gespielt wird mit der jeweils neusten für PBP erstellten Version von ASC. Diese wird im Forum der Homepage im Bereich "Beta-Versionen & Updates" veröffentlicht.
1.1.2. Ein Benutzen von anderen ASC Versionen gilt als unerlaubte Verwendung und wird mit Ingamestrafen belegt.
1.1.3. Bei wiederholter Vorteilsnahme wird der Spieler vom PBP ausgeschlossen.

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1.2. Die Homepage

Die Homepage dient vor allem der Datenverwaltung und zur Kommunikation zwischen den Spielern, der Spielleitung und den Supervisoren (SVs).
Weitere Aufgaben sind:
- Veröffentlichung der Regeln
- Raumflugverwaltung (Versenden von Einheiten zwischen den verschiedenen Kolonien und Basen der Spieler.)
- Hosting von Forum und Teamspeakserver
- Accountverwaltung
- Daten Up- und Download
- Archivierung von Daten

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1.3. Der PBEM Server

Der PBEM Server oder auch Spielstandserver verwaltet die Spielstände innerhalb des PBP. Der Spieler lädt seine fertigen Spielstände per Homepage/Formular hoch und bekommt per Email eine Bestätigung. Die anderen Spieler des Planeten erhalten ebenfalls eine Mitteilung über den neuen Spielzug. Derjenige, der an der Reihe ist, lädt seinen Spielstand direkt von der Homepage herunter.

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1.4. Cheating

Der Eingriff mit anderen Computerprogrammen oder technischen Hilfsmitteln in ein laufendes ASC/PBP Game, das Verändern von Speicherinhalten während eines laufenden ASC/PBP Game, das Verändern von Savegames, Spielständen oder Programmbestandteilen mit Hexeditoren, Trainern oder ähnlichen Programmen ist verboten.

1.4.1. Spieler, die sich nicht an diese Regel halten, werden gelöscht und für drei Zyklen vom Spielbetrieb ausgeschlossen und alle Aufzeichnungen werden ebenfalls gelöscht.

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2. Das Spielziel

Nach welchen Kriterien wird hier gespielt?
Jedes Spiel benötigt ein oder mehrere Ziele. Da im PBP niemand endgültig gewinnen kann, ist das Erreichen und Halten von guten Platzierungen innerhalb der technischen Auswertungen primäres Ziel, bzw. das Halten von guten Platzierungen. Darüber hinaus bietet PBP noch andere Erfolgschancen.


2.1. Landbesitz

2.1.1. Ziel


Das Hauptziel des Spieles ist es, ein möglichst großes Territorium zu verwalten und nicht, so viele Gegner wie möglich auszuschalten. Die Größe des Territoriums wird nach der dominanten Sicht ermittelt.

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2.1.2. Territorium beanspruchen


Ein Spieler kann ein Gebiet für sich selbst als eigenes Territorium beanspruchen, wenn es durch eine eindeutige Grenze markiert wurde. Ist dies nicht vorhanden, so darf jeder andere Spieler dieses Gebiet selbst besetzen, Gebäude erobern und gegnerische Radaranlagen vertreiben oder vernichten. Der Supervisor entscheidet ob das Gebiet eigenes Territorium ist oder nicht.

2.1.2.1. Zulässige Grenzmarkierungen sind: Stacheldraht, Panzersperren, Laserzäune, Schützengräben und Turretsockel.
2.1.2.2. Nahe der Grenze müssen Einheiten oder Gebäude platziert sein, um den Gebietsanspruch zu bekräftigen.
2.1.2.3. Einheiten können ebenfalls eine Grenze markieren.
2.1.2.4. Bei Kombination verschiedener Elemente muß erkennbar sein, dass diese eine zusammenhängende Grenze darstellen.

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2.1.3. kein eigenes Territorium


Folgende Varianten können nicht als eigenes Territorium deklariert werden oder können nicht zur Grenzsicherung eingesetzt werden :

2.1.3.1. Das Gebiet im Radius von 15 Feldern um eine gegnerische Kolonie oder einer ILZ (keine Eng-Belagerung, Radius beginnend ab ISG Sockel).
2.1.3.2. Das Gebiet im Radius von 25 Feldern um die gegnerische Heimatbasis (keine Eng-Belagerung, Radius beginnend ab ISG-Sockel).
2.1.3.3. Das Gebiet zwischen Sektor-Kartenrand und einer in dem Sektor befindlichen gegnerische HB oder Kolonie (keine Umzingelung).
2.1.3.4. 10 Felder Abstand zum Kartenrand zwischen einer ILZ und der nächstgelegenen gegnerischen HB oder Kolonie (keine Vollsperrung ILZ<->Ziel).
2.1.3.5. Einzelne oder wenige Einheiten, welche nicht in Verlängerung offensichtlicher Grenzen stehen.
2.1.3.6. Serviceeinheiten (Bau, Reparatur, Tanker, Transporter, Radar).
2.1.3.7. Solo-Boden oder Solo-Luft oder Solo-Orbital Abwehranlagen, welche nicht durch zusätzliche Grenzmarkierungen geschützt sind.



2.2. Kampf

2.2.1. Ziel


Das zweite Spielziel ist der Kampf Account gegen Account (PvP). Der Kampf gegen eine KI ist nicht vorgesehen. Der Account kann alleine oder im Team anderen Account angreifen, Land besetzen, plündern und gegnerische Kolonien erobern. Er unterliegt dabei den Beschränkungen dieses Regelwerks.

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2.2.2. Definition


Als Kampf wird das koordinierte Vorgehen von mehreren Einheiten (Kampfverband) gegen einen Kampfverband des Account eines anderen Spieler bezeichnet. Ferner muss die Organisation von Unterstützung bzw. das Nachführen weiterer Einheiten erkennbar sein. Weiterhin gelten als Kampf:

2.2.2.1. Eroberung, Zerstörung oder Abriss von Gebäuden, welche sich innerhalb des eigenen Terretoriums gegnerischer Accounts liegen.
2.2.2.2. Reaction Fire (RF) von Einheiten, welches ins eigene Territorium gegnerischer Accounts reicht.
2.2.2.3. Entfernen von Grenzmarkierungen.
2.2.2.4. Überqueren der Grenze zwischen eigenen Terretorien.
2.2.2.5. Das 'in den Weg stellen' von Einheiten und das Versperren von Durchfahrtswegen.

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2.2.3. Geplänkel


Als ein Geplänkel werden Aktionen bzw. Situationen zwischen Accounts verschiedener Spieler bezeichnet, welche keine Kämpfe sind. Dies sind insbesondere:

2.2.3.1. Eroberung, Zerstörung oder Abriss von Gebäuden, welche sich ausserhalb des eigenen Territoriums gegnerischer Accounts befinden.
2.2.3.2. Das Beschiessen oder Zerstören von einzelnen oder sehr wenigen Einheiten, welche sich ausserhalb des eigenen Terretoriums gegnerischer Accounts befinden.

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2.3. Orden

Für bestimmte Situationen im PBP kann der Spieler einen Orden beantragen (Welche? Siehe Erläuterungen). Die Orden eines Spielers sind nur im Forum zu sehen. Der Spieler beantragt den Orden beim zuständigen SV. Dieser kontrolliert den Fall und meldet das im Forum. Ein Forenadmin wird dann den Orden beim Spieler eintragen.

2.3.1. Bei Evakuierungen werden nach dem Eintreffen der Evak-PODs keine Orden mehr vergeben.
2.3.2. Gegen Accounts im OFF Modus werden keine Orden vergeben.
2.3.3. Der Orden 'Eroberung einer setfremden Bauoption' wird nur vergeben, wenn auch eine setfremde Einheit gebaut wurde.

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2.4. eigene Spielziele

Es steht den Spielern frei jedwedes denkbare Spielziel anzustreben, sollten diesem keine Regeln entgegen stehen.

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2.5. Rollenspiel

Jeder Spieler mit seinem Account repräsentiert ein Volk oder andere Organisation. Die Kommunikation direkt im Spiel wird daher im Sinne eines Rollenspiels (Roleplay) durchgeführt. Innerhalb dieses Rollenspiels dürfen die Spieler jede Art von Ausdrucksweisen verwenden.

2.5.1. Jeder sollte sich daher eine Geschichte zu seinem Volk ausdenken und auch in diesem Sinn spielen, bzw. ausleben.
2.5.2. !! Persönliche verbale Angriffe gegen reale Personen sind ausdrücklich unerwünscht und führen bei Wiederholungen zu Sperren und in unbelehrbaren Fällen zum Ausschluss vom Spiel.

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3. Verwaltung und Leitung

Die Erfahrung zeigt leider, jede Gruppe, egal in welchem Kontext, benötigt eine Leitung, also jemand der das Sagen hat. Außerdem werden Personen benötigt, die die lästige Arbeit machen. Auch hier im PBP benötigen wir beides. Wir verfahren hier nach dem Grundsatz, je mehr eine Person hier im Projekt direkt mitarbeitet, desto mehr Einfluss bekommt sie auch auf das Projekt. Denn wer die Arbeit macht, bestimmt auch wie er sie macht.
Die Verwaltung und Leitung ist ebenfalls mit in das Rollenspiel integriert. Alle diese Posten sind Strukturen der Interstellaren Gilde, welche dieses Besiedlungsprojekt initiiert hat und durchführt.


3.1. Der Supervisor

Der Supervisor (SV) ist der Planetenverwalter der ISG. Er überwacht einen Planeten und sorgt für die Aufrechterhaltung des dortigen Spielbetriebs, die Einhaltung der Regeln und Kontrolle der Spielstände auf Modifikationen. Der Supervisor ist gegenüber den Spielern auf dem Planeten weisungsbefugt. Jeder Spieler darf Supervisor werden. Nur der Betreiber darf die Ausübung des Supervisorpostens untersagen. Siehe Nutzungsbedingungen!

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3.2. Der SV-E-Rat

Der Supervisor-Enscheidungs-Rat ist ein Kontrollgremium. Siehe Nutzungsbedingungen!
Der SV-E-Rat setzt sich aus der Spielleitung und den aktiven Supervisoren zusammen.

3.2.1. Der Rat entscheidet über Situationen, welche die Spielleitung, Administratoren als Spieler betreffen und Situationen zwischen Spieler und jeweiligem SV.
3.2.2. Eine Anfrage an den SV-Rat berechtigt nicht zur Spielunterbrechung !

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3.3. Die Spielleitung

Siehe Nutzungsbedingungen:
Die Spielleitung ist für den generellen Ablauf des Spiels verantwortlich. Sie legt Spielregeln fest und bestimmt die für den Spielbetrieb notwendigen Parameter und Spieldateien. Anweisungen der Spielleitung sind Folge zu leisten. Sie kann jederzeit in den Spielbetrieb eingreifen, Kämpfe beenden, Anweisungen erteilen oder Verhaltensregeln bekanntgeben.
Die Spielleitung bestimmt über die zu integrierenden „Personal Units“, sowohl in technischem Umfang, als auch deren Einsatzmöglichkeiten.

3.3.1. !! Die Anweisungen der Spielleitung sind zwingend bindend. Zuwiederhandlungen werden je nach Art mit Ingamestrafen, Sperren oder Ausschluss vom Spiel geahndet.
3.3.2. Sie entscheidet bei Differenzen in ungeregelten Situationen.

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4. Die Kommunikation

Wie und wo setze ich mich mit wem wann in Verbindung?


4.1. ingame ASC

Im internen Nachrichtensystem von ASC kann der Spieler mit anderen Spielern und dem Supervisor des Planeten in Verbindung treten (oder Supervisor mit dem Spieler). Spieler zu Spieler Nachrichten sollten im gewählten Rollenspielcharakter durchgeführt werden. Der SV erhält per ingame-Nachricht vom Spieler Aufträge für den Raumflug, Kauf von Einheiten, u.a. .

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4.2. Forum

Das Forum bietet diverse Möglichkeiten der Kommunikation. Neben den normalen Diskussions- und Entwicklungsforen sind auch spezielle Abschnitte für das Roleplay vorbehalten. Dies ist Plattform für planetenübergreifenden Nachrichtenverkehr und Eigendarstellung. Etwas versteckt gibt es einen Bereich, der den Allianzen vorbehalten ist. Hier haben selbst Forenadministratoren und -moderatoren nur beschränkten Zugriff. Das Forum ist auch die offizielle Verkündersteller der Spielleitung.

4.2.1. Anweisungen aus dem Spielleitungsforum sind zwingend zu beachten.

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5. Der Spieleinstieg

Wie fange ich an? NSP?
Der Einstieg ins PBP verläuft nicht nach Schema fix anmelden und losballern. PBP ist ein langfristig angelegtes Strategiespiel. Die Spieler durchlaufen zuerst eine Testphase auf einem Neuspielerplaneten (NSP), bevor sie ins laufende PBP wechseln dürfen. Dazu sind einige Hürden bei der Anmeldung zu überwinden, die nachfolgend beschrieben werden.


5.1. Der Account

Anmeldung
Um beim PBP mitspielen zu können, benötigt jeder Spieler einen Homepage-Account. Dieser ist nach Aufruf der Homepage links unter Community zu finden: "Registrieren" . Beim Anmeldenamen/Codenamen sollte darauf geachtet werden, dass dieser später auch in allen Auswertungen und Listen zu sehen ist und auch Namensgeber für den Anführer des späteren PBP-Volkes ist. Einfallsreiche Namen wie Superkiller oder Kampfmoppel werden keine Freude machen und auch nicht geduldet. Beachte Rollenspielteil des PBP!

5.1.1. Nach dem Anlegen des Accounts kann sich der Spieler "für PBP anmelden". Während dieser Anmeldung wird nach einer Rasse, dem Namen des Spielervolks und einem Start-Planeten gefragt. Rasse: Siehe dazu den Bereich Auswahl des Einheitensets. Das Volk sollte einen Namen erhalten, der eurem Rollenspiel innerhalb des PBP gerecht wird. Der Planet und Rasse sind nur eine Vorauswahl und wird erst am Ende der Einstiegsphase festgelegt. Ihr startet mit einem vordefinierten StartSet der ISA auf dem NSP.
5.1.2. Mit dem Abschicken der PBP Anmeldung wird ein Administrator informiert. Im Laufe der nächsten Tage (!) wird sich dieser Admin bei euch per Email melden und für den nächsten Neuspielerplaneten (NSP) vormerken.
5.1.3. Sobald mindestens 2 Anmeldungen vorliegen wird der Planet und damit die Einstiegstestphase gestartet. Fehlende Spieler werden durch Altspieler aufgefüllt.
5.1.4. Ein separater Account beim PBEM-Server ist ebenfalls notwendig. Bitte trete sofort den Projektgruppen "Duelle" und "PBP" bei.

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5.2. Auswahl der Rasse

Der Spieler kann nicht alle im Spiel vorhandenen Einheiten erforschen und bauen. Er muß sich für eine Rasse und damit ein Einheitenset entscheiden. Jede Rasse hat Vor- und Nachteile. Folgene Rassen stehen zur Auswahl:

5.2.1. ISA
• Block: Zivilisation
• groeßte Einheitenanzahl
• verringerte Panzerung, Beweglichkeit, Aufklärung, Tarnung, Störung
• Bau: befestigte Panzersperre, Schnellbauschiene


5.2.2. Rehaner
• Block: Zivilisation
• verbesserte Panzerung, Kanonen, Abwehrsysteme
• verringerte Geschwindigkeit, Beweglichkeit, Tarnung
• Bau: Panzerschiene, (Mauer), Multibridge


5.2.3. Terraner
• Block: Zivilisation
• verbesserte Geschwindigkeit, Aufklärung, Luftlandung, Tarnung, Raketen
• verringerte Panzerung, keine Festungsanlagen
• Bau: S-Draht, Schnellbausockel, Behelfsbrücke


5.2.4. Cromoner
• Block: Zivilisation
• verbesserte Prätorianer, Thunder-Drohnen, Orbitaleinheiten, fahrende Bunker
• durchschnittliche Standardeinheiten
• Bau: befestigter Sockel


5.2.5. Outlaw
• Block: abtrünnig
• verbesserte Geschwindigkeit, Beweglichkeit, Infantrie, Quads, Containerladesystem
• verringerte Panzerung, keine schweren Kampfpanzer, einfache Flugzeuge, keine Orbitalkampfeinheiten
• Bau: befestigte Sperre, Schnellbausockel, Stacheldraht


5.2.6. Teccnols
• Block: abtrünnig
• verbesserte Roboter, Drohnen, Flugkreuzer exclusive Sprungtechnologie, Laser
• verringerte Mobilität, keine mobilen Bodentransporter
• Bau: Sprungfelder, Laserzaun, ??


5.2.7. Malaner
• Block: Zivilisation
• verbesserte und erweiterte Schienefahrzeuge, VTO und U-Boote, verbesserte Radarstörung
• keine normalen Schiffe, Flugzeuge und Panzer
• Bau: Schnellbauschiene, Panzerschiene, Multibridge


5.2.8. SY
Die SY sind eine Rollenspielrasse. Siehe dazu Teil II.7 Besonderheiten:SY.
• nicht wählbar für NSP, nur Direkteinstieg als Zweitaccount möglich.
• Block: Insektoid
• verbesserte Flugzeuge, Flugkreuzer, Tiere generelle Selbstreparatur
• keine Schiffe, keine externe Reparatur
• kein ISG Support
• Bau: Laserzaun, Lavanetz, SY-Beton


5.2.9. Cybs
Die Cybs sind eine Sonderspielrasse. Siehe dazu Teil II.7 Besonderheiten:Cybs.• Block: abtrünnig
• verbesserte Infantrie/Roboter, Hovercraft, mobile Sockeleinheiten
• keine großen Schiffe, Panzer, Flugzeuge, Orbitaleinheiten
• Unterstützung/Support durch MTC
• kein ISG Support
• Bau: Lavanetz, Behelfsbrücke, Schnellbauschiene


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5.3. Der Neuspielerplanet

Neuspielerplanet = NSP
Der NSP-Supervisor lädt vier neue Spieler ein, die auf einem vorbereiteten Planeten starten, dem NSP. Sie erhalten eine Startausrüstung gestellt von der ISA, eine kleine Basis und kämpfen mit drei anderen Spielern um Rohstoffe und Forschungspunkte. Die Startphase ist für alle gleich. Der NSP bietet die Möglichkeit erste Eindrücke vom Spiel zu erfahren, Kampferfahrung zu sammeln und die Grundprinzipien vom PBP zu erlernen.

5.3.1. Auf dem Neuspielerplanet können keine Gebäude gebaut werden, daher dürfen auch keine zerstört werden.
5.3.2. Besondere für den Spielablauf wichtige Einheiten des Startsets werden bei Verlust ersetzt. Daruter zählen insbesondere das Aufklärungsflugzeug und Baufahrzeuge. Über den Ersatz entscheidet der NSP-SV in eigenem ermessen.
5.3.3. Spieler, welche einen NSP anfangen zu dominieren, können durch den NSP-SV mit zusätzlichen Verteidigungsaufgaben belegt werden (Einsatz von KI Truppen).
5.3.4. Die Infrastruktur ist bereits großflächig errichtet. Raumflüge finden nur in einer Richtung statt, vom NSP nach PBP. Auf den normalen PBP Planeten sind ausser den von anderen Spielern errichteten Anlagen nur die Landezonen der ISG vorhanden. Die HB sieht im Kern so aus wie die Basis auf dem NSP, nur ohne Produktionsgebäude und Verteidigungsanlagen. Außerdem ist so ein Planet nie "zu Ende". Die von NSP bekannten Großstädte sind im regulären Spiel nicht vorhanden.

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5.4. Der Wechsel ins PBP

Nach 50 NSP-Runden hat der Spieler die Möglichkeit mit dem sogenannten Bautrupp-Raumschiff zu dem von ihm gewählten PBP-Planeten zu fliegen. Dazu sucht er sich einen Planeten aus der Planetendatenbank für seine Heimatbasis (HB) aus. Für Neueinsteiger werden besondere bisher ungenutzte Planeten zur Verfügung gestellt. Diese Planeten dürfen eine zeit lang nicht durch Altspieler angeflogen werden.

5.4.1. Der Bautrupp besteht aus einem Raumschiff der Pathfinder-Klasse und einem vordefinierten Trupp ISA Einheiten.
5.4.2. Bis zur Runde 100 hat der Spieler nun die Möglichkeit weiter auf dem NSP Kampferfahrung zu sammeln und gleichzeitig seine Heimatbasis aufzubauen.
5.4.3. Mit Abflugbefehl oder spätestens Runde 100 werden die Spieleinheiten und die Forschung des Spielers in EVAK-PODs verstaut und zur seiner Heimatbasis verschifft.
5.4.4. Bis zur Ankuft der EVAK-PODS bleiben die planetaren Basisschutzanlagen der ISG erhalten. Der Neueinsteiger wird bis zur Entfernung der ISG Anlagen mit der ISG auf Peace gesetzt.

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5.5. Die Schutzmechanismen

Für die Neueinsteiger sind zwei Schutzmechanismen vorgesehen: die Spielerschutzklasse (SSK) und die Planetenschutzklasse (PSK) . Beide werden im Regelwerk separat aufgeführt. LINK

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5.6. Spezifikationen v1 und v2

Um den Anforderungen an ein unendliches Spielprinzip und der freien Entscheidung über zu bauende Einheiten gerecht zu werden, führen wir die Einheitenspezifikationen: v2 ein. Die ist ein fortlaufender Prozess bei dem die einzelnen Einheiten sowohl grafisch, als auch technisch überarbeitet werden.Ein Wechsel auf v2 ist jederzeit möglich. Ein Wechsel von v2 auf v1 generell nicht möglich. Die Einheitensets Terraner und Rehaner bleiben in Version v1 auch zukünftig für bestehende Missions- und Duellkarten erhalten. Alle anderen Sets werden Schritt für Schritt auf die neuen v2 Spezifikationen umgestellt.
Bis auf weiteres bleiben die v1 Forschungssysteme erhalten. Altspieler können daher weiterhin unter v1 Bedingungen weiterspielen, selbst wenn deren Einheiten langsam auf v2 Spezifikationen gewechselt werden.
Unterschiede:
+ separates Forschungssystem mit erweiterten Techstufen 6,7,8 und Ausschlusstechnologien
+ Flugeinheiten mit vergrößertem Aktionsradius
+ Panzer haben deutlich mehr Armor
+ Interkontinentalwaffen bis 35 Felder Reichweite
+ Transporteinheiten, insbesondere Züge, erheblich schneller
+ Gebäude liegen als Ein-Feld-Version vor, teilweise deutlich höhere Produktionsgrenzen
+ vereinfachtes Ernten, nur noch je ein Gebäude für Land- und Seerohstoffe mit vergrößertem Ernteradius
+ verbesserte Aufklärung(+10)
+ leicht erhöhte Beweglichkeit von Boden- und Seeeinheiten
+ erhöhte Waffenreichweite von massive Abwehranlagen
+ erhöhte Förderlimits
- nur Soldaten und Kleinroboter können nach dem Ausladen noch angreifen
- während der Luftlandung ist kein Erobern oder Angriff möglich
- deutlich langsamere Forschung, sowie Ausschlussforschungen
+/- deutliche Differenzierung von Tiefflug und mittel/-hochfliegend



6. Die Spielwelt

Was ist im regulären PBP anders? Wie ist es aufgebaut?


6.1. Die ISG

Globales Roleplay: Die Interstellare Gilde (ISG) ist Initiator und auch neutraler Beobachter des Besiedlungsunternehmens "Projekt:BattlePlanets". Sie stellt für die Fraktionen der Zivilisation die Raumschiffe zur Verfügung und hat auf jedem Planeten einen ebenfalls neutralen Beobachter (Supervisor). (Geschichte der ISG: Siehe Erläuterungen.)

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6.2. Die MTC

Globales Roleplay: Macro Technology Consolidated (MTC) ist ein Konkurenzkonzern zur ISG. Zwar stehen sich beide Parteien nicht feindlich gegenüber, doch schwehlen zwischen den einzelnen Fraktionen beider Blöck teilweise ernsthafte Konflikte.MTC stellt für die Fraktionen der Abtrünnigen die Raumschiffe zur Verfügung. Die Haupteinahmequelle der MTC ist der Verkauf von Spezialeinheiten und Sonderraumschiffen.(Geschichte der MTC: Siehe Erläuterungen.)

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6.3. Story-Völker

Neben den menschlichen Spielern existieren im PBP Universum sogenannte Story-Völker. Diese können auf einzelnen Planeten exisitieren, in Sonnensysteme oder global agieren. Aktuell bekannt: UrSY, eBurst, Debor-Sekte. Regeln dazu befinden sich im Bereich II 7. Besonderheiten und II 3.5 Randzone.



6.4. Die Planeten

Das direkte Spiel läuft nur auf den Planeten selbst ab. Diese Planeten werden durch verschiedene ASC Karten (map) dargestellt.

6.4.1. Die Interaktion zwischen den Planeten wird durch ein Raumflugsystem sichergestellt. Dieses Raumflugsystem wird ausschliesslich durch die Supervisoren der Planeten ausgeführt.
6.4.2. Jeder Planet kann bis zu 4 dauerhafte Spieler mit ihrem Account aufnehmen.
6.4.3. Zwischenzeitlich komplett von Siedlern verlassene Planeten werden gesperrt und von der ISG für die Neubesiedlung von jungen Völkern vorbereitet.



6.5. Die Datenbank

Die PBP Datenbank speichert alle Informationen, die zum planetenübergreifenden Spiel notwendig sind. Neben den Spieler- und Planetendaten sind das die Raumflugverwaltung, die Steuerverwaltung und die Zyklusdaten.



Teil II - erweiterte Regeln

1. Spielablauf


1.1. freie Entfaltung

Jeder Spieler hat das Recht, sich im Spiel frei zu entfalten im Rahmen der Regeln, des Roleplays und den gegebenen Möglichkeiten.



1.2. Zyklusdauer

Jeder Zyklus dauert 4 Wochen, von Sonntag 0.00 Uhr bis Samstag 24.00 Uhr, gefolgt von einer spielfreien Woche. In einem Zyklus werden maximal 12 Runden gespielt.

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1.3. Die Steuern

Die ISG verlangt ab einer bestimmten Armeegröße eine Steuer auf den Besitz. Die Höhe bestimmt sich nach dem doppelten Materialindex der Einheiten und dem einfachen Materialindex der Gebäude, sowie dem gelagerten Material in Einheiten, in Gebäuden und dem Materialkonto. Die Größe des Sichtbereichs verringert die Steuern (Viewbonus) und jeder Spieler hat einen festen Freibetrag. Die Steuern werden nach Auswertung eines abgeschlossenen Zyklus auf das Materialkonto gebucht. Jeder Spieler kann seine Berechnung in seinem persönlichen Steuerbescheid nachlesen (Bereich: PBP-Auswertungen - der Steuerbescheid ) .

1.3.1. Das Besteuerungssystem wird sobald als möglich geändert. Einheiten zählen dann nur noch einfach und nicht mehr doppelt. Freibeträge gelten nicht mehr global, sondern planetar. Der Steuersatz wird entsprechend angepasst.

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1.4. Das Materialkonto

Jeder Account besitzt ein eigenes Materialkonnto. Hier werden im Laufe des Zyklus alle Gebühren, Steuern, Strafen und Boni über Buchungen gesammelt. Der Spieler kann auf das Materialkonto von jedem seiner Planeten mittels einer Rohstoffüberweisung an den SV einzahlen. (ASC-GAME: "Transfer ressources"). Der SV bucht diese Überweisung in das Materialkonto und kann die Überweisungsmodalitäten selbst bestimmen. Ist das Materialkonto zum Zyklusbeginn im Minus, also nicht ausgeglichen, so können keine Raumflugaufträge mehr durchgeführt werden. Der externe Kauf von ISG Einheiten und Dienstleistungen ist ebenfalls nicht mehr möglich.

1.4.1. Die Funktionsweise des Materialkontos wird sobald als möglich geändert. Die anfallenden Gebühren werden sofort gebucht und wirken sich damit sofort auf das Raumflugsystem aus. Steuern bleiben weiterhin am Ende des Folgezyklus fällig.

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1.5. Der Zweitaccount

Im PBP ist es erlaubt erlaubt, mehrere Accounts pro Spieler zu benutzen. Damit diese nicht zu Bevorteilung eines bestimmten Accounts eingesetzt werden unterliegen sie besonderen Regeln und Überwachungen. Diese Zweitaccounts geben dem Spieler die Möglichkeit, legal ein anderes Volk zu spielen, ein alternatives Roleplay auszuprobieren oder einfach unbehelligt von anderen Problemen auf einem anderen Planeten zu siedeln.

1.5.1. Allgemeines


Jeder Spieler kann neben seinem Hauptaccount auch einen oder mehrere Zweitaccounts anlegen. Für die Einhaltung der Zweitaccountregeln ist der Spieler ausdrücklich selbst verantwortlich.
Die Spielergemeinschaft bittet ausdrücklich darum, neben dem Anlegen eines Zweitaccount einen Posten als Supervisor eines Planeten anzutreten.

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1.5.2. Unterstützungsverbot


Der Zweitaccount unterliegt einem absoluten Unterstützungverbot gegenüber den anderen Accounts des selben Spielers. Auf einem Planeten darf sich nur 1 seiner Accounts befinden, alle anderen Accounts haben Anflugverbot.

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1.5.3. Allianzverbote


Der Zweitaccount unterliegt einem individuiellen Unterstützungsverbot zu Allianzmitgliedern oder temporären Verbündeten seiner anderen Accounts. Der Spieler darf mit seinem Zweitaccount keine Kolonien auf Planeten errichten oder Übernehmen, auf denen bereits Allianzmitglieder oder temporäre Verbündete seiner anderen Accounts befinden.

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1.5.4. Angriffsverbote


Ein Spielervolk, welches durch einen Account angegriffen wurden, darf 5 Zyklen lang nicht durch einen anderen Accounts des gleichen Spielers angegriffen werden. Es gilt als unerwünscht, mit seinen anderen Accounts, die Verbündeten des betroffenen Spielers anzugreifen. Es gilt ebenfalls als unerwünscht, durch eine Person oder Allianz gleichzeitig oder kurz hintereinander mehrere Accounts eines Spielers anzugreifen.

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1.5.5. nicht registriert


Spieler die ihre Zweitaccounts nicht bei der Spielleitung registriert haben, werden bei bestätigter Vorteilsnahme ohne Vorankündigung, Verwarnung und Rücksicht auf Verdienste komplett aus dem PBP entfernt.

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1.6. Der Allianzaccount

Der Allianzaccount ist ein nicht spielergebundener Account, welcher von einer Allianz als Gemeinschaft verwaltet und bespielt wird. Er unterliegt grundsätzlich den Regeln normaler Accounts und den nachfolgenden Zusätzen.

1.6.1. Ab 3 Spieler innerhalb einer Allianz kann der Allianz-Account beantragt werden.
1.6.2. Die Beantragung ist frühestens nach 3 voll gespielten Zyklen ab Gründung der Allianz möglich. Der Antrag wird schriftlich im Forum 'Allianzen und Bündnisse' gestellt.
1.6.3. Allianzspieler können Einheiten in die Allianzraumschiffe stellen. Bei Abflug werden diese automatisch an den Allianz-Account übertragen.
1.6.4. Einmal übertragene Einheiten können nicht an die Spieler zurückübertragen werden
1.6.5. Sind nur noch 2 Spieler in der Allianz geht der Account in den OFF-Modus.
1.6.6. Wird die Allianz aufgelöst oder es ist nur noch ein Allianzspieler aktiv, wird er Allianzaccount gesichert.
1.6.7. Der Account ist voll steuerpflichtig, ebenso fallen Gebühren für die Raumschiffe und Raumflüge an. Die Überweisungen werden von einem beliebigen Allianzmitglied durchgeführt. Der SV trägt diese Überweisung in das Forum 'Allianzen und Bündnisse' ein. Ein zuständiger 'Modul-SV' trägt dann die Überweisung in das Allianzkonto ein.
1.6.8. Ein Allianzspieler kann duch einen anderen Allianzspieler oder durch den Allianzaccount supportet werden, wobei in diesem Fall ein anderer Allianzspieler den Account spielen muss
1.6.9. Der Account kann nur im Rahmen eines Supports eingesetzt werden.
1.6.10. Der Allianzaccount hat keine Forschung/Technologie und kann daher keine Gebäude und Einheiten bauen. [Es wird immer nur die jeweilige Basis Technologie der Rasse gesetzt, nicht aber die PBP Basis Tech.
1.6.11. Als Raumschiffe stehen die Allianz-PODs (AP1,AP2 und AP3) zum Kauf zur Verfügung. Sie unterliegen den normalen Bedingungen für Raumschiffe der jeweiligen Klasse. Der Allianzaccount kann jeweils 1 AP1, 2 AP2 und 1 AP3 erwerben.
1.6.12. Die Allianz-PODs können mit verschiedenen Sektionsmodulen (Land,See,Luft) bestückt werden und erweitern die Stellplatzkapazität enorm. Diese werden gegen eine direkte Gebühr (ingame Überweisung) von 100.000 Material von der ISG direkt in die APs verbaut.
1.6.13. Die Accountschutzklassen erweiteren die Möglichkeiten des normalen Supports von Allianzaccounts.
1.6.14. PBP1: Allianzen welche aus unterschiedlichen Rassen bestehen müssen dem Allinazaccount eine Rasse zuweisen. Der Allianzaccount darf nur Einheiten dieser Rasse und der ISG besitzen. Alle anderen Einheiten sind zu verschrotten. Zuwiederhandlungen werden mit einer Materialstrafe von 50.000 je Einheit auf das Materialkonto belegt.

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1.7. Ausfall eines Spielers

Ein Ausfall tritt ein, wenn ein Spieler 3 mal hintereinander ohne Rückmeldung an den SV durchgeklickt werden muß.

1.7.1. Alle Spielerplätze des Spielers werden ASC intern auf OFF gestellt.
1.7.2. Der Spieler bleibt weiterhin steuerpflichtig.
1.7.3. Der Supervisor informiert alle Spieler des Planeten über den Ausfall.
1.7.4. Nach 1 Zyklus ohne Rückmeldung wird die Kolonie des Spielers gelöscht.
1.7.5. Nach 2 Zyklen ohne Rückmeldung wird die Heimatbasis gelöscht.

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1.8. Ausscheiden aus dem Spiel

Jeder Spieler kann jederzeit mit allen oder einzelnen Accounts aus dem Spiel aussteigen.

1.8.1. Der Ausstieg wird mit 3 Runden Vorwarnzeit an die Spieler des Planeten bekanntgegeben.
1.8.2. Der Ausstieg wird im Sinne einer entsprechenden Evakuiert durchgeführt. Im Kampf: Notfallevakuierung, im Frieden: Selbstevakuierung.
1.8.3. Sollte sich herausstellen, dass Gebäude oder Einheiten des zukünftig auscheidenden Spielers direkt oder indirekt (Zulassen von Eroberungen) an andere Spieler übergeben werden, so kann der SV diese Einheiten und Gebäude rückwirkend beschlagnahmen.



2. Limits und Einschränkungen


2.1. geächtete Aktionen

Aktionen die dem Grundgedanken des Spieles entgegenstehen sind nicht direkt verboten, aber unerwünscht. Sollten die Supervisoren oder andere Spieler so ein Verhalten feststellen, sind die Supervisoren angewiesen angemessen und individuell zu reagieren.
Zu den geächteten Aktionen gehören insbesondere:

2.1.1. Das Ausnutzen von Programmfehlern oder Programmschwächen, die dem Spieler einen Vorteil gegenüber anderen Spielern verschaffen.
2.1.2. Das Spielen von zwei oder mehreren Völkern, um ein Volk besonders zu unterstützen, oder mit diesem Volk Spionage zu betreiben.
2.1.3. Scheingefechte, die dazu dienen, die Erfahrung der Einheiten zu steigern.
2.1.4. Massives MG-Training
2.1.5. Das Benutzen von alten Programmversionen oder Zusatzdateien.
2.1.6. Das Ausnutzen von Evakuierungsanordnungen, Spielersicherungen oder anderen Vorteilsnahmen, welche nicht aus dem normalem Spielablauf entstehen
2.1.7. Sonstiges unsportliches Verhalten, das dem Sinn des Spiels (Unterhaltung/Freizeitspass) entgegensteht.

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2.2. Das Materialförderlimit

Das Materialförderlimit beschränkt das durch Bergwerke oder ähnliche Einrichtungen pro Runde aus dem Boden geförderte Material. Der SV ist für die Einhaltung dieser Regel verantwortlich und kann selbständig Strafen aussprechen und durchführen.

2.2.1. Auf einer HB beträgt das Materialförderlimit v1=25000 / v2=30000 Material pro Runde.
2.2.2. Auf einer Kolonie beträgt das Materialförderlimit v1=15000 / v2=20000 Material pro Runde.
2.2.3. Invasoren dürfen v1=6000 / v2=20000 Material pro Runde fördern.
2.2.4. Supporter dürfen v1=6000 / v2=10000 Material pro Runde fördern.
2.2.5. Das Limit ist der Bruttowert.

+



2.3. Handelsverbot

Eine Übergabe von Einheiten oder Gebäuden ist verboten, solange dieses Regelwerk es nicht ausdrücklich erlaubt. Sollte eine Übergabe dennoch aufgrund von Möglichkeiten im System stattfinden, werden die Einheiten ohne Ankündigung gelöscht.

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2.4. Zugzeitlimit

Jeder Spieler ist angehalten seinen Spielzug innerhalb von 24 Stunden zu erledigen. Nach Ablauf der Frist kann der Supervisor den Spielstand durchklicken (siehe Erläuterungen). Der Supervsisor kann die generelle Zugzeit für den Planeten und individuell für einen Spieler herabsetzten.

2.4.1. Der SV ist ermächtigt in eigenem Ermessen Einheiten zu ersetzen [leer], welche direkt durch Rundenausfälle zerstört wurden.

+



2.5. Rundenlimit

Jede Runde kann nur gestartet werden, wenn sie innerhalb der grünen Phase ist. So laufen alle Planeten relativ gleichmäßig, ohne dass ein Planet zu weit zurückhängt oder zu weit voraus ist.

2.5.1. Ob ein Planet in der grünen Phase ist kann im Inside Bereich aktuelle Runden nachgesehen werden.
2.5.2. Hängt der Planet zurück (der Balken ist rot) fällt die nächste Runde aus.
2.5.3. Läuft der Planet zu schnell (Balken ist rot) wird die nächste Runde erst gestartet wenn der Balken wieder grün wird.
2.5.4. Fällt eine Runde aus, so werden alle Anträge der Spieler erst in der nächsten gestarteten Runde bearbeitet.

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3. Besiedlung


3.1. Der Planet

Der Planet ist die Spieloberfläche im PBP und ist zwischen 25000 und 33000 Felder groß.

3.1.1. Jeder Planet besteht aus 9 Sektoren.
3.1.2. Jeder Sektor darf nur einen Stützpunkt oder Landezone sowie einen Siedler beinhalten.
3.1.3. Auf dem Planet dürfen maximal 4 permanente Spieler gleichzeitig siedeln.
3.1.4. Die Stützpunkte und Landezonen sind vorgegeben und dürfen nicht verschoben werden.
3.1.5. Jeder Planet kann einzigartige Gebäude oder Strukturen beinhalten, diese sind zu erhalten.
3.1.6. Ein Planet hat mindestens 1 und maximal 3 Heimatbasen.
3.1.7. In den nicht von Siedlern besetzten Sektoren befindet sich eine Invasionslandezone (ILZ).
3.1.8. Der Zentrum Sektor bleibt im Normalfall unbesetzt und wird nur in Ausnahmefällen mit einer Siedlung oder einer ILZ belegt.
3.1.9. Bei neuen oder für Neuspieler aufbereiteten Planeten, werden alle für Siedler vorgesehenen Sektoren vollständig durch die ISG gesichert und erst mit Landung eines Siedler freigegeben..
3.1.10. Der SV kann bei Bedarf die Landezone von einer Kolonie in eine HB umgestallten oder umgekehrt.

+



3.2. Die Heimatbasis (HB)

Die Heimatbasis ist der Startpunkt jedes Spielers, welcher vom NSP zum PBP wechselt oder mit einem Zweitaccount direkt beginnt. Sie geniesst besonderen Schutz.

3.2.1. Eine Heimatbasis ist nicht eroberbar.
3.2.2. Eine Verlegung der Heimatbasis ist nur aus besonderem Grund möglich und bedarf der Zustimmung der Spielleitung.
3.2.3. Wird eine Heimatbasis verlegt so geschieht das per Notfallevakuierung und komplettem Resett des ASC-Spielerplatzes.
3.2.4. Eine Verlegung kann nicht im laufenden Kampf erfolgen.
3.2.5. Die Heimatbasis kann nicht automatisch auf eine eigene Kolonie übertragen werden.Die HB besitzt einen direkten Wasseranschluss mit mindestens 3 Felder mittlerem Wasser [water, nicht river!].
3.2.6. Die HB besitzt einen direkten Wasseranschluss mit mindestens 3 Felder mittlerem Wasser [water, nicht river!].
3.2.7. Wird eine HB im laufenden Spielbetrieb verlassen, so wird der Spielerplatz resettet und der komplette (!) Sektor von der ISG gesichert. Andere Accounts müssen den Sektor verlassen.
3.2.8. Geht ein Account geplant in den OFF-Modus, so wird seine HB während der Abwesenheit durch HB-Wächter geschützt. (siehe Beispiele)

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3.3. Die Kolonie (KOL)

Die Kolonie ist eine weitere Stützpunktart eines Accounts zusätzlich zu seiner Heimatbasis.

3.3.1. Jeder Account kann 2 Kolonien gründen.
3.3.2. Eine Kolonie kann nicht verlegt werden.
3.3.3. Kolonien sind durch andere Spieler eroberbar.
3.3.4. Eine Kolonie kann nicht auf dem Planeten der eigenen Heimatbasis gegründet werden.
3.3.5. Wird eine Kolonie ohne Kampf aufgegeben oder verlassen, so wird der komplette Spielerplatz ASC intern resettet.
3.3.6. Im Kampf kann eine Kolonie nicht aufgegeben werden und muß per Evakuierungsbefehl verlassen werden.
3.3.7. Soll im Zug einer erfolgreichen Invasion, eine Kolonie übernommen werden, obwohl bereits die maximale Anzahl an Kolonien erreicht ist, so muß gleichzeitig oder vorher auf einer anderen eigenen Kolonie die Evakuierung in Auftrag gegeben werden.
3.3.8. Kolonien können nur übernommen werden, wenn der SI des Gegners vor Kampfbeginn mindestens 70% des eigenen SI beträgt.
3.3.9. Kolonien besitzen einen direkten Wasseranschluss mit mindestens 1 Feld mittlerem Wasser [water].
3.3.10. Wird eine Kolonie im laufenden Spielbetrieb verlassen, so wird der Spielerplatz resettet und der Kolonie-Komplex von der ISG mit HB-Wächtern (!) gesichert. (Siehe Beispiele)
3.3.11. Geht ein Account geplant in den OFF-Modus, so wird seine Kolonie während der Abwesenheit durch Kolonie-Wächter geschützt. (siehe Beispiele)
3.3.12. Das Raumfahrtzentrum (RZ-pyramidenähnliches Gebäude) kann und darf nicht erobert werden. Wird es durch Erobern zerstört, so kostet dies eine Wiederherstellungsentschädigung von 100.000M für den Verursacher (gebucht auf Materialkonto). Das RZ(mit Inhalt) wird dann durch den SV an einen dem Eigentümer genehme Stelle wiedererstellt.

+



3.4. Die Invasionslandezone (ILZ)

Die ILZ ist der Startpunkt eines Invasors auf dem Planeten.

3.4.1. Jeder Planet hat 4 ILZ, bei nicht optimaler Verteilung der Siedlerstützpunkte aber mindestens 3.
3.4.2. ILZ sind nicht verlegbar.
3.4.3. ILZ haben unterschiedliche Formen, je nach Topographie oder Planet.
3.4.4. Wird die ILZ nicht durch einen Invasor genutzt, so schützt ein ILZ Wächter im Besitz der ISG im Radius von 15 Feldern das Gebiet (siehe Beispiele). Der Radius von 10 Feldern ist dabei tödlich. Das Aufstellen von Abwehrgeschützen ist im 15 Felder Radius nicht gestattet.
3.4.5. Während einer Invasion wird die ILZ durch eine Command Unit (CU) geschützt. Diese CU darf von den Siedler zerstört werden. (Siehe Beispiele)
3.4.6. Die ILZ besitzt einen direkten Wasseranschluss mit mindestens 1 Feld mittlerem Wasser [water].

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3.5. Die Randzonen Planeten

Die Randzonen-Planeten sind Sonder-Spielzonen und befinden sich in den äußeren Sektoren der bekannten Galaxie. Sie unterliegen rollenspieltechnisch nur einer eingeschränkten Kontrolle durch die ISG. Die Supervisoren stellen dabei planetare Herrscher dar. Jeder Randzonen-Planet oder Sonnensystem hat ein eigenes Thema und kann spezifische Besonderheiten aufweisen.

3.5.1. Sektor B15


Der Sektor B15 wird von der KI MEKI verwaltet. [Geschichte siehe Erläuterungen] Das Gebiet selbst sind ein riesieges Asteroidenfeld. Auf den größeren Brocken wird Bergbau betrieben, der besonders lukrativ ist, da die Asteroiden erhebliche Mengen Erzvorkommen vorweisen können. Im gesamten Sektor ist allerdings keinerlei Rohstoff für Treibstoff vorhanden, und muß mitgebracht werden. Der Sektor ist Basis der generell bio-feindlichen KI eBurst.

3.5.1.1. Für Sektor B15 gelten folgende Besonderheiten:

  • Technologietransfer nicht möglich. Gebäudebau Tech0 möglich.
  • KI-Asteroiden beschädigen permanent in geringen Umfang die Einheiten.
  • Ausgefallene Runden werden nicht >durchgeklickt<
  • für Materialüberweisungen verlangt MEKI 10% Gebühren
  • Keine Kolonie- oder Heimatbasis-Gründung möglich (nur ILZs ohne ISG Beton vorhanden).
  • Status ausschliesslich Invasor/Support.
  • Spielerschutzregeln werden nicht angewendet. (z.B. SSK, 50%/60%/70% Regel)
  • Keine Evakuierungsmöglichkeit.
  • Quests-KI eBurst: unberechenbar, ständiger nachschub an Einheiten, eBurst Großkampfeinheiten, je nach Stärke des Spielers.
  • Das Materialförderlimit ist lokal aufgehoben.
  • Bündnissbeschränkungen sind aufgehoben. (Zweitaccounts ausgenommen.)
  • keine Luft- oder Orbitalhöhenstufen verfügbar, kein Wasser, kein Wind
  • flächendeckend Material vorhanden, generell kein Fuel im Boden!
  • Der Erstanflug eines Accounts wird durch MEKI und Sprungtechnologie auf Nullzeit beschleunigt.

3.5.1.2. Besonderheiten: The Big Five [B5]
  • Sonderspielzone für bis zu 5 Accounts
  • MEKI stellt jedem Erstankömmling LowTech-Bauoptionen zur Verfügung (solange der Vorrat reicht)
  • Sondermission: Eroberung und halten des eBurst HQ
  • Belohnung für den Eroberer: 1 Einheit aus der Techstufe 7 zur freien Auswahl, wenn das eBurst Zentral HQ zum Zyklusende 3 Runden lang in Spielerhand ist oder darüber hinaus bleibt. Lieferung per PostPOD zur HB.
  • Spieler-1-blau und Spieler 7-braun werden als ASC-KI gespielt. Blau greift generell alle Spieler an. Braun immer den oder die stärksten.
  • Ist das Zentral-HQ erobert, so greift eBurst-Braun primär den Eroberer-Account und die Spieler an, die sich zwischen eBurst-Landezone und Zentral-HQ aufhalten.
  • Das Zentral-HQ fällt an eburst zurück, wenn das HQ nicht direkt von mehreren Spielern umkämpft ist UND zum Zykluswechsel keine Spielereinheit direkt vor dem HQ steht.
  • Die Aussenposten der inneren kleinen Asteroiden fallen an eBurst zurück, wenn die Spieler keine eigene Einheit auf dem Asteroiden angreifbar stationiert haben.

3.5.1.3. Besonderheiten: The Rock
  • Sonderspielzone für einen oder zwei[Team] Accounts
  • MEKI stellt jedem Erstankömmling einen Sprung-POD zur Verfügung.
  • Der Transfer nach The Rock erfolgt in Nullzeit.
  • Belohnung bei Spielstufe Anfänger: je 1 Einheit aus der Techstufe 5 und 6 zur freien Auswahl, wenn der Evak-POD (anderes Ende der Karte] erreicht wird.
  • Belohnung bei Spielstufe Erfahrener: je 1 Einheit aus der Techstufe 6 und 7 zur freien Auswahl, wenn der Evak-POD (anderes Ende der Karte] erreicht wird.
  • Belohnung bei Spielstufe Profi: je 1 Einheit aus der Techstufe 7 und 8 zur freien Auswahl, wenn der Evak-POD (anderes Ende der Karte] erreicht wird.
  • Die Spielstärke für Anfänger ist bereits anspruchsvoll !!
  • Kein Zugzeitlimit, keine Rundenbegrenzung
  • regelmäßiger Nachschub für eBurst
  • Einheiten können den Planeten nur über das Betreten des Evak-POD verlassen.
  • The Rock wird als Duell gestartet und nicht als PBP Planet. Keine Auswertung, zählt nicht zu den Steuern.
  • Kein Gebäude- oder Einheitenbau möglich, kein Technologietransfer.
  • Jede gewonnene Mission erhöht den Schwierigkeitsgrad nachfolgender Missionen und umgekehrt.
  • Es sind mehrere The Rock Missionen gleichzeit möglich, allerdings nur eine pro >Spieler<



3.5.2. Das Turnus System


Dieses System ist eine Sonderspielzone die grundsätzlich wie die inneren Systeme funktioniert. Es soll allerdings den v1 Accounts vorbehalten sein und ein pay2win unmöglich machen.

3.5.2.1. Siedlungs-, Support und Invasionsbeschränkung auf v1 Accounts.
3.5.2.2. Kein Kauf von Spieleinheiten gestattet
3.5.2.3. Keine Nutzung von Tech 6,7,8 Einheiten gestattet. Vorhandene parken IN der HQ oder RZ.
3.5.2.4. Invasionen durch v2 Accounts nur nach Zustimmung des Gegners.
3.5.2.5. Wechsler müssen Umsiedeln. Sammelskript-Einsatz möglich.
3.5.2.6. SVs und Vertretung werden primär durch v1'ler sichergestellt.
3.5.2.7. Bis auf Widerruf ist ein zurückwechseln auf v1 Account einmalig möglich. Forschungs- und Bauoptionenresett auf allen bespielten Planeten.
3.5.2.8. Die HB oder einzelne Kolonien müssen sich nicht zwingend in diesem System befinden. Alle Siedlungen ausserhalb dieses System unterliegen den normalen Regeln.



4. Bündnisse und Allianzen


4.1. Allianzen

Eine Allianz ist ein planetenübergreifender Zusammenschluss von Accounts gleicher Rasse. Jeder Account kann mit anderen Accounts gleicher Rasse eine feste Allianz gründen oder in bestehende Allianzen eintreten.

4.1.1. Bündnissregeln der Rassen und Zweitaccountregeln sind zu beachten.
4.1.2. Gründung sowie Ein- und Austritte sind durch den Spieler im Doku-Forum zu melden.
4.1.3. Allianzzugehörigkeit wird erst nach Meldung für das Spiel wirksam.
4.1.4. In bestehende Allianzen kann sofort eingetreten werden.
4.1.5. Neue Allianzen müssen einen vollen Zyklus vor Beginn angemeldet werden.
4.1.6. Die Allianzmitgliedschaft kann zu jedem Zykluswechsel beendet werden.
4.1.7. Jeder Account kann nur Mitglied einer Allianz sein.

+



4.2. Allianzwechsel

Ein direkter Wechsel zwischen zwei Allianzen ist nicht möglich.

4.2.1. Zuerst muß der Austritt aus der alten Allianz erklärt und vollzogen werden.
4.2.2. Nach einem vollen Zyklus ohne Allinazzugehörigkeit kann der Account den Beitritt zu einer neuen Allianz erklären.
4.2.3. Allianzspezifische Dinge gehen dabei verloren oder müssen verschrottet oder abgerissen werden.



4.3. planetare Bündnisse

Jeder Account kann mit anderen Account auf dem selben Planeten Bündnisse eingehen.

4.3.1. Bündnissregeln der Rassen sind zu beachten.
4.3.2. Bei regeltechnischem Bündnissverbot ist innerhalb von ASC maximal die Einstellung >Truce< zulässig.
4.3.3. Die planetaren Bündnisse haben keine Auswirkungen auf den Kampfstatus bei Invasionen oder planetaren Kämmpfen.

+



4.4. Setübergreifende Bündnisse

Das Bündnisssystem bietet diverse Kombinationsmöglichkeiten. Bei mehr als 2 Accounts ist allerdings auf nicht gestattete Überschneidungen zu achten.

4.4.1. ISA


Die Interstellar Army wird zwar der Zivilisation zugerechnet, ist aber allseits anerkannt neutral gegenüber allen Blockmächten.

4.4.1.1. Block: Zivilisation - ISG
4.4.1.2. Allianz: ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner, Malaner, Teccnols
4.4.1.3. planetare Bündnisse: mit allen humanuiden Fraktionen



4.4.2. Rehaner


Die rehanische Fraktion gehört zum ISG unterstützten Block: Zivilisation. Trotz Zivilisationsstatus lehnen sie die Reha-abtrünnigen Malaner ab.

4.4.2.1. Block: Zivilisation - ISG
4.4.2.2. Allianz: ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner
4.4.2.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner, Outlaw



4.4.3. Terraner


Die Terraner, als direkte begünstigte der ISG, besitzen vollen Zivilisationsstatus, ohne Kompromisse.

4.4.3.1. Block: Zivilisation - ISG
4.4.3.2. Allianz: ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner, Malaner
4.4.3.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Terraner, Cromoner, Malaner



4.4.4. Cromoner


Für die Adelshäuser der Cromoner heiligt der Zweck die Mittel.

4.4.4.1. Block: Zivilisation - ISG
4.4.4.2. Allianz: ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner, Malaner
4.4.4.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner, Malaner, Outlaw, Teccnols



4.4.5. Malaner


Die Rehaner haben lange die Aufnahme der Malaner in die Zivilisation verhindert. Doch mit Gründung des MTC Blocks wurde der Ruf nach Kompromissen laut. Die Aufnahme zwang die malaner allerdings zum Abbruch aller Beziehungen zu den Abtrünnigen.

4.4.5.1. Block: Zivilisation - ISG
4.4.5.2. Allianz: ISA, Terraner, Cromoner
4.4.5.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Terraner, Cromoner



4.4.6. Outlaw


Die ehemals Ausgestossenen der Zivilisation entwickelten sich schnell zu einer ernst zu nehmenden Macht. Sie halten immernoch Kontakt zu ihren Ursprüngen.

4.4.6.1. Block: Abtrünnig - MTC
4.4.6.2. Allianz: Outlaw
4.4.6.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Rehaner, Cromoner, Outlaw, Teccnols, Cybs



4.4.7. Teccnols


Die Wissenschaftler sind egozentrisch und stur. Nur die Vorurteilsfreie ISA wird als Allianzpartner anerkannt.

4.4.7.1. Block: Abtrünnig - MTC
4.4.7.2. Allianz: ISA, Teccnols
4.4.7.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Outlaw, Teccnols, Cybs



4.4.8. Cybs


Die nomadischen Cyborgs ziehen generell einzeln umher und bilden nur temporäre Zweckbündnisse mit den Fraktionen, die sie nicht verachten.

4.4.8.1. Block: Abtrünnig - MTC
4.4.8.2. Allianz: keine!
4.4.8.3. planetare Bündnisse/Support: ISA, Outlaw, Teccnols, Cybs



4.4.9. sY


Die Insektoiden haben keinerlei Verständniss für humanuides Leben.

4.4.9.1. Block: Insektoid
4.4.9.2. Allianz: sY
4.4.9.3. planetare Bündnisse/Support: sY



4.5. sonstige Verträge

Alle anderen Arten von Verträgen oder Bündnissen, welche nicht unter Allianzen, Support oder planetare Bündnisse fallen, sind reine private Bündnisse. Sie brauchen nicht bekannt gegeben zu werden und wirken sich auch nicht auf bestehende Fristen oder Wartezeiten aus.



5. Spielmodi


5.1. Der Solo-Spieler

Der Solo-Spieler ist ein besonderer Spielmodus.

5.1.1. Er spielt ohne jede Art von Bündnis oder Allianz mit anderen Acounts und damit auch ohne Support.
5.1.2. Er darf dafür 1 Kolonie mehr bewirtschaften.
5.1.3. Der Modus kann frühestens nach dem Ende von 2 vollen Zyklen nach dem letzten Bündniss aktiviert werden.
5.1.4. Der Modus endet erst 1 vollen Zyklus nach Aufgabe der 3. Kolonie.

+



5.2. Vertretung eines Spielers

Jeder Spieler kann sich während einer kurzzeitigen Abwesenheit durch einen anderen Spieler vertreten lassen. Die Vertretung ist im Bereich Profil-Abwesenheit einzutragen und darf maximal 2 Zyklen dauern. Sollte die Abwesenheit länger als 2 Zyklen dauern, wird der Account vollständig auf OFF gestellt.

5.2.1. Ausnahmen sind durch die Spielleitung zu genehmigen.



5.3. OFF-Modus

Jeder Spieler kann seinen Account bei absehbarer Abwesenheit von 1 bis 10 Zyklen auf OFF stellen lassen.

5.3.1. Der Off Modus ist 1 vollen Zyklus vor Abwesenheit der Spielleitung bekanntzugeben und wird im Allianz-Forum dokumentiert.
5.3.2. Der Account ist für die Zeit der Abwesenheit steuerbefreit.
5.3.3. Alle Spielerplätze des Spielers werden ASC intern auf OFF gestellt. HB und Koloniezentrum werden durch ISG HB/Kolo Defender gesichert.
5.3.4. Der Spieler bleibt weiterhin ausserhalb der Sicherungszone angreifbar.
5.3.5. Nach 10 Zyklen Abwesenheit wird der Spielerplatz des Accounts auf den Planeten resettet.

+



5.4. Sicherung

Jeder Spieler kann seine Einheiten und Forschungen bei langfristiger Abwesenheit sichern lassen.

5.4.1. Die Einheiten werden in Raumschiffe und Evakpods verpackt.
5.4.2. Die Sicherung, bzw. das Verpacken wird durch den SV mit dem LUA-Einsammel-Script durchgeführt..
5.4.3. Der Supervisor speichert die Raumschiffe und EvakPods sowie die Forschung als Datei und schickt diese per Raumflug [Status=lagernd] nach Modul1.
5.4.4. Der Spielerplatz wird im Anschluss komplett resettet und die HB oder Kolonie durch die ISG gesichert.
5.4.5. Die Sicherung eines Accounts ist nur möglich, wenn sich der Account nicht im Kampf befindet.



5.5. Wechsel der Rasse

Ein Wechsel auf eine andere Rasse ist zum einem Zykluswechsel möglich. Folgendes ist zu beachten:

5.5.1. Forschungs- und Bauoptionenreset.
5.5.2. +5000 Forschungspunkte.
5.5.3. Verschrottung aller nicht zum neuen Set gehörenden Einheiten. Stationäre Radar- und Verteidigungsanlagen können erhalten bleiben.
5.5.4. Neuer Bautrupp ca. 15 Einheiten (SV wählt aus, max 50000 Material inkl.).
5.5.5. Der Account verläßt ggf. die Allianz, wenn die neue Rasse sich nicht mit den Rassen der Allianz verbünden darf.



5.6. Wechsel v1 auf v2

Ein Wechsel der Einheitenspezifikationen von v1 auf v2 ist zu jeder Zeit möglich. Folgendes ist zu beachten:

5.6.1. Forschungs- und Bauoptionenreset.
5.6.2. je voll gespieltem Zyklus +1000 Forschungspunkte, mind. 5000/max. 40000
5.6.3. Im Besitz befindliche Einheiten bleiben vollständig erhalten.
5.6.4. Mit Umstellung ist ausserordentlicher Wechsel des Einheitenset möglich.

    Wichtig:
  • Die maximalen Forschungspunkte betragen dann 20000 FP.
  • Bei den sY ist ausschliesslich der Wechsel sY <-> sY gestattet.
  • Beim Wechsel zu Cybs ist der geänderte Spielmodus zu beachten!
  • Beim Wechsel sind neue Allianzkonstellationen zu überprüfen und zu korrigieren.



5.7. Wiedereinsteiger

Nach 6 vollen Zyklen Abwesenheit können gesicherte Accounts zu jeder Runde wieder in das laufende PBP einsteigen. Ein früherer Einstie ist nur mit ausserordentlicher Genehmigung der Spielleitung möglich.

5.7.1. Anmeldung


1 Zyklus nach Sicherung setzt die Homepage die PBP Anmeldung des Accounts zurück. Ein Wiedereinsteiger muß sich daher ganz normal neu am PBP anmelden. Daneben bitte eine Email an die SL senden.

+



5.7.2. Planetenwahl


Der Wiedereinsteiger beginnt nach Ankunft seiner Raumschiffe im PBP und startet primär auf seinem alten HB Platz. Ist dieser belegt, so kann er einen anderen Standort auf dem Planeten wählen. Ist kein HB Platz auf dem Planeten frei, so kann ein beliebiger freier HB Standort auf einem anderen Planeten gewählt werden. PSK der Planeten sind dabei zu beachten.

+



5.7.3. alte Gebühren


Für jeden vollständig nicht gespielten Zyklus erhält der Account einen Gebührenerlass in Höhe von 1/10.



5.7.4. Steuerermäßigung


Da der Wiederaufbau der Basis und ev. Kolonien langwierig ist erhält der Wiedereinsteiger einen Steuerlass in Höhe von 9/10. Dieser verringert sich in jedem nachfolgenden Zyklus um 1/10. Der SV des Heimatplaneten gewährt diesen Erlass in Form einer Materialgutschrift.



5.7.5. Schutzmaßnahmen


Für jeden vollständig nicht gespielten Zyklus erhält der Account einen Gebührenerlass in Höhe von 1/10.

5.7.5.1. Der Wiedereinsteiger darf im Startzyklus und im darauf folgenden Zyklus nicht von SI mäßig größeren Spielern direkt angegriffen werden.
5.7.5.2. Der Wiedereinsteiger kann andere Spieler angreifen. Dazu gilt im Einstiegszyklus der größte SI der letzten drei Auswertungen, bei denen der Wiedereinsteiger gewertet wurde.
5.7.5.3. Der Start der reaktivierten Raumschiffe erfolgt von Modul 1 aus, per normalem Raumflug mit Beginn der aktuellen Runde von Modul1.



5.7.6. Setwechsel beim Wiedereinstieg


Wiedereinsteiger können ausserordentlich einen Setwechsel durchführen.

5.7.6.1. Wiedereinsteigen mit alter v1 Forschung können wie jeder andere Spieler auch, den ausserordentlichen Setwechsel auf v2-Spezifikationen durchführen. Siehe Wechsel v1 uf v2.
5.7.6.2. Wiedereinsteiger, die bereits vorher auf v2 gewechsel hatten, können einmalig ausserordentlich das Set wechseln, wenn die Abwesenheit mind. 6 volle Zyklen betragen hat.Der Spieler braucht dann seine setfremden Einheiten nicht verschrotten.



6. Das Raumflugsystem


6.1. Funktionsweise

Der Austausch der Einheiten zwischen den Planeten wird mittels des Raumflugsystems vollzogen. Dabei werden die dafür vorgesehenen Raumschiffe per Dateitransfer über die Homepage von und an die Supervisoren der einzelnen Planeten verschickt.

+



6.2. Raumschifftypen

Die ISG stellt den Spielern verschiedene Raumschifftypen als Leasing-Angebot zur Verfügung. Die SY und Malaner besitzen eigene Raumschifftypen. Grundsätzlich darf jeder Account jeden Raumschifftyp 1x im aktiven Dienst haben. Ein Erwerb von Raumschiffen über die maximale Anzahl der Klasse ist nicht vorgesehen.

6.2.1. Die Explorer-Klasse ist für den schnellen verdeckten Angriff gedacht und besitzt einen Double-Engine Antrieb. Limitierung: 1
6.2.2. Die Pathfinder-Klasse ist für schnelle Invasionen und Verstärkungen konzipiert und besitzt ebefalls einen Double-Engine Antrieb. Limitierung: 1
6.2.3. Die Starship-Klasse ist das Standard Modell. Die Rassen ISA, Rehaner, Terraner, Cromoner, Malaner, Teccnols und sY dürfen jeweils 3 Starship-Klasse Raumschiffe im aktiven Dienst haben.
6.2.4. Die Trader-Klasse ist für massive Truppenverlegungen gedacht und besitzt einen Slow-Engine Antrieb. Limitierung: 1
6.2.5. Die Tanker-Klasse besitzt enorme Lagerungskapazitäten für Treibstoff und Rohmaterial, sowie einen kleinen Laderaum für Truppen. Keine Limitierung.
6.2.6. Die Bunker-Klasse besitzt Spezialladesysteme für die Verladung von Bunkersystemen und einen Slow-Engine Antrieb. Keine Limitierung
6.2.7. Besitzt ein Account mehr als die zulässige Anzahl aktiver Raumschiffe, so dürfen diese nur als Transportmittel auf dem Planeten der Heimatbasis eingesetzt werden.

+



6.3. Raumflugaufträge

Für den Raumflug muss der Spieler dem Supervisor des Startplaneten ein Spielzug vor dem Start per Ingame-Msg. mitteilen, dass das Raumschiff starten soll.

6.3.1. Das zu startende Raumschiff und der Zielplanet inkl. Landeort (Sektor) sind eindeutig zu benennen.
6.3.2. Das Raumschiff muß sich für einen Abflug auf einem ISG Landepad befinden (Höhe egal, ALZ ist kein Landepad).
6.3.3. Das Materialkonto muß ausgeglichen sein, also keine Rückstände aus alten Zyklen.

+



6.4. Ankunft

Die Ankunft eines Raumschiffs erfolgt zum Beginn der Runde, in der es den Zielplaneten erreicht.

6.4.1. Die Ankunft erfolgt auf Höhenstufe [ground_level]. SY Raumschiffe landen, wenn nicht auf Boden möglich, auf der niedrigsten Flug Ebene [low_level_flight].
6.4.2. Das Raumschiff kann nur landen, wenn sich am Zielort ein freies Landepad befindet. Sollten alle Pads belegt sein, so verzögert sich die Ankunft so lange, bis ein PAD frei geworden ist.
6.4.3. Ankommende EwakPODs werden nicht auf den Landepads eingebaut, sondern werden günstig für das Entladen auf den restlichen Feldern der ISG Landezone platziert.
6.4.4. Ankommende Trader-Klassen-Raumschiffe können auf Wunsch des Spielers auf dem ISG Beton platziert werden. (Gebäude, nicht versetzbar)



6.5. Raumflugzeiten

Jeder Planet befindet sich innerhalb eines Sonnensystems. Diese Sonnensysteme haben voneinander eine festgelegte Entfernung, welche die Länge des Raumflugs bestimmt.

6.5.1. Für Flugzeiten zwischen den Sonnensysteme siehe Übersicht "Raumflugzeiten" im Inside Bereich der HP.
6.5.2. Die Mindestraumflugzeit für normal und Double-Engine beträgt 2 Runden.
6.5.3. Die Mindestraumflugzeit für slow-Engine beträgt 3 Runden.
6.5.4. Die Flugzeit innerhalb eines Sonnensystems ist immer die Mindestflugzeit.

+



6.6. Raumflugkosten

Jeder Raumflug kostet entsprechend des Raumschifftyps eine bestimmte Menge Gebühren in Material. Die Gebühren werden automatisch erhoben und dem Spieler als gewährter Kredit auf seinem Materialkonto in Rechnung gestellt. Hat der Spieler Schulden aus dem letzten Zyklus, werden von der Homepage keine Raumflüge angenommen.
Kosten:

6.6.1. Explorer-Klasse: 5.000M
6.6.2. Pathfinder-Klasse: 20.000M
6.6.3. Starship-Klasse: 30.000M
6.6.4. Trader-Klasse: 40.000M
6.6.5. Tanker-Klasse: 10.000M
6.6.6. Bunker-Klasse: 50.000M
6.6.7. Evakpods: 100.000M
6.6.8. Technologietransfer: 10.000M

+



6.7. Umleitungen

Wird ein Flug umgeleitet, so verlängert sich die Raumflugzeit um zwei Runden.

6.7.1. Ist der neue Zielort dabei weiter enfernt als der Ursprüngliche, so verlängert sich die Flugzeit zusätzlich um die Differenz, die der neue Zielort weiter entfernt ist.
6.7.2. Jede Umleitung wird gebührentechnisch wie ein neuer Raumflug behandelt.
6.7.3. Wird der Raumflug aufgrund von vor dem Start nicht ersichtlichen Beschränkungen auf dem Zielplaneten auf Anweisung des SV umgeleitet oder zurückgeschickt, so erhält der Spieler, die Kosten über das Materialkonto erstattet. Alternativ kann ein Administrator, die Raumflüge kostenlos umleiten.



6.8. Rundenausfall

6.8.1. Startphase


Fällt die Runde aus, die der Antragsstellung eines Raumflugs durch den Spieler folgt, so verzögert sich auch der Start des Raumschiffs um eine Runde.



6.8.2. Ankunftssphase


Fallen zwei Runden auf dem Zielplaneten hintereinander aus, so ist auch die Ankunftszeit aller anfliegenden Raumschiffe um eine Runde nach hinten zu verlegen.
Fallen mehr als 2 Runden hintereinander aus, so sind die zusätzlich ausfallenden Runden komplett bei der Anflugverzögerung zu berücksichtigen.



7. Besonderheiten


7.1. Die Personal Unit

Die Personal Unit (PU) ist eine accountgebundene Einheit. Sie wird nach den Wünschen des Accountinhabers erstellt und auch nur von ihm gespielt.
Die Personal Units unterliegen der ausschließlichen Kontrolle der Spielleitung. Sie allein ist berechtigt, diese Einheiten ins Spiel zu integrieren und gesonderte Regeln und Beschränkungen auszusprechen. Neue PUs werden nur noch unter v2-Bedingungen erstellt.

7.1.1. Allgemeines


Die Personal Units unterliegen den allgemein gehaltenen Regeln:

7.1.1.1. Keine "Superman"-Einheit, es muß sich also um eine zum Spiel bzw. des Roleplay passende Einheit handeln, welche auch von den Spezifikationen her zum Set passt und keine unüberwindliche Hürde für einen gegnerischen Spieler darstellt.
7.1.1.2. Sie muß sich im Bereich der üblichen Spezifikationen bewegen, darf aber in einzelnen Bereichen "besser" sein.
7.1.1.3. Je mehr Funktionen verbessert werden sollen, desto geringer wird die Verbesserung sein.
7.1.1.4. Solange die Regeln nicht etwas anderes genehmigen, darf jeder Spieler jede seiner PU's einmal auf jedem Planeten aktiv verwenden. Lagern dürfen mehrere in Gebäuden der ISG Landezone.
7.1.1.5. Sie sind nicht übertragbar. Eroberte PU`s müssen zwangsweise verschrottet werden.
7.1.1.6. Die Spielleitung kann die Spezifikationen der PUs jederzeit ändern.
7.1.1.7. Die Spieler können vorhandene ungenutzte PUs testen und auch wieder zurückgeben.
7.1.1.8. Für den Spieler neu erstellte PUs sind zu verwenden. Eine Rückgabe ist nicht möglich, auch nicht bei Set-/Rassenwechsel.
7.1.1.9. nachträgliche Änderungsanträge für PUs sind nicht gewünscht, je öfter ein Änderungsvorschlag eingebracht wird, desto geringer werden die Verbesserungen ausfallen.
7.1.1.10. PUs von Spielern, die PBP ohne Sicherung verlassen, werden für andere Spieler zur freien Auswahl zur Verfügung gestellt.
7.1.1.11. PUs von Spielern, die beim Verlassen von PBP gesichert worden sind, werden 2 Jahre nach Sicherung für andere Accounts zur freien Auswahl gestellt.
7.1.1.12. v2: Die PU muß auf einem Basischassis oder einer ISA Einheit aufbauen.
7.1.1.13. v2: PUs können auf Wunsch des Spielers auf v2 Spezifikationen angepasst und dabei in Details geändert werden.
7.1.1.14. v2: Alte PUs werden durch die Entwickler nach und nach auf v2 Spezifikationen angepasst.
7.1.1.15. v2: Jedes v2 Unit-Set erhält eine Auswahl von 3 SET-PUs (Land-Luft-See). Spieler, die keine eigene PU kreieren wollen, können eine dieser 3 SET-PUs für sich als PU auswählen. Diese SET-PU kann nur 1x gwechselt werden !



7.1.2. Überhang PUs


Besitzt ein Spieler aufgrund von Regeln mehrere unabhängige PUs und verliert die Möglichkeit, diese gleichzeitig nutzen zu dürfen, so darf der die PUs behalten, aber immer nur die Menge einsetzen und auswählen, die in der aktuellen Situation erlaubt sind.



7.1.3. Sonderfälle


Für einzele PUs gelten zusätzliche Regeln welche nachfolgend gelistet sind:

7.1.3.1.

Morl Booster
pic
Keine
3D Bilder
vorhanden.
B M
Morl Glider
pic
Keine
3D Bilder
vorhanden.
B M
Beide Einheiten gehören zusammen, der Glider ist eine Wegwerfeinheit und wird durch den Booster transportiert.

7.1.3.2.
Blood of Vengeance
pic pic
B M
Drop Pod
pic pic
B M
Der Droppod ist eine Einwegeinheit wird durch die Blood of Vengeance transportiert und kann unbegrenzt gebaut werden.

7.1.3.3.
Datenfehler!Der SYG Trooper darf im Team von 3 Einheiten eingesetzt werden.



7.2. Die Cybs

Die Cybs sind gentechnisch verändert und technologisch aufgerüstete Cyborgs, welche sich von den zivilisierten humanoiden Völker abwenden. Weitere Infos siehe "Geschichte der Cybs". Die Cybs werden in einem besonderen Spielmodus gespielt, welche folgende Abweichungen zum normalen Modus hat:

7.2.1. Der Cybs-Account besitzt keine feste HB oder Kolonie. Die Cybs werden durch die MTC unterstützt.
7.2.2. Anstelle des Traders besitzt der Cyb-Account von Anfang an (nach NSP) ein riesiges Raumschiff der Nomstro-Klasse und einen MTC Explorer (MTC-EX).
7.2.3. Zusätzlich kann der Cyb je einen MTC Sunburn und ein MTC Starship erwerben.
7.2.4. Der Cyb belegt keinen Invasionsplatz, sondern spielt zusätzlich auf dem Planeten, von einer ILZ aus.
7.2.5. Je Planet ist nur eine Cyb-Nomstro gestattet (Überlastungsschutz!). Reguläre Invasionen ohne Nomstro-Raumschiff können überall durchgeführt werden.
7.2.6. Die Heimatbasis der Cyb ist technisch immer auf dem Planeten, auf dem das Nomstro-Raumschiff steht (oder stand, wenn fliegend)
7.2.7. Der Cyb kann keine festen Kolonien gründen. Alle Anflüge zu Planeten ohne eigene Nomstro werden immer als Invasor oder Supporter durchgeführt.
7.2.8. Der Planetenwechsel (Nomstro verlegen) wird neben der obligatorischen Raumfluggebühr je nach voll gespielten Zyklen eine (zusätzliche) Gebühr kosten oder eine Gutschrift bringen. Ein Wechsel kostet 500.000M, abzüglich 100.000M für jeden voll gespielten Zyklus auf dem Startplaneten. Die dadurch ggf. entstehende Gutschrift ist auf 600.000M nach oben begrenzt.
7.2.9. Cybs dürfen nur ILZs von Planeten anfliegen, an denen mindestens 1 Account angrenzt, der nicht einer Angriffssperre des Kleinspielerschutzes unterliegt.
7.2.10. Das Nomstro-Raumschiff stellt die Heimatbasis des Cyb-Accounts dar. Wird das Raumschiff zu mehr als 50% beschädigt, tritt automatisch Zwangsflucht vom Planeten ein. Alle nicht in Raumschiffen geladenen Einheiten werden an die KI übergeben.
7.2.11. Wird das Nomstro-Raumschiff zerstört, gilt es als geflohen. Das Raumschiff wird aus dem letzten verfügbaren Spielstand entnommen und mit allen anderen Raumschiffen des Planeten zu einem anderen vom Cyb-Account bespielten Planeten geschickt oder, wenn keine vorhanden, zu einem anderen Planeten geschickt. (Spielerwahl)
7.2.12. Gerät ein Cyb-Account in Zahlungsrückstand (Materialkonto) und kann daher nicht vom Planeten regulär abfliegen, so ist die Spielleitung zu informieren. Diese regelt den technischen Abflug.

+



7.3. Die SY

Das Set der SY [gesprochen: Sai ] wird in einem besonderen Modus gespielt, da die SY dem Roleplay nach eine insektoide Rasse sind und technisch sehr von den Standardsets abweichen. Die regeltechnischen Besonderheiten werden durch den Storyhintergrund der SY erklärt und sind der technischen Andersartigkeit geschuldet. Die sY können nicht als 1.Startset gewählt werden und sind nur als 2ndAccount/Direkteinsteiger spielbar.

7.3.1. Besonderheiten


Sie SY-Spieler sind verpflichtet im Spiel mittels des Roleplays der SY-Story Geltung zu verschaffen. Dazu gehört auch, Fremdtechnologie nicht exessiv zu nutzen. Inbesondere Schiffe. Einzelne Einheiten sind dabei unschädlich.

7.3.1.1. Die SY besitzen anstelle von Schiffen, sogenannte Flugzkreuzer.
7.3.1.2. Die Anzahl der Flugkreuzer wird durch die Schwarmregel limitiert.
7.3.1.3. Die SY besitzen eigene Raumschiffe.
7.3.1.4. Die SY benutzen keine ISG Gebäude ! Anstelle der ISG HB das Mutterschiff. Sie lassen sich im entsprechendem Sektor auf oder in der Nähe des ISG Betons nieder.
7.3.1.5. SY können nicht nach den allgemein gültigen Spielregeln von einer Kolonie vertrieben werden, sondern müssen komplett vom Planeten eliminert werden. SY können daher ihre Kolonien nicht zurückerobern.
7.3.1.6. Die SY können keine ISG Einheiten bauen oder kaufen.
7.3.1.7. Die SY streben nicht nach Fremdtechnologie.
7.3.1.8. SY können nicht durch die ISG evakuiert werden oder andere Serviceleistungen in Anspruch nehmen.
7.3.1.9. SY-Allianzen können keinen Allianzaccount nutzen. Der Support gegen kleinere gegnerische Spieler, ist aber analog der Allianz-Account Regeln möglich.
7.3.1.10. Die aktuelle HB des sY Accounts ist immer dort, wo das Mutterschiff parkt. Das Mutterschiff kann daher nicht für Invasionen eingesetzt werden!! Besitzt der sY Account insgesamt 3 HB/Kolos, so kann das Mutterschiff keinen fremden Planeten mehr anfliegen. Die SY sind eine Rasse vom Insekten mit Schwarmintelligenz ähnlich von Ameisen/Termiten. "Menschlichkeit" ist ihnen Fremd.

+



7.3.2. Schwarmregel


Anstelle von Schiffen verfügen die SY über sogenannte "Flugkreuzer". Dies sind schwer gepanzerte orbitaltaugliche und landeunfähige Großflugzeuge (Kampfraumschiffe), mit einer Bewaffnung ähnlich der von Schiffen. Da diese Einheiten über jedem Terrain agieren können, muss diese Art von Einheiten aus Gründen der Verhältnismäßigkeit limitiert werden. Das Luftabwehrsystem ist für eine massenhafte Anwendung dieser Einheitentypen nicht ausgelegt. Je Schwarm ist nur eine begrenzte Anzahl von Flugkreuzern zulässig.

7.3.2.1. 1. Ein Schwarm besteht aus den folgenden Einheiten:
* 1 Flugzeugträger (Kerg) [oder Exol]
* mindestens eine Staffel (16 Stück) Fighter/Bomber
* 4x Zerstörer (Drus/Druk)
* 2x Kreuzer (Laak)
* 1x Schlachtkreuzer (Xor)
7.3.2.2. Ein Schwarm muss komplett gebaut werden, wenn die forschungstechnischen Voraussetzungen erfüllt sind.
7.3.2.3. Einheiten einer Flugkreuzer-Klasse dürfen nicht durch andere Klassen ersetzt werden.
7.3.2.4. Ein neuer Schwarm beginnt immer mit dem Bau eines Kerg. Dieser darf aber erst zum Einsatz kommen, wenn die vorherigen Schwärme wieder mit Fightern und Bombern aufgestockt wurden (z.B. nach Verlusten in einem Kampf).
7.3.2.5. Ein einzelner Schwarm agiert immer in seiner Gesamtheit und darf nicht aufgeteilt werden.
7.3.2.6. Abgeschossene Kerg müssen ersetzt werden. Der neu gebaute Kerg gründet keinen neuen Schwarm.
7.3.2.7. Kann kein Kerg aufgrund fehlender Forschung gebaut werden, so dient der Exol als vorläufiger Ersatz.
7.3.2.8. Im v2 Spielmodus kann der Account auf See Tech5 spezialisiert werden. In diesem Fall kann der Spieler See-Schwärme bilden. Diese bestehen aus je 2 Einheiten jeder verfügbaren See-Kreuzer-Klasse und 10 See-Fightern (xebu/xerbus)
7.3.2.9. Nicht zum Schwarm gehören und können unbegrenzt gebaut werden:
Support: Zah, Gorgol, Ims, Krah
Drohnen: Ent, Tris, Trox
Orbitalwaffen: To, Tola, Tox, Ay
Bodentruppen: Soldaten, Panzer, Tiere, Pflanzen, Schwebeturrets

+



7.3.3. Raumschiffe


Die Raumschiffe der SY verfügen über einen starken Eigenschutz und können zu vorher eingerichteten Signalfeuern springen.

+



7.3.4. Mutterschiff


Das Mutterschiff (Xsol) ist das Nest jedes SY Volkes und wird von den SY bis zum Tod verteidigt.

7.3.4.1. Das Mutterschiff stellt die Heimatbasis des sY-Accounts dar. Wird das Mutterschiff zu mehr als 50% beschädigt, tritt automatisch Zwangsflucht vom Planeten ein. Alle nicht in Raumschiffen geladenen Einheiten werden an die KI übergeben.
7.3.4.2. Wird das Mutterschiff zerstört, gilt es als geflohen. Das Mutterschiff wird aus dem letzten verfügbaren Spielstand entnommen und mit allen anderen Raumschiffen des Planeten zu einer Kolonie des sY Spielers geschickt oder, wenn keine vorhanden, zu einem anderen Planeten geschickt. (Spielerwahl)
7.3.4.3. Das Mutterschiff kann nicht bei Invasion oder Support eingesetzt werden!
7.3.4.4. Das Mutterschiff kann auf freien Kolonieplätzen oder, wenn keine vorhanden, auf schon bespielten HB Plätzen landen. HBs die noch nicht bespielt wurden dürfen nicht angeflogen werden !

+



7.3.5. Support


Da die SY keinen Allianzaccount beantragen können wird der Support gegen Kleinspieler wie folgt geregelt. Voraussetzung ist, beide SY Accounts gehören der gleichen Allianz an. Der Support nach diesen Regeln muß im Doku-Forum bekanntgegeben werden.

7.3.5.1. Befinden sich zwei oder mehr SY Siedlungen auf einem Planeten, so können sich diese generell gegenseitig Supporten, unabhängig der Größe des gegnerschen Accounts und unabhängig von eigener Allianzzugehörigkeit. Der SV kann Angriffsbeschränkungen erteilen.
7.3.5.2. Gegen Accounts mit mehr als 1000 SI kann der SY Exol alleine als Support eingesetzt werden.
7.3.5.3. Gegen Accounts mit mehr als 1500 SI kann der SY Exol zusammen mit dem SY Ysol als Support eingesetzt werden.
7.3.5.4. Gegen Accounts mit mehr als 2000 SI kann der SY Exol zusammen mit dem SY Ysol und SY Kxol als Support eingesetzt werden.
7.3.5.5. Gegen Accounts mit mehr als 2500 SI können alle SY Raumschiffe gemeinsam als Support eingesetzt werden.
7.3.5.6. Ein Nachholen von Truppen innerhalb dieser Sonderregeln ist nicht gestattet.



7.4. Accounts

Einige Accounts erhalten aufgrund besonderer Verdienste in Bezug auf PBP zusätzliche oder alternative Einsatzmöglichkeiten von Einheiten oder anderen Dingen.

7.4.1. Marla


Als ursprünglicher Ersteller und Zeichner der Malaner darf der Account Marla eine raumflugtaugliche Fabrik anstelle des ISG Traders einsetzen und spezielle malanische Raumschiffe.
Datenfehler!

Raumkreuzer
pic
B M J
Datenfehler!
Mobile Fabrik
pic
B M








7.4.2. GAMER


7.4.2.1. Der Account GAMER (und dessen Zweitaccounts) erhält für die Tätigkeit als ersprünglicher Ersteller und Zeichner der Sets Terraner, Outlaw, Teccnols, SY und ISG die Möglichkeit je einen speziellen Explorer einzusetzen.
7.4.2.2. Alle Accounts des Spielers GAMER gelten als Development-Accounts (DEV)

+



7.4.3. Cushman


Für die aktive Mithilfe beim PBP (Forum/HP/Spielleitung) erhält Cushman die Möglichkeit für einen seiner Accounts einen speziellen Explorer einzusetzen.



7.4.4. Hanni


Für die Erstellung, Pflege und Weiterentwicklung der Homepage erhält Hanni die Möglichkeit je gespieltem Account einen speziellen Explorer einzusetzen.

+



7.4.5. TheScarabeus


Für die Überarbeitung der Planeten erhält der Account TheScarabeus die Möglichkeit einen speziellen Explorer einzusetzen.



7.4.6. motsch


Für die Arbeit als NSP-Supervisor und Forum/HP Administrator erhält motsch die Möglichkeit je gespieltem Account einen speziellen Explorer einzusetzen.



7.4.7. TheCoder


Für die Erschaffung und Weiterentwicklung von ASC erhält TheCoder die Möglichkeit je gespieltem Account einen speziellen Explorer einzusetzen.



7.4.8. Wult


Für die langjährige Tätigkeit als Foren Moderator erhält Wult mit seinem Account "Tlahuizcalpantecuhtli" die Möglichkeit eine spezielle Rollenspiel Einheit, den Kukulcan, einsetzen zu dürfen.

7.4.8.1. Der Kukulcan darf alleine (in einem Raumschiff) andere Planeten ausserhalb der üblichen Invasion anfliegen.
7.4.8.2. Rollenspieltechnisch will er die Bewohner des Planeten bekehren und darf dazu alle Dinge auf dem Planeten angreifen.
7.4.8.3. Er kann Gebäude erobern und ggf. darin enthaltene Einheiten benutzen, bauen, ausfliegen und auch damit angreifen.
7.4.8.4. Die üblichen Schutzmaßnahmen sind im Rahmen der Rollenspiel-Invasion aufgehoben.
7.4.8.5. Der Abschuss eines Kukulcan erzeugt keinen Orden "Abschuss-PU"
7.4.8.6. Wird der Kukulcan als Aufklärung für eine reguläre invasion eingesetzt, so gelten die üblichen Invasions- und Schutzregeln.

+



7.5. setfremde Bauoptionen

Bei Eroberung eines Produktionsgebäudes mit setfremden Bauoptionen, kann der Spieler sich eine Bauoption pro Produktionsgebäude aussuchen, die er nutzen möchte. Diese gibt er direkt nach Eroberung dem SV ingame bekannt. Der SV löscht dann umgehend alle anderen Bauoptionen. Strafe bei Nichtbeachtung dieser Regel: 500.000M und Verlust aller Bauoptionen (Bauoptionen-Resett) und gebauten setfremden Einheiten des Spielers.



7.6. Überhangeinheiten

Sollten durch Regeländerungen, Definitionsänderungen, Änderungen am UnitSet oder ähnliche Umbauten dem Spieler Einheiten zur Verfügung stehen, welche er nach den Änderungen nicht mehr erhalten, erforschen oder kaufen kann, so darf der diese Einheiten, Forschungen oder Bauoptionen weiterhin benutzen und behalten. Bei Verlust besteht kein Anspruch auf Wiederherstellung oder Ersatz.

7.6.1. Besitzt ein Account überzählige Raumschiffe, so dürfen diese nur auf dem Planeten der Heimatbasis als Transporter eingesetzt werden.
7.6.2. Besitzt ein SY-Account überzählige Flugkreuzer, dürfen diese nur das Mutterschiff auf dem Planeten der Heimatbasis verteidigen.



7.7. Spielerplatz-Resett

Verschiedene Situationen können ingame einen Spielerplatz-Resett auslösen. Dabei wird ein Account mit all seinen Spieleinheiten von einem Planeten entfernt. Dies kann z.B. durch Kolonieaufgabe, durch Vertreibung oder auch durch Spielausstieg geschehen. Folgende Regeln sind dabei zu beachten.
Der *Resett* wird durch ein LUA-Script durchgeführt. Dabei werden Kartenspezifischen Gebäude geleert und auf neutral gestellt, Spielereinheiten werden gesammelt und in EVAK-PODs verfrachtet. Die Bündnisseinstellungen und *Fog of War* werden zurückgesetzt, Forschung und Bauoptionen werden gelöscht.

7.7.1. kompletter Resett


Befindet sich der planetenverlassende Account nicht im Kampf oder wird dies durch Regeln bestimmt so werden neben den generelle Script-Actionen auch alle nicht-kartenspezifischen Gebäude des Accounts gelöscht.



7.7.2. Resett nach Kampfregel-Art


Befindet sich der planetenverlassende Account *im Kampf* oder wird dies durch Regeln bestimmt so werden neben den generelle Script-Actionen alle nicht-kartenspezifischen Gebäude des Accounts auf neutral gestellt. Gelagerte Einheiten und Bauoptionen werden vorher entfernt.



Teil III - Im Kampf


Wichtiger Hinweis:
Um einen Kampf zu führen, muß sich der Angreifer entscheiden welche Kampftyp er benutzen möchten. Diese Kampftypen sind: Einzelangriff, Allianzangriff, planetarer Bündnissangriff.Jeder Teilnehmer des Kampfes hat dabei einen individuellen Status, z.B. Invasor, Supporter, Verteidiger, Unterstützer.

Wenn in den folgenden Regeln von einem "Kampf" gesprochen wird, so ist immer ein Schlagabstausch zwischen zwei größeren Kampfverbänden gemeint. Sollten sich nur einzelne oder sehr wenige Einheiten beschiessen, so wird dies ein "Geplänkel" genannt. Das Erobern von alleinstehenden ungeschützten Gebäuden wird als besetzen oder Inbesitznahme genannt. Geplänkel und Inbesitznahme sind kein "Kampf" im Sinne der Regeln.




1. Kampftyp

Jeder Account kann im Rahmen der Regeln einen anderen Account unter einer der folgenden Kampftypen angreifen. Jeder Account darf während der Kampfzeit nur durch einen uneingeschränkten Angriff gebunden werden. Weitere Angriffe auf den selben Account sind nur im Rahmen eines Zweitangriffs möglich. Sollte bei Kampfbeginn kein anderer Kampftyp durch die Spieler genannt werden so wird immer von einem Einzelangriff ausgegangen.


1.1. Einzelangriff

Ein Einzelangriff liegt vor, wenn ein Account einen Kampf gegen einen anderen Account auf einem fremden Planeten oder eigenen Planeten führt. Dies können sein: Ein planetarer Kampf oder eine Invasion.

1.1.1. Nur der angegriffene Account hat das Recht zu bestimmen, ob zum Kampf weitere Spieler hinzugezogen werden. Der angegriffene Account darf als erstes einen weiteren Account als Support hinzuziehen. Erst danach darf der Angreifer einen eigenen Supporter hinzuziehen.Der Supporter muss sich dabei nach dem SI des kleinsten Accounts richten (Unter Beobachtung!).
1.1.2. Ist einer der Kämpfenden in einer Allianz so kann dieser Account den Allianzaccount als Supporter hinzuziehen.
1.1.3. Zieht der angegriffene Account einen planetaren Spieler als Supporter hinzu, so kann der Supporter des Angeifers seine Landezone frei wählen.
1.1.4. Auch ein Angriff von einem Allianzmitglied auf ein einzelnes Mitglied einer anderen Allianz zählt als Einzelangriff.

+



1.2. Allianzangriff

Ein Allianzangriff ist der Kampf Allianz gegen Allianz und kann nur als uneingeschränkter Angriff erfolgen. In diesem Fall wird der Kampf sofort mit einem Supporter begonnen. Dieser Supporter muß zwingend der eigenen Allianz angehören.

1.2.1. Der Allianzangriff muß vor Beginn durch den Angreifer mit Nennung der Zielallianz im Doku-Forum verkündet werden.
1.2.2. Es ist nur ein Allianzangriff von einer oder auf eine Allianz möglich.
1.2.3. Später hinzugezogene Accounts richten sich immer nach dem Durchschnitt der gegnerischen Accounts.
1.2.4. Die Allianzmitglieder müssen nicht zwingend einen anderen ortsansässigen Allianzkollegen zur Unterstützung für ihren Angriff oder Verteidigung hinzuziehen. Es sind auch andere planetenfremde Allianzmitglieder und der Allianz-Account als Supporter möglich.
1.2.5. Ein allianzfremder Account darf nur hinzugezogen werden, wenn die angegriffene Allianz keine eigenen Supporter hat, die SI mäßig groß oder klein genug sind.

+



1.3. Zweitangriff

Ein Zweitangriff ist ein Angriff auf einen Account, der bereits durch einen uneingeschränkten Angriff gebunden ist.

1.3.1. Der Zweitangriff kann als Invasion oder planetarer Kampf durchgeführt werden.
1.3.2. Die Angriffsmöglichkeiten werden durch die Spielerschutzklassen bestimmt. (Anpsssung folgt)
1.3.3. Der angegriffene Account kann wie bei einem Einzelangriff einen Supporter hinzuziehen.
1.3.4. Bei einem planetaren Zweitangriff kann nur der Account einen Supporter hinzuziehen, der selber bereits durch einen uneingeschränkten Angriff auf einem eigenen Planeten gebunden ist.



1.4. Multi-Kleinspielerangriff

Ein Multi-Kleinspielerangriff ist ein gleichzeitiger Angriff auf einen Account durch mehrere deutlich kleinere Accounts. Er kann nur als uneingeschränkter Angriff durchgeführt werden.

1.4.1. Maximal 3 Accounts können den Angriff durchführen. Sie gelten dabei als Angreifer und können jeweils keinen Supporter hinzuziehen. Sie haben den Status Invasor.
1.4.2. Die Gesamtstärke der 3 Accounts darf die des angegriffenen Accounts um nicht mehr als 10% übersteigen.
1.4.3. Der angegriffene Account kann keinen Supporter hinzuziehen.
1.4.4. Der Angriff kann gleichzeitig auf verschiedenen Planeten erfolgen.
1.4.5. Ein gemeinsamer Angriff auf einem Planeten kann durch den SV auf zwei Spieler beschränkt werden, wenn zu viele Accounts auf dem Planeten agieren und damit die Rundenlimits nicht einzuhalten wären.



1.5. Gegenseitiges Einvernehmen

Sind sich alle beteiligten Spielparteien einig, so können alle Schutz- und Angriffsregeln außer Kraft gesetzt werden.

1.5.1. Diese Besonderheiten sind im Doku-Forum mit Accountnamen(Allianzen), Planet(en), Dauer und Ausnahmen bekanntzugeben.
1.5.2. Die Ausnahme endet, wenn eine der Parteien die Ausnahmeregelung widerruft. Widerruf wird frühestens zum ZW wirksam.

+



1.6. Besonderheiten

1.6.1. Nicht in den Kampf involvierte Accounts haben den kämpfenden Accounts mindestens 10 Felder Platz ohne Einheiten-RF zum Kartenrand hin zu gewähren, damit die Kampfparteien aufeinander treffen können.



2. Kampfstatus


2.1. planetar

Den Status "planetar" im Kampf erhalten Accounts, welche sich als ortsansässige Accounts auf einem Planeten bekämpfen. Es können ein Einzelangriff, Bündnissangriff oder Allianzangriff durchgeführt werden.

2.1.1. Planetar im Kampf befindliche Spieler dürfen nicht durch Invasoren und deren Supporter angegriffen werden.
2.1.2. Planetar agierende Accounts dürfen nicht in laufenden oder beginnende Invasionen eingreifen, außer sie beteiligen sich als Support. Siehe Invasionen und Support! Ohne direkte Beteiligung ist es ihnen untersagt bis einen vollen Zyklus nach Invasionsende in die ehemaligen Gebiete des beteiligten Accounts einzudringen.

+



2.2. Invasion

Eine Invasion ist ein Kampf zwischen einem ortsansässigen Account (HB/Kolonie) und einem planetenfremden Account. Sie kann als Einzelangriff oder als Allianzangriff durchgeführt wertden und Beginnt mit Start der Raumschiffe.

2.2.1. Der ortsansässige Account ist der Verteidiger.
2.2.2. Der planetenfremde Account ist der Invasor und landet auf einer ILZ.
2.2.3. Kommt es bei einer Invasion zu keinem Kampf und der Verteidiger ergreift keine Schutz- oder Gegenmaßnahmen für sein besetztes Gebiet, so erhält der Inavsor die Möglichkeit der Siegevakuierung.
2.2.4. Verläßt ein Invasor nach Kampfhandlungen den Planeten oder flüchtet vor den Truppen des Verteidigers, so wird das Verlassen wie eine Notfallevakuierung durchgeführt.
2.2.5. Zeigt ein Invasor nach Landung keine deutlichen Inavsionsabsichten, so wird er Zwangsevakuiert. Das Erobern von einigen wenigen Gebäuden ist keine Invasionsabsicht.
2.2.6. Verläßt ein Invasor entgültig einen Planeten und läßt Einheiten zurück, so werden diese nach drei Runden gelöscht.
2.2.7. Wird die Command Unit (CU) des Invasors nach der 6. Runde des Eintreffen auf dem Planeten zerstört, so gilt die Invasion als gescheitert. Für den Invasor tritt der Fall der Zwangsevakuierung ein.
2.2.8. Erobert der Invasor das Koloniezentrum (Radar) und der Kolonist wird zum Vertriebenen erklärt, so entfällt die Regel zur Zerstörung der Invasor CU. Wird diese doch zerstört, so wechselt die primäre Landezone von der ILZ zur eroberten Kolonie. Trader und andere Gebäuderaumschiffe (z.B. Allianzpods) werden per SV/Editor versetzt.
2.2.9. Wurde der Vertriebenstatus 1x im laufenden Kampf erklärt, so gilt für den Invasor dieser Kampf unwiderruflich als unbeschränkter Angriff auf eigenem Planeten.
2.2.10. Hat der Invasor eine unbrauchbare ILZ als Landeort ausgewählt, so kann er seine Einheiten wieder einpacken und mit einer Mindestraumflugzeit von 2 Runden eine andere ILZ anfliegen. Eine unbrauchbare ILZ liegt vor, wenn bis zur den nächstgelegenen ILZs, der gewählte Gegner nicht über die mindesten 10 Felder Randweg zu erreichen ist.

+



2.3. Support

Der Supporter ist der Unterstützer eines anderen kämpfenden Accounts und beginnt frühestens mit Bekanntgabe im Doku-Forum. Jeder Account, der sich innerhalb der 70%-SI-Regel des gegnerischen Accounts nach letzter Auswertung befindet, darf Supporten.

2.3.1. Das Hinzuziehen eines ortsansässigen Accounts als Supporter muß innerhalb der ersten 2 Runden nach Kampfbeginn(planetar) oder Landung des Invasors oder Supporteinsetzung des gegnerischen Acccounts erfolgen. Wird ein ortsansässiger Account erst später im Kampf hinzugezogen, so gilt für diesen Supporter eine Angriffssperre von 6 gespielten Runden, nach Bekanntgabe der Supportabsicht im Doku-Forum.
2.3.2. Planetenfremde Supporter haben keine Wartezeit und landen auf der HLZ des zu unterstützenden Accounts und ist sofort mit ihm [ASC-intern: Alliance] verbündet. Der Start der Raumschiffe darf erst nach Bekanntgabe des Supports im Doku-Forum erfolgen. Erfolgt die Bekanntgabe erst nachträglich so wird der anfliegende Supporter kostenpflichtig zurück-umgeleitet und muß erneut anfliegen.
2.3.3. Verläßt ein Supporter entgültig einen Planeten, so wird ASC intern der Spielerplatz bis auf die Gebäude-Löschung resettet und anschliessend die Gebäude an den Bündnisspartner des Supportes übergeben. Zurückgelassene Einheiten werden nach drei Runden gelöscht.
2.3.4. Supporter können getauscht werden. Der neue Supporter darf aber erst landen, wenn der alte Supporter entgültig abgefolgen ist.
2.3.5. Wird ein supportender Account während eines Kampfes zu groß (nicht mehr in der 70%-SI-Regel nach letzter Auswertung), so darf dieser Account keinen weiteren Nachschub einfliegen.
2.3.6. Die Accountschutzklassen und andere Regeln können die Supportmöglichkeiten erweitern oder einschränken.



2.4. Hidden

Der Hidden Modus ist eine besondere Form der Invasion. Der anfliegende Account wird dabei nicht in der Raumflugliste geführt und der Name des Accounts wird in der Planetendatenbank durch Hidden ersetzt. Der Account bleibt also unerkannt.

2.4.1. Soweit nicht durch Hidden-Regelungen ersetzt, gelten die Regeln des Invasion-Einzelangriffs.
2.4.2. Darf nur mit einem einzelnen Anflug eines Explorer-Ramuschiffes durchgeführt werden und gilt für den angegriffenen Account ab SSK2 und höher als beschränkter Angriff. Für SSK1 gilt unbeschränkter Angriff.
2.4.3. Sobald ein weiterer Anflug auf den Planeten erfolgt endet der Status und wird zur normalen Invasion. Ist der angegriffene Account bereits durch einen unbeschränkten Angriff gebunden, so ist eine Wandlung in eine normale Invasion nicht möglich.



2.5. U60-Angriff

Um auch größeren Spielern Kämpfe gegen deutlich kleinere Spieler zu ermöglichen, kann ein sogenannter U60-Agriff durchgeführt werden. Er kann nur als Einzelangriff im Hiddenmodus mit einem einzelnen Explorer ohne Nachschubmöglichkeit durchgeführt werden.

2.5.1. Kann gegen SSK3/SSK4 Accounts unterhalb der 60%/70% Schutzregelung eingesetzt werden und gilt für diese Klassen als beschränkter Angriff. [siehe Spielerschutzklasse und Kleinspielerschutz]
2.5.2. Kann gegen SSK2 Accounts unterhalb der 60%/70% Schutzregelung eingesetzt werden und gilt für diese Klasse als unbeschränkter Angriff.
2.5.3. Zieht der angegriffene SSK3/SSK4 Account einen Supporter hinzu [Basis 1000SI], so kann der Angreifer ebenfalls einen Supporter hinzuziehen. Basis ist dabei der kleinere gegnerische Account.
2.5.4. Ein weiterer Anflug von Raumschiffen des U60-Angreifers oder Hin und her fliegen mit dem Explorer ist nicht gestattet.
2.5.5. Beim Überlastschutz haben reguläre Kämpfe Vorrang vor U60-Angriffen.

+



3. Vertreibung

Eine Vertreibung tritt dann ein, wenn ein Kolonist oder ein Invasor ein gegnerisches Kolonie-HQ erobert.


3.1. Eroberung des Kolonie-HQ

Erobert ein Account ein gegnersiches Kolonie-HQ und kann dieses 5 gespielte Runden lang halten, so gilt die Kolonie als erobert und der ehemalige Kolonist als Vertriebener.

3.1.1. Mit Eroberung des Kolonie-HQ verliert der ehemalige Besitzer des HQ die Sicht auf die Landepads, eine Landung von Raumschiffen über das Raumflugsystem ist dann dort nicht mehr möglich.
3.1.2. Der Eroberer erhält Sicht auf die Landepads und kann die dort parkenden Einheiten angreifen.
3.1.3. Mit Ablauf der 5 gespielten Runden nach Eroberung (auf Wunsch auch schon vorher) kann der Vertriebene eine ILZ zu seiner neuen Heimatlandezone erklären. Von dort aus kann er seine Rückeroberung führen.
3.1.4. Auch nach Erklärung des Vertriebenen-Status kann der Eroberer die für ihn neuen Kolonie-Landepads nicht als HLZ nutzen, die Ankunft von Raumschiffen erfolgt weiterhin auf der ursprünglichen HLZ. Planetare Sprünge sind möglich.
3.1.5. Supervisoren können anfliegende Raumschiffe in eine Wartepositon stellen, wenn das Landen eine unmittelbare Zerstörung des Raumschiffs herbeiführen könnte.

+



3.2. Rückeroberung

Der Vertriebene hat 30 gespielte Runden Zeit sein ehemaliges Kolonie-HQ zurückzuerobern.

3.2.1. Kann der Vertriebene das rückeroberte HQ 5 gespielte Runden lang halten, so wird er wieder als regulärer Kolonist eingesetzt.
3.2.2. Läuft die Frist ohne Rückeroberung ab, so wird der Vertriebene vom Planeten zwangsevakuiert.
3.2.3. Erobert der Vertriebene sein Kolonie-HQ endgültig zurück, so wird die Invasion für gescheitert erklärt und der Invasor zwangsevakuiert.
3.2.4. Während der Vertriebenenphase kann der Vertriebene jederzeit eine Notfall-Evakuierung beantragen.
3.2.5. Befindet sich das HQ zum Ablauf der jeweiligen Frist direkt umkämpft, kann der SV die Frist solange verlängern, bis entweder das Kolonie-HQ erobert ist oder die Rückeroberung offensichtlich nicht mehr möglich ist.

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4. Niederlage und Beute


4.1. Im Kampf

Der Spieler kann in einem Kampf seine Niederlage für seinen Account erklären.

4.1.1. Die Spieler können dabei untereinander die Kapitulationsbedingungen aushandeln, solange dabei keine anderen Regeln verletzt oder von Sinn her unterwandert werden.
4.1.2. Individuelle Abmachungen sind in jedem Fall mit der Spielleitung abzusprechen.
4.1.3. Die Kapitulation ist durch die Diplomatieeinstellung 'Truce' zu kennzeichnen.
4.1.4. Der Sieger kann eine Siegevakuierung beantragen. Planetenfremde Verlierer werden Zwangsevakuiert.
4.1.5. Sollte der Sieger einer Kapitulation nicht zustimmen, so kann der andere Account eine Notfallevakuierung beantragen.

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4.2. Verlust der Kolonie

Verliert ein Kolonist wie in Punkt 2.2 beschrieben seine Kolonie können die Angreifer wie folgt vorgehen:

4.2.1. Ein Invasor kann die Kolonie als eigene übernehmen. In diesem Fall wird die HLZ zur Kolonie verlegt und die ILZ gesichert.
4.2.2. Ein Invasor kann die Kolonie 12 gespielte Runden Runden lang ausbeuten und danach abfliegen - Siegevakuierung.
4.2.3. Ein Kolonist kann die Kolonie als neue Kolonie übernehmen, alter Standort wird aufgegeben und durch die ISG gesichert.
4.2.4. Ein Kolonist oder HB Account kann die eroberte Kolonie mit einem zusätzlichen Förderlimit von +6000M 12 gespielte Runden lang ausbeuten und danach den Standort an die ISG übergeben. (Sicherung der Kolonie)
4.2.5. Ein Supporter eines Invasors oder ortsansässigen Accounts kann die eroberte Kolonie als eigene Kolonie übernehmen. Der Supporter erhält den Status Kolonist und die HLZ wird zur Kolonie verlegt.



4.3. 50 Prozent SI

Sinkt der SI eines ortsansässigen Accounts während eines Kampfes unter 50% des gegnerischen SI (nach letzter Auswertung), so gilt dieser als "besiegt" und die Kämpfe sind einzustellen.

4.3.1. Das eigene Territorium wird zu diesem Zeitpunkt neu festgelegt.
4.3.2. Greifen mehrere Accounts einen orstansässigen Account an, so ist der SI des größeren Accounts maßgebend.
4.3.3. Diese Regel tritt außer Kraft, wenn der ortsansässige Spieler, seinen SI künstlich durch Verschrottung oder Sprengung von Einheiten auf unter 50% absenkt. Der SV legt dann die restliche Kampfzeit fest. (empfohlen 1 Zyklus)



5. Evakuierung

Jeder Spieler kann jederzeit selbst, durch Kampfhandlungen oder Regeln zu einer Evakuierung gezwungen werden.


5.1. Allgemein

5.1.1. Der Spieler beantragt (oder SV erteilt) per Ingame-Msg. an alle Spieler des Planeten (!) die Evakuierung.
5.1.2. Die Anflugzeit der Pods beträgt 3 Runden, beginnend mit Eingang der ingame-msg. beim SV.
5.1.3. Die ISG stellt dem Spieler die beantragte Menge an PODs an die VOM Spieler gewünschten Positionen.
5.1.4. Die Positionen dürfen nur im eigenen Territorium befinden, können aber verstreut sein. Auch die Platzierung auf Wasser für die Evakuierung von Marine-Units ist möglich.
5.1.5. Eine nachträgliche Veränderung der POD-Positionen ist nicht möglich.
5.1.6. Die Dauer der Evakuierung ist auf 10 Runden nach Landung der Pods begrenzt.
5.1.7. Einheiten, die einmal den POD betreten haben, dürfen diesen nicht mehr verlassen.
5.1.8. Der Beschuss/Abriss/Eroberung von PODs ist verboten! Ansonsten dürfen die gegnerischen Accounts uneingeschränkt weiter attackieren.
5.1.9. Der SV entfernt die PODs für den Raumflug sobald er die Ingame-Mitteilung des Spielers erhalten hat (spätestens zum Ende der 10. Runde, ausgefallene Runden zählen mit).
5.1.10. Es werden keine zusätzlichen Verladeaktionen von Units oder Rohstoffen durchgeführt.
5.1.11. Die PODS starten nur gemeinsam.
5.1.12. Die Evakuierung wird immer zur Heimatbasis durchgeführt.
5.1.13. Evak Pods werden bei Ankunft auf der Heimatbasis auf dem ISG Beton oder auf Wunsch auf den Landepads platziert und nach einem vollen Zyklus durch den SV entfernt.
5.1.14. Der Evakuierte darf den evakuierten Planeten im laufenden und im darauffolgenden Zyklus nicht wieder anfliegen.

+



5.2. Selbstevakuierung

Accounts können auch ohne Kampfhandlungen eine Evakuierug ihres Stützpunktes, Invasions oder Supportplatzes beantragen.

5.2.1. Kann nicht innerhalb oder bei bereits anlaufenden Kampfhandlungen durchgeführt werden.
5.2.2. Jeder bestellte Evak-Pod kostet 100.000M und wird auf dem Materialkonto gebucht.
5.2.3. Nach Abflugbefehlt wird der Spielerplatz komplett resettet und ggf. gesichert.

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5.3. Notfallevakuierung

Kommt ein Account in eine ausweglose Lage, so kann er eine Notfallevakuierung in Auftrag geben. Als Notfall gelten: Vertriebenstatus, Einkesselung der HB, unvorhersehbar fehlende Angriffsmöglichkeiten. Andere Regeln können ebenfalls eine Notfallevakuierung auslösen.

5.3.1. Der Account erhält 2 kostenlose Evak-Pods.
5.3.2. Weitere Evak-Pods kosten jeweils 100.000M.
5.3.3. Nach Abflugbefehlt wird der ASC-Spielerplatz nach Kampfregel-Art resettet und ggf. gesichert.



5.4. Zwangsevakuierung

Bestimmte Vorgänge innerhalb können eine Zwangsevakuierung auslösen. Der Account muß auf Grund von Regeln den Planeten verlassen.

5.4.1. Alle Evak-Pods kosten jeweils 50.000M.
5.4.2. Nach Abflugbefehlt wird der ASC-Spielerplatz nach Kampfregelart resettet und ggf. gesichert.



5.5. Siegevakuierung

Übernimmt ein erfolgreicher Invasor den Kolonieplatz nicht oder kann diesen aus technischen Gründen nicht übernehmen, so wird er am Ende seiner Beutezeit vom Planeten evakuiert.

5.5.1. Er erhält während seiner Beutezeit 5 kostenlose Evak-Pods an frei wählbare Positionen.
5.5.2. Weitere Evak-Pods kosten 20.000M.
5.5.3. Der Abflug wird spätestens zum Ende der Beutezeit durchgeführt.
5.5.4. Nach Abflugbefehlt wird der ASC-Spielerplatz komplett resettet und ggf. gesichert.



5.6. Script-Evakuierung

Jede Evakuierungsart kann auf Antrag des Spieler als Script-Evakuierung ausgeführt werden. In diesem Fall führt der SV am Ende des Evakuierungszeitraums ein Sammel-Script aus, welches die Einheiten automatisch in Evak-Pods verläd. Es ist dabei nicht notwendig Evak-Pods anfliegen zu lassen, da diese automatisch vom Script erstellt werden.

5.6.1. Jeder abfliegende Evak-Pod kostet 100.000 Material Raumfluggebühr.



6. Die Schutzmechanismen


6.1. Planetenschutzklasse

Jeder neu hinzugefügte oder reaktivierte Planet ist 15 Zyklen lang vor Altspielern geschützt. Die Schutzklasse ist abhängig von der Dauer des Planeten im PBP. Je nach Klasse darf dieser Planet nur von Spielern unterhalb eines bestimmten Stärkeindex (SI) angeflogen werden (Invasor, Supporter, Neukolonist). Bestehende Siedlungen und Kampfhandlungen bleiben davon unberührt.

6.1.1. PSK1 Neuplanet Zyklus 1-5: Darf nur direkt vom NSP und von Spielern unterhalb 500 SI angeflogen werden.
6.1.2. PSK2 Zyklus 6-10: Darf nur von Spielern unterhalb von 1000 SI angeflogen werden.
6.1.3. PSK3 Zyklus 11-15: Darf nur von Spielern unterhalb 1500 SI oder per U60 Angriff angefolgen werden.
6.1.4. Ab dem 16. Zyklus nach Planeteneinführung gibt es keine Anflugbeschränkung mehr.

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6.2. Accountschutzklasse

Aufgrund langjähriger Erfahrungen können kleinere Acounts sich nicht gegen mehrere Gegner gleichzeitig auf verschiedenen Planeten wehren. Deshalb wurden Accountschutzklassen geschaffen, um die Angriffsmöglichkeiten anhand der Größe der Accounts zu beschränken. Die Accountschutzklasse (ASK) wird anhand des Stärkeindex der letzten verfügbaren Auswertung ermittelt. Die Accountsschutzklasse regelt auch zusätzliche Supportmöglichkeiten für Allianzmitglieder und den Allianzaccount, welcher über die normelen Supportmöglichkeiten hinausgehen.

6.2.1. ASK1: unter 500 SI


Auf Accounts mit einem SI unter 500 sind keine Angriffe von Accounts mit einem SI größer als 500 erlaubt.

6.2.1.1. Die ASK1 tritt 5 Zyklen nach Übertritt ins PBP ausser Kraft und die Nachricht darüber wird im Doku-Forum vermerkt.
6.2.1.2. Sollte der Account auch weiterhin ohne Grund unterhalb von 500 SI bleiben und kein nachhaltiges Wachstum erkennbar sein, so wird der Account wegen unsportlichem Verhalten gelöscht oder einem Krabblerangriff ausgesetzt.



6.2.2. ASK2: unter 1000 SI


Accounts unter 1000 SI gelten als Accountschutzklasse 2 (SSK2) und dürfen nicht mit einem Zweitangriff belegt werden.

6.2.2.1. Der Support gegen einen ASK2 Account ist durch große Allianzaccounts mit mindestens einem einzelnen Allianz-Pod Typ1 ohne Nachschubmöglichkeit erlaubt.



6.2.3. ASK3: unter 1500 SI


Accounts zwischen 1000 und 1500 SI gelten als Accountschutzklasse 3 (SSK3) und dürfen bei einem Zweitangriff mit maximal einem Raumschiff der Explorer-Klasse angegriffen werden.

6.2.3.1. Der Support gegen einen ASK3 Account ist durch große Allianzaccounts mit mindestens einem einzelnen Allianz-Pod Typ1 oder Typ 2 ohne Nachschubmöglichkeit erlaubt.
6.2.3.2. Der Support gegen einen ASK3 Account ist durch große Allianzmitglieder mit mindestens einem einzelnen Raumschiff der Explorer-Klasse ohne Nachschubmöglichkeit erlaubt.
6.2.3.3. Der Zweitangriff muss zum Ende des laufenden Zyklus beendet werden, wenn der gegnerische Account nach ZW in die ASK2 fällt. Siegevakuierung.



6.2.4. ASK4: unter 2500 SI


Accounts zwischen 1500 und 2500 SI gelten als Accountschutzklasse 4 (ASK4) und dürfen bei einem Zweitangriff mit Maximal einem Raumschiff der Explorer- oder Pathfinder-Klasse angegriffen werden. Planeten angegriffen werden.

6.2.4.1. Der Support gegen einen ASK4 Account ist durch große Allianzaccounts mit je einem Allianz-Pod Typ1 und Typ 2 mit Nachschubmöglichkeit durch Typ 1 erlaubt.
6.2.4.2. Der Support gegen einen ASK4 Account ist durch große Allianzmitglieder mit mindestens einem einzelnen Raumschiff der Pathfinderklasse-Klasse ohne Nachschubmöglichkeit erlaubt.
6.2.4.3. Fällt der angegriffene Account in die ASK3, so entfällt auch die Nachschubmöglichkeit des Angreifers.



6.2.5. ASK5: über 2500 SI


Accounts über 2500 SI gelten als Accountschutzklasse 5 (SSK5) und dürfen bei einem Zweitangriff mit einem einzelnen beliebigen Raumschiff und der Nachschubmöglichkeit durch die Explorer-Klasse angegriffen werden. Planeten angegriffen werden.

6.2.5.1. Der Support gegen einen ASK5 Account ist durch große Allianzaccounts mit einem Allianzpod Typ 2 oder Typ3 mit Nachschubmöglichkeit durch Typ 1 erlaubt.
6.2.5.2. Der Support gegen einen ASK5 Account ist durch große Allianzmitglieder mit mindestens einem einzelnen beliebigen Raumschiff mit Nachschubmöglichkeit der Explorer-Klasse erlaubt.
6.2.5.3. Fällt der angegriffene Account in die SSK4, so entfällt auch die Nachschubmöglichkeit des Angreifers.



6.3. Kleinspielerschutz

6.3.1. 60% Regel


Ein Angriff (Kampf) auf Accounts mit weniger als 60% der eigenen Gesamtstärke (SI nach letzter Auswertung) ist verboten. Andere Regeln können den Kampf unter Beschränkungen erlauben.

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6.3.2. 70% Regel


Angriffe (Kampf) auf Spieler mit weniger als 70% des eigenen SI gelten als bedenklich und können vom SV oder der Spielleitung jederzeit mit Beschränkungen oder Sperren belegt werden.



6.3.3. großer roter Account


Greift ein kleiner Account einen größeren "rot" markierten Account an (Kampf), so kann der größere Account eine Gegenaktion (vorher) bei der SL beantragen (Genehmigungspflicht!). Die SL legt Beschränkungen für diese Aktion fest.

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6.4. Überlastungsschutz

Die Spielleitung kann individuelle Angriffsbeschränkungen aussprechen, wenn ein einzelner Spieler ( auch mit mehreren Accounts) durch Angriffe anderer Accounts in 3 oder mehr Kämpfe gleichzeitig verwickelt ist.